Bonjour,
Après avoir down cette nouvelle instance proposé par Gameforge en bêta avec mon équipe :
Nailyl (Lancier - TANK - Guilde Suicide Squad)
BorisMouchakov (Berserker - DPS - Guilde Suicide Squad)
Sirzech (Guerrier - DPS - Guilde Suicide Squad)
Senshanth (Guerrier - DPS - Guilde Murderous Intent)
Màdoka (Prêtre - HEAL - Guilde Suicide Squad)
Tout d'abord partons d'une base simple, en fonction de ce qu'est TERA, le gameplay doit TOUJOURS être DYNAMIQUE même si il peut y avoir quelques stops parfois (Repousse à 30% de Lachelitas, Fantômes de Darkan) qui stop la course au DPS et au greed pour laisser place à un investissement pur et dur dans la stratégie du donjon, j'essayerai dans mes remarques de m'approcher le plus possible de l'idéal, Manaya, créant un combat dynamique avec des mécaniques complexes où il faudra, en plus d'être très attentif sur tout les patterns, jouer intelligemment pour maximiser ses dégâts.
1ère salle - Sbires & Putrion
Tout d'abord pour la première salle, elle est assez correct et assez longue à faire, je pense que les stuns infligés par les gros demokrons pendant qu'ils tournillent sont bien géré, 5 secondes me parait suffisant, donnant du boulot aux DPS pour esquiver ou au heal pour les soigner si jamais ils le sont.
Les archers sont aussi un problème si l'on ne s'en occupe pas, ils sont donc bien gérés.
Putrion quand à lui est un boss "secondaire" sa charge one shot, rien à dire là-dessus, il reste un "apéritif" du donjon.
Rien à dire sur cette salle, c'est un bon avant-goût de ce qui nous attends dans le donjon, elle pose les bases et nous montre que le donjon pourra être vite compliqué (stun des gros demokrons de 5 secondes, les archers..)
2ème salle - Perimos
Quand à Perimos (2ème boss), alors pour faire simple, le boss n'est pas DU TOUT punitif.
Je trouve que la mécanique où il y a un switch de couleurs (passage de glace à feu similaire à Kelsaik) devrait être beaucoup plus punitif, nous n'avons eu aucune difficulté à gérer cette mécanique du boss et pour moi actuellement elle est sans interet.
Une manière de l'améliorer serait de rentre le poison plus élevé, faisant perdre des HP le long du combat peu importe le buff, et s'inspirer du premier boss du RM (Atrocitas du Ruinous Manor), c'est-à-dire que en fonction de la couleur que l'on a, nous devrons prendre un type de laser, si je suis de type glace, il faut que je prenne un laser de type feu et vice-versa, en plus, si vous prenez le même élément, vous mourrez. Tout comme Atrocitas, il faut réduire le temps de ces lasers dans les débuffs, si jamais il arrive à 0, vous mourrez et engendrez à votre mort, des lasers en étoile qui enlève -150K FIXE tout comme le pattern de Lakan dans le Sanctuaire effondré, cela force les gens à appliquer la strat mais tout en gérant leur dps, il ne faut pas arriver à 0 sinon c'est votre mort qui peut aussi amener à un wipe de groupe.
Ensuite, lorsque Perimos retire son bras et le fait vaciller de tout part en avançant, cette attaque devrait être un over-block et devrait retirer 10-15k par coup je pense et limite one shot les DPS, le push qu'il effectue quant à lui devrait infliger un silence et un slow de 90% sur la personne touché pendant 5 secondes, punissant ainsi les gens qui n'esquivent pas et pouvant potentiellement entrainer la mort avec un laser qui n'est pas récupéré, des détails minoritaires qui peuvent rendre le boss très compliqué à passer. Pareil lorsque le boss s'arrête et se met à genoux tout en faisant un pattern où il inflige des dégâts sur 8 zones, ces zones devrait infliger 75k fixe (un peu plus de la moitié de la vie d'un joueur).
3ème salle - Darkan
Voila mon préféré, en dehors d'avoir un character design monstrueux, il est très bon et j'aime beaucoup ses patterns (inter/exter dans la cage ; coup arrière infligeant un poison qui peut se propager..), ce boss dans cette version là tout impose de connaitre parfaitement ses mécaniques afin de les prévoir, et une gestion hors pair de nos esquives afin de ne pas subir les griffes de flammes sur le sol qui inflige des dégâts et vous inflige un débuff de "peur" vous rendant confus pendant 10 secondes mais malheureusement, je n'aime pas du tout le pattern où si l'on subit l'ancien silence du boss (il pose ses épées et crie, en infligeant à ceux qui ont été touché par son onde, un silence) notre vue baisse jusqu'à devenir noir, sachant que pour la retirer il faut aller dans les flammes au bon moment pour nous le retirer.
