Posts by Skaild

    Ich kann mir die Punkteverteilung nur so erklären, dass jeder aktive Account schon X Punkte gibt, das bedeutet alleine eine hohe aktive Memberzahl bringt schon ordentlich Punkte.
    Darüber hinaus denke ich, dass es - je nach Platzierung (1-10, 11-20, ...) - gewisse Bonuspunkte gibt, die die Gilde pro Spieler erhält. Diese werden aber nur gutgeschrieben, wenn sich der Charakter auch einloggt. Anders kann ich mir nicht erklären, wieso
    a) Gilden mit vielen aktiven, aber low-gerankten Mitgliedern einen hohen Gesamtrang haben, und
    b) Gilden mit wenig, aber dafür high-gerankten Mitgliedern eine ebenso gute Gesamtwertung haben.


    Als Beispielrechnung:
    50 Pkt/ aktiver Account + Bonuspunkte pro Instanz (+50, 30, 20, 15 für FIHM / Dreadspire / SCHM / BRHM - Platz 1)
    50 Pkt/ aktiver Account + Bonuspkt. pro Instanz (+20, 10, 5, 5 für FIHM / Dreadspire / SCHM / BRHM - Platz 301+)


    5 Accounts auf Platz 1 in jeder Rangliste (PvE)
    (5 x 50) + (5 x (50 + 30 + 20 +15)) = 250 + 575 = 825


    Das sind 825 Punkte, die diese Spieler pro Tag verdienen, auf den Monat gerechnet sind das 24.750 Punkte.



    25 Accounts auf Platz 301+ in jeder Rangliste (PvE)
    25 x 50 + 5 x (20 + 10 + 5 +5) = 1250 + 200 = 1450


    Das sind 1450 Punkte pro Tag, 43.500 pro Monat.



    Mag sein, dass ich mir das so zurechtgelegt habe, wie es mir passt, aber wenn man auf die Punktzahlen der Fehden schaut, denke ich, dass die Punkte so in etwa zustande kommen könnten. Es würde erklären, wieso Gilden, die viele Member haben, relativ weit hoch gerankt sind, und Gilden mit wenig Membern, aber guten Einzelrankings zwar unter den Top 10, aber nicht unter den Top 3 sind bzw sein können.

    es ist nunmal ein MMO. - Asia MMORPG


    Antwort auf die komplette Diskussion, was das Gear angeht.



    Seit wann ist es must have komplett VM+15 zu haben? Um das Spiel zu spielen reicht HM Gear, das VM Gear ist eben für Spieler, die die Zeit und das Geld dafür haben. Es soll nicht jedem Neuling möglich sein, nach einer Woche mit derselben Ausrüstung ausgestattet zu sein, wie jemand, der eben seit einem halben Jahr auf die neuen VM Gegenstände fiebert und sich vorbereitet.


    GF muss nicht immer klein bei geben was sowas angeht, sonst endet es hier genauso wie in NA, wo MWA, SES, MES.. w/e keinen wert mehr haben und letztendlich jeder mit derselben Ausrüstung rumrennt.


    Die Spieler haben anscheinend den Sinn von VM aus den Augen verloren, wenn es schon als "man muss es easy komplett +15 haben können, sonst mega unfair" bezeichnet wird.

    Yo Brawler Bullrush und Warrior Kette definitv... den Sinn dahinter versteh ich persönlich aber auch nicht wirklich, da bestimmte Gruppen ohne Brawler/Warrior deutlich im Nachteil sind... aber gut werden sich schon etwas dabei gedacht haben.

    Da es bei manchen Klassen gefixed wurde, ist es offensichtlich nicht gewollt, diese Mechanik zu umgehen.. Dass Brawler und Warri dazu in der Lage sind, könnte ein Bug sein oder es ist wirklich gewollt idk, das ergibt dann aber wirklich keinen Sinn

    Ich verstehe jetzt nicht genau worauf du hinauswillst


    Das war eher eine Frage meinerseits, als eine Aussage. :D
    Ich war mir nämlich nicht sicher, wie das gebalanced wird und du hast zum Thema Balancing das Beispiel Lancer und Brawler aufgegriffen:

    Woran wird all das gemessen? Wie sollte das Verhältnis vom Damage eines gut spielenden DDs gegenüber dem eines Tanks sein? In diesem Fall einem Aggro-Tank (Lanzer) und einem Offensiv-Tank (Brawler) der selbstverständlich im Namen stehen hat, dass er Damage macht aber wie groß oder klein soll das Verhältnis sein?


    War das nicht so das die Konsti der Boss auf NA einfach geringer ist als auf EU?



    Ich denke nicht, dass es da irgendwelche Unterschiede gibt.
    Zwar hat meine Gilde das nie getestet, aber am Beispiel von Scythe / Sense vom Krieger schon geschätzt, dass der Schaden von Choons (NA Krieger aus Redstrikes Gruppe) mit einem Krieger auf EU mit gleichem Gear realistisch ist.
    Ich halte 2,5M/s als Reaper auch für möglich, aber wie gesagt benötigt man dafür auch dementsprechendes Glück :lol: :



    Meine Critrate liegt bei den entscheidenden Skills bei 63% und 70%. Hätte RNG etwas mitgespielt wäre ich auch auf 2,5M/s gekommen also halte ich unterschiedliche Def-Werte auf NA und EU für ein Gerücht. :)



    EDIT: @ Chaos soll der Lancer im Tower nicht sogar eine bessere Wahl sein, als ein Brawler? Natürlich bei entsprechender Konstellation. Der Buff des Lancers, der andere Gruppenmitglieder verstärkt (30 Power für 45Sekunden, 1:30 Min CD ??? ) soll den Schaden, den ein Brawler macht ja ausgleichen. Bin mir aber nicht sicher ob das balanced ist oder man noch etwas daran schrauben muss. ^^

    Man sollte sich beim Balancing nicht danach richten, was mit einer Klasse in 1/1000 Fällen maximal möglich wäre, sondern, was mit dieser Klasse zuverlässig bei entsprechendem Skillniveau zu schaffen ist.


    Beim Reaper gab/gibt es eine ähnliche Diskussion. Weil Redstrike auf NA einen totalen Ausnahme-DPS hingelegt hat (2,5Mio - wo Sundering Strike und Grim Strike bei ~90% Crit Rate waren -- also das hätte ich bei solch einem Glück auch geschafft :lol: ) wurde der Reaper schlagartig als OP und broken bezeichnet.


    Bei mir sind die Zahlen nicht so krass, da ich noch nie einen "perfekten" Run mit abnormalem Critluck hatte . ;) (max. waren bei mir 2,11M/s)
    In Casual-Runs komme ich auf einen DPS von 900k/s - 1M/s --- manchmal habe ich auch Crit-Pech und es sind 800k/s, dann hab ich mal Glück und es sind 1,1M/s.


    Was ich damit sagen will:
    Hört auf, euch wegen eurem Slayer-DMG zu beschweren, so wie der Reaper gebufft wurde, wird der Slayer es im kommenden Patch auch und dann ist er locker ohne Talentsystem auf Platz 1.
    Slayer sind - wie schon oft gesagt - nicht die einzige Klasse, die ihren Schaden über RNG bestimmen lässt, also gibt es mMn keinen Grund, bei der Diskussion darüber als Opferklasse herausstechen zu wollen.

    6. In diesem Falle scheinst du es verstanden zu haben. Es geht um die Reproduzierbarkeit und die Zuverlässigkeit des Schadens.


    Wir können natürlich jede Klasse genau gleich oft critten lassen, damit der Schaden zuverlässig immer auf demselben Level bleibt. Wozu dann verschiedene Klassen? Jede Klasse sollte seine eigenen Probleme haben, die man ausmerzen muss. Was meinst du, wie sehr Brawler und Gunner im DPS abfallen würden, wenn ihre Skills keine 100% Crit Wahrscheinlichkeit hätten? Mein Gunner macht nicht die großen DPS-Sprünge durch eine km-lange Buffleiste, wie es mein Reaper tut. Die zusätzlichen Critfactor (und Attackspeed) helfen einem Gunner nicht, da sowieso alles Crittet :pillepalle: und er - was das angeht - auf etwa demselben Level bleibt.


    Übertragen wir das auf einen Slayer:
    Slayer sind momentan Top-DPS in Korea weil sie - meines Wissens nach - keine Manaprobleme mehr haben und wesentlich besser critten. Also wurde derselbe Fehler gemacht, den man bei Gunner und Brawler hat: ~ 100% Crits. Im Ausgleich dazu müsste man den Angriff runterschrauben, damit sein Schaden dem der anderen Klassen angepasst wird.


    Aber es sind ja alle q.q-Slayer nur scharf drauf, wieder mal eine broken Klasse zu werden ;)

    Ich könnte jetzt noch weiter ausholen und dir erklären warum man sich, als guter Entwickler, an den Möglichkeiten, die nur wenige auch ausreizen können, orientiert was Balancing angeht anstatt auf die breite Masse zu hören


    Stimme ich zu. Es ist kein Geheimnis, dass die neuen Klassen für Casual-Gamer gedacht sind, die sich nicht viel mit der Klasse auseinandersetzen müssen, um guten Schaden zu machen (Ich bin gespannt, wie der DPS des Brawlers gebalanced wird, um nicht 50% über dem, eines DDs zu liegen 8| )
    Es würde keinen Sinn machen, einen Casual-Player zu buffen, da die Pro-Player zu stark davon profitieren würden. Man muss damit klar kommen, dass ein Slayer seinen Max-DPS nur mit <10% HP erreichen kann - oder man mindert den DMG-Boost von Fury Strike und setzt die Grenze auf 50% HP hoch, denn das wäre sonst einfach zu unbalanced gegenüber den anderen Klassen.


    Man sollte auch mal die Seite der Bersi-, Archer-, Sorc- und Warri-Player sehen. Würden diese Klassen für Casual-Player angenehmer gestaltet (bessere Crit-Rate, mehr Mana, mehr iFrames w/e), dann profitieren einzelne Pro-Gamer davon.
    Das ist bei Brawler im Moment nicht anders: ein Casual-Player macht problemlos 1M/s. Wenn man jedoch alles aus der Klasse rausholt, sind bis zu 4M/s drin (jedoch an Desolarus :dash: ).


    Wäre das Crit-RNG nicht so ausschlaggebend für den Schaden der alten Klassen, wäre auch jede DD-Klasse viable.

    Um es kurz zu machen, die Werte die dort gezeigt sind und die du als "erreichbar" oder auch "erreichbar durch Skill" deklarierst, sind es nicht. Es zeigt wunderbar das du keine Ahnung vom Slayer hast denn eine Kritrate von 90% auf OHS ist so selten, selbst mit +300 Kritrate kommt man da niemals wirklich hin


    Und bei welcher Klasse - außer Gunner und Brawler :lol: - ist das anders? Zu jeder Klasse gehört ein Stück RNG, bei den alten mehr, bei den neuen weniger.

    aber wir wissen wohl beide, dass sich Balancing immer eher danach richten sollte, was WIRKLICH mit einer Klasse/Charakter/Champion etc. möglich ist.



    totally right. Nicht jeder Anfänger sollte mit jeder Klasse in der Lage sein ein Brawler 2.0 zu sein (unnötig hoher DMG mit Low-Gear und durchschnittlichem Skill). Jede Klasse soll sich anders spielen und es sollen andere Schwierigkeiten in der Perfektion vorhanden sein. Slayer muss nun mal mit low-HP spielen, ein Bersi muss ohne richtigen Dodge auskommen, ein Archer darf mehr um den Boss herumlaufen, als er wirklich angreifen kann.. Alles Dinge, die man üben muss, um mit der jeweiligen Klasse den maximalen Schadensoutput zu erreichen. RNG übernimmt dann den Rest und ist das einzige, was in TERA die alten Klassen daran hindert, mit Gunner, Reaper, Brawler mitzuhalten. DAS sollte man in den Griff kriegen, und kein Erhöhen/Senken des Modifiers vom Skill.. +50% Base-DMG bringt dir nun auch nicht viel, wenn die Skills nie critten. Die Angriffe vom Gunner wurden schon um 1/2 generft, trotzdem ist er im DPS weit vorne, weil einfach alles crittet, was critten muss.


    Dass - wie gesagt - sehr viel RNG dabei ist, tut erst was zur Sache, wenn man auf hohem Niveau spielt. Davor ist ein geringer Schadensoutput die Schuld des unerfahrenen Spielers. Ob man mit den Vor- und Nachteilen der Klasse zurechtkommt, entscheidet doch über die Wahl einer Lieblingsklasse.



    Edit: @NewDraven - Auf Kaidun sieht das mit dem Highscore nicht anders aus :D 27350 mit Slayer in der Gruppe. ;)

    Würde davon abraten die DPS Zahlen von Desolarus zu vergleichen, da das mit den letzten 15% sehr sehr ungenau werden kann (lieber Perimos der rennt nich so viel rum)

    Ich würde DPS-Vergleiche auch lieber an Perimos festmachen, da dort niemand auf Grund einer langsamen/schnellen Gruppe eine Variation in der Enrage-Zeit des Bosses hat. Natürlich verfälschen die restlichen Gruppenmitglieder den DPS eines Spielers sehr stark:


    20 Sekunden stimmen ;)
    und demnach ist der DPS eines Reapers auch stark von der Gruppe abhängig, da man Shadow Reaping vllt auch 2x verwenden kann (wenn der Kampf 165s>= dauert) und deshalb seinen Short-Buff nicht erst bei Low-HP benutzen muss, um den Schaden zu maximieren.


    1Mio DPS ist bei einem Gelegenheitsspieler mit Dreadnaught+12 - VI Crit-Power Rolle - Nostrum - Noktenium - (Canephora) definitiv drin. :) Man sollte nicht vergessen, dass Erfahrung mit dem Boss (wann du welchen Skill benutzen solltest, wie du auf welche Mechanik reagierst) auch sehr entscheidend ist.


    Redstrike hat in seinem Guide ja auch erwähnt, dass es unsinnig ist, bei potentiellen Drehmechaniken mit langen Combos zu starten oder noch schlimmer Pendulum -> Whipsaw, da man dadurch unnötig Zeit verliert, um wieder hinter den Boss zu kommen.
    Seine sonstigen Combos kann ich für Anfänger ebenfalls empfehlen, jedoch sollte man nichts stumpf kopieren!

    Wobei mir auf der Schöpferwaffe auch der Attackspeed Roll fehlt ~~


    Damit würde ich vorsichtig sein, da bei der Entscheidung Enrage-DMG / Attackspeed mehrere Faktoren miteinspielen:
    -Ping
    -FPS
    -Erfahrung(?)


    Damit meine ich, dass du keine Vorteile aus Attackspeed ziehst, wenn du einen hohen Ping und/oder niedrige FPS hast!
    (Ich habe bei Desolarus z.B. starke FPS Probleme mit ~ 5FPS / 30ms Ping und kann dadurch lange nicht das ganze Schadenspotenzial ausschöpfen --- bei Perimos sollte ich mit ~25FPS / 30ms Ping relativ nah am Maximum sein; ist aber natürlich von Spieler zu Spieler unterschiedlich, an welche Spielbedingung man sich gewöhnt hat).


    Bei durchgehend hohem Ping (50ms >) kann ich von Attackspeed nur abraten, da macht Enrage-DMG wesentlich mehr Sinn, weil man durch die Verzögerung der Skills die zusätzliche Geschwindigkeit nicht vollständig nutzen kann und Enrage-DMG ein absoluter Wert ist. Was die FPS angeht muss sich das jeder selbst überlegen.


    Erfahrung wird von vielen sehr unterschätzt, glaube ich. Wie man die Skills timed um möglichst wenig CD- oder Manaprobleme zu haben, ist extrem wichtig. Mehr Attackspeed zu haben, dafür aber 3 Sekunden lang Autohits zu spamen, wird den Schaden nicht erhöhen.


    Dennoch macht es wesentlich mehr Spaß, einen Reaper mit viel Attackspeed zu spielen :D

    Naja dachte mir ich schreibe gerade den Beitrag, weil ich wieder mal interessehalber in dieses Forum geschaut habe und mir das negativ aufgefallen ist.


    Und gleich mal 'nen guten Eindruck hinterlassen :whistling:


    Wenn es nun schon mit Flame anfängt kann man den ohnehin ins off-Topic geratene Thread auch gleich zu machen. :rolleyes:

    Ein Main-Char wechsel sehe ich deshalb als lächerlich an weil jede Instanz mit jeder Gruppenkonstellation sehr gut machbar ist. Und auch in Zukunft gibt es keinen Grund wegen mehr Damage die Klasse aufzugeben die einem Spaß gemacht hat (außer die andere Klasse macht einem tatsächlich mehr spaß).


    Natürlich ist jede Instanz "machbar" mit jeder Klasse. Wenn ich von "Klasse aufgeben" rede, meine ich, dass man es auf Grund des Balancings knicken kann, bei einem Highscore in SCHM einen Archer, Sorc und Bersi in einer Gruppe zu sehen, da diese Konstellation einen höllischen RNG benötigt, um mit der Konstellation Gunner , Gunner, Gunner mitzuhalten (Gunner machen ziemlich fixen Schaden imo, schwanke bei jedem Hardtry mit dem Gunner um eine Nachkommastelle --- beim Reaper schwankt das gerne ma um 0,5M und ich denke das wird bei jeder anderen Klasse genauso sein).


    Zu einem guten Balancing gehört, dass man für z.B. einen Hardtry spielen kann, was man will und keine Nachteile hat - da stimmt mir wahrscheinlich jeder zu. Klar gehören Nach- und Vorteile zu einer Klasse dazu - Einzigartigkeit und so - aber bei Gunner / Reaper überwiegen die Vorteile zu stark - vom Brawler braucht man gar nicht erst zu reden.


    Wenn man auf den kommenden Class-Balance-Patch schaut, kann man ein wenig hoffen, dass Slayer und Sorc wieder nachrücken können, was den DPS angeht (Archer und Bersi bleiben leider vollkommen auf der Strecke).


    Ich habe mich nicht mit dem Talent-System beschäftigt, aber wenn mit einem Shitstorm reagiert wird, scheint etwas entscheidendes für eine ausgleichende Class-Balance zu fehlen (Ich spreche aber nur vom PvE), von daher finde ich es zwar schade, aber wenn damit verbundene Probleme umgehen werden, soll das ruhig so sein.


    Ich outdps jetzt noch mit meinem VM4 Warri, OP Klassen wie Reaper/Gunner/Brawler mit VM5. Das macht den Warri aber nicht OP, oder doch?


    Skill > Gear
    Es ist klar, dass man (im Normalfall) mit Schisma+12 nicht mehr DPS macht, als mit VM5 / 6 +15, aber das entscheidende für hohen Schaden ist nach wie vor die Erfahrung. Ich spreche jetzt von mir: Zum Release der neuen Instanzen kannte ich die Mechaniken gar nicht (oder nur aus Videos) und war vorsichtiger oder hab die Quittung dafür bekommen, unvorsichtig zu sein -> Tod. Die Erfahrung, wie man auf welche Mechanik reagiert und wie man die jeweilige Klasse zu spielen hat, entscheidet am Ende den Schaden.
    +12 oder +15 wird einem schließlich nicht viel nützen, wenn man nur den Boden küsst. "Übung macht den Meister"

    Einfach die Klassen spielen, die einem Spaß macht, deswegen spielt man ja ein Spiel






    Das stimmt zu 1000%, jedoch musst du einsehen, dass ein Asia-MMORPG wie TERA sehr viel mit grinden zu tun hat (tage-/wochenlanges Sammeln für Ausrüstung) und nicht jeder in einer Instanz, die so innovativ und komplex ist wie Insel oder Kalivan, einen monatelangen Spaß aufbringen kann, indem man sie einfach nur erfolgreich abschließt.


    Was ich damit meine ist, dass ein gewisser Ehrgeiz, der ja in jedem vorhanden ist, nicht immer durch einen Clear befriedigt ist. Es soll Spieler geben, die Spaß daran haben, möglichst viel aus ihrer Klasse rauszuholen. Ob das nun das Ziel ist, eine schöne KD im PvP zu haben, oder eben viel Schaden im PvE zu verteilen.


    Edit: Deswegen ist es durchaus berechtigt, dass Beschwerden über das komplett fehlende Balancing auftreten! Ich als Reaper freue mich natürlich darüber, dass ich etwas höhere Zahlen sehe, jedoch bekomme ich von genug Leuten mit, dass sie ihre heißblütig gern gespielten Main-Chars aufgeben mussten, da sie nicht mehr mithalten konnten - und das ist nicht Schuld des Spielers.



    um vom Off-Topic wegzukommen:
    Wie schon einmal genannt wurde, hätte das Talent-System mit Sicherheit eine Zeit lang wieder Schwung in das Spiel gebracht, da man sich damit auseinandersetzen muss oder sich der Spielstil individualisiert. Spaß macht das mit Sicherheit jedem, der ein MMORPG spielt.

    Hey Leute,


    wie ihr dem Titel entnehmen könnt, suchen wir einen DD als Stamm-Member für die Instanzen TSHM sowie SCHM, aber vor allem für den nächsten Content! Die Rede ist dabei von Bernstein's Island und Tower 2.0.
    Besonders gern gesehen wären die Klassen Reaper oder Gunner. :thumbsup:


    Mitglieder unserer Gruppe sind:


    Defftex - Lanzer
    Thebombeleger - Berserker
    Mynua - Priester
    Skaild - Krieger


    Unser Equipment besteht aus einem bunten VM4 / Schisma / VM5 - Mix.




    Diese Aufstellung ändert sich aber für Tower 2.0:
    Skaild spielt ab dann als Tank und Defftex spielt einen DD ( Gunner ). :!:


    Wir spielen bereits seit über einem Jahr TERA, haben also Erfahrung mit Koleogg und Manaya.
    Auch in den aktuellen Instanzen TSHM u. SCHM hat jeder von uns Erfahrung.



    Onlinezeiten: ca. 19:00 Uhr - 23:00 Uhr. Im Normalfall aber auch schon Nachmittags oder noch spät in der Nacht.:gamer:



    Wir würden gerne einige Testruns unternehmen. Das hat den Grund, dass man nach einem Run nicht immer bewerten kann, ob das Gruppenspiel funktioniert ( jeder hat mal einen guten bzw. schlechten Tag ).



    Für Anhänger der Fraktion TLDR:


    - DD für TSHM/SCHM, später auch Bernstein's Island und Tower 2.0
    - VM4 / Schisma / VM5 Equipment ( VM4 / VM 5 - Waffe )
    - Kenntnisse in TSHM und SCHM
    - Onlinezeiten: ca. 19:00 Uhr - 23:00 Uhr



    Haben wir dein Interesse geweckt? Dann melde Dich doch! Entweder durch eine PM über das Forum oder schreibe jemanden von uns in TERA an :) ( Charakternamen ohne Sonderzeichen ).

    Hey,


    wie im Topic erwähnt suche ich eine Stammgruppe für TSHM (evtl SCHM, dies aber nur bei Interesse)


    zu mir:
    Ich spiele seit etwas über einem Jahr einen Reaper (Charaktername Mï) und nun seit einigen Monaten einen Warrior (Charaktername Skaild). Als Reaper besitze ich 100+ SCHM und 80+ TSHM Clears, an Erfahrung sollte es also nicht mangeln.
    Mir ist bewusst, dass man für beide Instanzen mit Leichtigkeit auch gute Gruppen über das LFG findet, wenn die Ferien- und Urlaubszeit aber erst einmal zu Ende ist, werden sich wohl auch die Gruppen im LFG minimieren. Jedoch habe ich künftig weniger Zeit für TERA und hätte lieber eine feste Gruppe, mit welcher die Runs auch problemlos funktionieren. In dieser Zeit bin ich täglich von etwa 19:00 bis 22:00 für die Instanzen da.


    Mir ist mittlerweile die Lust an meinem Reaper vergangen, gleichzeitig habe ich aber großen Gefallen in der Kriegerklasse gefunden und möchte deshalb nun quasi einen Main-Wechsel machen. Ursprünglich hatte ich vor mit meinem Warrior lediglich als Tank zu spielen, mittlerweile habe ich mir aber auch ein vernünftiges DD-Set beschafft:


    Schisma Waffen (für das DD-Set ist VM5 in Arbeit)
    VM4 Brust (Perfekte Tank-Rolls)
    VM4 Handschuhe (als Tank Discovery)
    Discovery Stiefel
    VM4 Gürtel (VM5 in Planung Zwecks Set-Effekt)


    Ich habe mit meinem Krieger bereits einige Clears in beiden Instanzen und habe dort sowohl erfolgreich als Tank, sowie mit gutem DPS als DD mitgemacht.


    Ingame erreichbar bin ich entweder als Skaild oder als Mï (ï = Alt+139) - für Testruns kann man mich gerne anschreiben.