Clairement, imposer un nombre de quêtes de guilde quotidienne/hebdomadaire est une très mauvaise idée. Pour les grosses guildes de hardcore gamer il n'y aurait pas forcément de soucis mais pour les guildes casus... c'est absurde.
Posts by Diarmund
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Tout ça pour avoir son auto-rez avant de commencer le boss... $
Mais oui, ça serait un confort fort appréciable !

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"Et surtout, ça pousserait notre chef de guide à arrêter d'oublier les missions de guilde :p"
Tu sais que tu peux y penser aussi ? :p
Sinon oui, l'idée est plutôt pas mal, qu'on puisse faire des choses tous ensemble sans en mettre de côté :p
(Peut-être en uniformisant les stats des joueurs, histoire qu'on puisse y aller avec les nouveaux joueurs aussi :D)
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Faut du choix, toujours plus de choix pour diminuer la monotonie et continuer à pouvoir s'amuser sur ce jeu !

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Je n'ai pas vraiment connu ces donjons, donc je ne peux pas juger... mais avoir un maximum de choix, c'est toujours bien

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Le camp HM était un donjon juste génial, je n'ai jamais compris le pourquoi de sa disparition.
Le premier boss avait une mécanique intéresse (les poisons et les plaques) qui forçait les dps à regarder un peu ce qui se passait. Il était plutôt facile mais ce n'était que le premier boss.
Le deuxième boss était simplement génial, avec les différentes mécaniques de catapultes qui peuvent retourner le combat en un instant. Et la difficulté était intéressante même une fois en possession d'un stuff largement supérieur.
Le dernier boss était simplement parfait. Une difficulté assez haute, avec des mécaniques simples à comprendre mais difficiles à maitriser. C'était le donjon où je m'amusais le plus personnellement.
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Je plussoie grandement, redonner un intérêt aux petits donjons quand on est sur stuffé permettrait de rajouter un peu de challenge.
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Je ne peux qu'acquiescer à cela. Le heal a déjà beaucoup à faire dans un combat de base (principalement parce que les dps ont oubliés la fonction d'esquive (je me compte dedans)), et leurs rajouter des mécaniques qu'ils doivent en plus gérer, ça fait beaucoup. (Je mets à part les mécaniques d'anti-rez qui me semblent être dans la logique des choses).
On va encore lister les exemples de cas de ce genre (au cas où vous ne connaitriez pas très bien vos donjons (désolé du troll :$)).
- On peut déjà voir en parquina par exemple avec les dégats de la gemme (pas le nom de l'attaque en tête), où les dps et le tank n'ont qu'une chose à faire, prier pour que le heal soit encore en vie à ce moment là, et qu'il ait gardé ses gros sorts de soin.
- Les dodos/dispells à chaque changement de phase en sanctuaire effondré. Dans l'un des cas, le heal se loupe, le groupe wipe. Pareil, il n'a pas le droit à l'erreur et c'est génant pour le reste du groupe. Ou pour les bombes, les dps/tank n'ont qu'à se packer et le heal doit tout faire après...
D'autant plus, qu'il faut rajouter que certaines mécaniques destinées aux dps sont souvent laisser au heal quand même (bombes du premier boss de Rk-9 par exemple...). Il faudrait peut-être rajouter une grosse pénalité si elles ne sont pas cassées plutôt qu'elles infligent des dégats.
Du coup, il faudrait plutôt rajouter quelques mécaniques qui réduiraient fortement le dps si elles ne sont pas faite, ou immobiliserait les joueurs (sans pouvoir dispell... ect). Peut-être rajouter quelques trucs pour les tanks (une piste intéressante est le coup de marteau derrière lui dans baharr, juste peut-être rajouter que s'il le bloque, ça protège les dps...).
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Je vais rajouter quelques exemples de ce qui a été fait dans ce genre là déjà. Pour que vous voyez plus ou moins dans quelle direction on aimerait aller.
On pourrait penser aux fantômes du deuxième boss de l'ile délaissée, aux dés de la roulette de démoroth, l'autre donjon où y avait trois anneaux à faire tourner pour les aligner avec le bon endroit... (oh que des donjons événementiels, qui ne restent jamais).
C'est ce genre de mécaniques qui est intéressant, devoir plus ou moins arrêter de taper le boss pour faire autre chose.