Afin d'améliorer Darkan et d'augmenter sa difficulté, j'ai beaucoup de propositions à faire, déjà, le système de perte de vision lié à l'ancien silence doit être revu par rapport à l'EKHM que nous avons revu au patch VM8, le cri est PLUS LONG ce qui n'est pas logique, le cri devrait être à la même vitesse que l'EKHM, aussi, le pattern doit s'activer plus rapidement et être visible dans la barre de débuff, il devrait infliger -100K pour bien notifier le joueur qu'il l'a subi, et la perte de vision doit se faire au bout de 5 secondes, je parlais de dynamisme, la clé est là, même pendant une pattern que l'on subit, il faut réagir vite, de ce fait, il y a deux options, soit dans le débuff il y a écrit que l'on ne peut pas subir les effets des flammes (rendant le pattern inutile et très très peu frustrant et stressant) soit il faut qu'un petit cercle apparait au hasard après 4 secondes de débuff (juste avant d'avoir l'écran noir) où il faut rentrer dedans puis être dispell par un heal pour pouvoir perdre le débuff, cela rajoute une mécanique qui punira à la fois le joueur qui la subit, le healer et par conséquent le groupe complet.
Ensuite, sachant qu'un pattern de double coup à été créer pour le Darkan Ressuscité du VSHM, il serait très très très bien d'activer ce pattern à partir de 75% (après la première phase de fantômes) rendant ainsi le boss plus compliqué sur la durée car à partir de 50%, à mon sens, le boss ne fait plus rien d'impressionant.
Par ailleurs, il faudrait baisser la vie des fantômes, avec 3 DPS, 1 lancier et 1 prêtre, tout sachant jouer et étant plus que correct voir très bon, nous avons mis 2h avant de passer ce pattern avec tout nos consommables (dont TERA TIME), je pense que ce genre de pattern ne devrait pas exister, autant un bouclier validant le DPS des gens du groupe testant leur capacité est plus acceptable mais cela, non, je propose donc de baisser les PV des fantômes de 20%, à partir de 50%, le boss devrait nous rendre plus nerveux, en effet, le buff qu'il a normalement à 25% (là où il fait 2 secondaires tout le temps) devrait être déplacé à partir de 50% pour le reste du combat, en plus de passer un cap aux 50% en validant le DPS de groupe, la difficulté du gameplay augmente. Les zones de flammes par contre elles, reste identique et évolue toujours de la même manière. J'ajoute aussi que les bénédictions de la déesse ne devrait pas être utilisable dans le donjon, on parle quand même d'un donjon Extrême, pas d'un petit donjon simplet, ce qui entrainera une mort dans les flammes définitives pour le reste du boss (à moins qu'il reset).
Et enfin pour finir tout cela, ma dernière proposition devrait arriver à 25%, Darkan devrait VRAIMENT être plus rapide tout le reste du combat puis à 10% afin de valider une toute dernière fois le mérite des joueurs pour le vaincre, Darkan s'arrête, se positionne au milieu de la salle et s'agenouille en posant ses épées comme un guerrier au bout de la mort, un gros bouclier l'entoure et il crie "VERMINE ! VOUS N'ÊTES RIEN !!!" il faut ainsi dans les 25 secondes imparti (même temps que dans le passage du royaume des dieux) détruire son bouclier, après que le bouclier soit cassé, il s'affaiblit lourdement et fait ses patterns très lentement (comme sur le "trash darkan" avant d'affronter le vrai boss), il ne fait plus de dégâts, a sa constitution lourdement baissé, permettant de le vaincre aisément et rapidement. Si jamais les gens ne passent pas le bouclier, Darkan, explose de rage et de colère, étourdissant tout le monde dans la salle, il fait une AoE du même style que son cri de silence, mais celle-ci inflige 1 million de dégâts fixe, un petit ajout d'une phrase "Agenouillez-vous devant ma puissance, vauriens." si jamais le bouclier n'est pas cassé serait pas mal.
En bref, j'ai essayé de conserver l'essence de l'instance en général, en ajoutant de nouveaux patterns que l'on a déjà vu dans d'autre instance qui correspondent bien à ces boss, les rendant ainsi plus compliqué en terme de stratégie, prônant l'esprit d'équipe et la cohésion au sein d'un groupe (1er boss), le respect d'une stratégie pour soi-même et ses camarades (2ème boss), et une maîtrise parfaite de sa classe et de la stratégie du donjon (3ème boss).
A bon entendeur, Senshanth.