Posts by Shalltêar

    lol würde man der Community die Möglichkeit geben die Klassen zu balancen würde auch nichts gutes bei rumkommen.



    so sieht es aus ist zwar nett gemeint hier ein thread aufzumachen aber kann geschlossen werden. Bluehole weis es immernoch besser, wems nicht passt soll dann für content immer die main klasse wechseln die gerade op sind :cookie:

    das waren nur beispiele da z.b der Bersi es bei Manaya von allen klassen es am schwersten hat zu überleben und das auch ein akzeptabler damage rüber kommt.
    zum Mage habe ich so von einem früherem mage erfahren es würde bereits vollkommen ausreichen wenn er aufn skill konzentrieren eine 100% krit chance beim nächsten skill bekäme



    What about Brawler/Reaper/Gunner?


    zum Brawler gebe ich auch mal mein Statement ab.
    für ein tank einfach viel zu viel damage, drotz dem geringen nerv. um den brawler in einen aktzeptablen bereich zu bringen sollte man den Skill damage um mindesten 50% reduzieren. und allein von seinen Skill und effekte was der macht muss ich da ganz ehrlich sagen lassen sich zuviele gruppen bei ebene 22 vom brawler durchziehen wenn er gut gespielt wird. aktuell sieht man das ja in vielen Streams jeden abend. Ich mein es ist doch nicht so extrem viel verlang für manaya eine mindest gruppen dps von 2,3mio aufrechtzuhalten. wenn da der brawler schon im schnitt so ca 1,5 schafft können für die restlichen 800k die dds eigentlich eierschaukeln gehen. :rolleyes:


    aber gut bin mal gespannt welch weitere balance Vorschläge gemacht werden :love:

    jede Klasse hat seine vor und Nachteile bei verschiedenen Bossen. Sie alle jetzt auf ein ungefähren gleichen Damage wert zu balancieren ist totaler mist.
    z.b
    Warri: Extrem viele dodges und support für die gruppen, vom damage her alles gut.
    Bersi: hoher Schaden,wenige dodges,blocken,bei schnellen Bossen mit one shot mechanik weniger toll von daher buff für mehr schaden generell nötig
    Slayer: viele dodges, viele schnelle mittelstarke hits, sehr wendig,Mana hungrig sollte auch bleiben bzw erhöht werden da es die krankhafte gewallt vom slayer zügelt.
    Mage: kaum tot zu bekommen sehr viele Iframes, warum dann noch buffen?
    usw... (nur beispiele)


    es gibt halt Bosse die mal für nah dds gefährlich wird z.b der 18 Boss wo es Fernkampf klassen einen vorteil haben. Aktuell wie die ganzen Balances von bluehole gemacht wird kann ich sehr gut auch nachvollziehen und finde es größten teils auch richtig.


    Kla ich kann es auch nachvollziehen das die Spieler die Sorc oder Archer spielen sich gerne wünschen mehr damage zu fahren aber berücksichtigt ihr auch die die Spieler die welches die aktuell op klassen spielen es bei bestimmten bossen es einfach schwerer haben?


    Mal angenommen Gameforge würde eure ideen übernehmen? was würde es bringen? Allein durch die verschiedenen Bosse und deren Mechaniken wird das vorab nicht möglich sein

    oh man :confused:


    es ist zwar schön und gut wie versucht wird gewisse dinge zu verbessern aber jetzt auch tera club handelbar machen?


    Persönlich finde ich ist das eine richtig schwachsinnige idee aus gewissen gründen:
    1. Die Spieler die unmengen an Kohle besitzen müssen kein echt geld mehr bezahlen.
    2. Geld bekommt man recht schnell und durch 1 woche farmen kann man sich bereits 1monat club verdienen
    3. Das ein merklicher Rückgang an einnahmen direkt von Tera Club geringer wird.

    bin mal gespannt ob die anzahl der Bersis aufm server dann wieder zunehmen ,wäre auf jedenfall schön :elin1:


    denn aktuell sind es <1% die meisten spielen ja nur noch brawler gunner reaper slayer alles gerade op klassen


    wenn der Bersi in insel hm einfach 9.1mio mit donnerschlag macht und nach den buffs bei einfachen ~13mio liegt ist das schon sehr stark:thumbsup:

    Ach sunnydecree ka was du immer für Probleme hast. Also ich komme mit manaya ganz gut klar bzw da der Boss auch Spaß macht. Klar berserker haben es schwerer aber das hat auch was. Ich möchte dich nur an alt sc hm erinnern den du nicht geschafft hast. :lol:

    Das wäre natürlich ein Horror Szenario :evil:


    Aktuell bin ich auch am testen Mit Krit Schaden 0.3 auf der Waffe, wobei ich nach mehrern runs bereits festgestellt habe das durch die fehlenden 14 krit die gesamt kritchance sich nicht verringert hat aufgrund der 20% Krit Anhebung inklusiv 10% Trefferwert und dafür ein merkbarer stärkeren burst krit :rolleyes: