Man sollte sich beim Balancing nicht danach richten, was mit einer Klasse in 1/1000 Fällen maximal möglich wäre, sondern, was mit dieser Klasse zuverlässig bei entsprechendem Skillniveau zu schaffen ist.
Beim Reaper gab/gibt es eine ähnliche Diskussion. Weil Redstrike auf NA einen totalen Ausnahme-DPS hingelegt hat (2,5Mio - wo Sundering Strike und Grim Strike bei ~90% Crit Rate waren -- also das hätte ich bei solch einem Glück auch geschafft
) wurde der Reaper schlagartig als OP und broken bezeichnet.
Bei mir sind die Zahlen nicht so krass, da ich noch nie einen "perfekten" Run mit abnormalem Critluck hatte .
(max. waren bei mir 2,11M/s)
In Casual-Runs komme ich auf einen DPS von 900k/s - 1M/s --- manchmal habe ich auch Crit-Pech und es sind 800k/s, dann hab ich mal Glück und es sind 1,1M/s.
Was ich damit sagen will:
Hört auf, euch wegen eurem Slayer-DMG zu beschweren, so wie der Reaper gebufft wurde, wird der Slayer es im kommenden Patch auch und dann ist er locker ohne Talentsystem auf Platz 1.
Slayer sind - wie schon oft gesagt - nicht die einzige Klasse, die ihren Schaden über RNG bestimmen lässt, also gibt es mMn keinen Grund, bei der Diskussion darüber als Opferklasse herausstechen zu wollen.
6. In diesem Falle scheinst du es verstanden zu haben. Es geht um die Reproduzierbarkeit und die Zuverlässigkeit des Schadens.
Wir können natürlich jede Klasse genau gleich oft critten lassen, damit der Schaden zuverlässig immer auf demselben Level bleibt. Wozu dann verschiedene Klassen? Jede Klasse sollte seine eigenen Probleme haben, die man ausmerzen muss. Was meinst du, wie sehr Brawler und Gunner im DPS abfallen würden, wenn ihre Skills keine 100% Crit Wahrscheinlichkeit hätten? Mein Gunner macht nicht die großen DPS-Sprünge durch eine km-lange Buffleiste, wie es mein Reaper tut. Die zusätzlichen Critfactor (und Attackspeed) helfen einem Gunner nicht, da sowieso alles Crittet :pillepalle: und er - was das angeht - auf etwa demselben Level bleibt.
Übertragen wir das auf einen Slayer:
Slayer sind momentan Top-DPS in Korea weil sie - meines Wissens nach - keine Manaprobleme mehr haben und wesentlich besser critten. Also wurde derselbe Fehler gemacht, den man bei Gunner und Brawler hat: ~ 100% Crits. Im Ausgleich dazu müsste man den Angriff runterschrauben, damit sein Schaden dem der anderen Klassen angepasst wird.
Aber es sind ja alle q.q-Slayer nur scharf drauf, wieder mal eine broken Klasse zu werden
Ich könnte jetzt noch weiter ausholen und dir erklären warum man sich, als guter Entwickler, an den Möglichkeiten, die nur wenige auch ausreizen können, orientiert was Balancing angeht anstatt auf die breite Masse zu hören
Stimme ich zu. Es ist kein Geheimnis, dass die neuen Klassen für Casual-Gamer gedacht sind, die sich nicht viel mit der Klasse auseinandersetzen müssen, um guten Schaden zu machen (Ich bin gespannt, wie der DPS des Brawlers gebalanced wird, um nicht 50% über dem, eines DDs zu liegen
)
Es würde keinen Sinn machen, einen Casual-Player zu buffen, da die Pro-Player zu stark davon profitieren würden. Man muss damit klar kommen, dass ein Slayer seinen Max-DPS nur mit <10% HP erreichen kann - oder man mindert den DMG-Boost von Fury Strike und setzt die Grenze auf 50% HP hoch, denn das wäre sonst einfach zu unbalanced gegenüber den anderen Klassen.
Man sollte auch mal die Seite der Bersi-, Archer-, Sorc- und Warri-Player sehen. Würden diese Klassen für Casual-Player angenehmer gestaltet (bessere Crit-Rate, mehr Mana, mehr iFrames w/e), dann profitieren einzelne Pro-Gamer davon.
Das ist bei Brawler im Moment nicht anders: ein Casual-Player macht problemlos 1M/s. Wenn man jedoch alles aus der Klasse rausholt, sind bis zu 4M/s drin (jedoch an Desolarus :dash: ).
Wäre das Crit-RNG nicht so ausschlaggebend für den Schaden der alten Klassen, wäre auch jede DD-Klasse viable.