Posts by Potio

    Also denn Reaper als Vergleich zu nehmen ist unmöglich, da die klassen eigentlich anders gedacht sind und Reaper generell op ist. Er hat in meinen Augen keinen krassen Klassennachteil.


    Aber etwas konstruktiver zum Thema. Ein großes Problem bei vielen Mages ist einfach kein Klassenverständnis. Keine sinvolle Rota etc. Autohits lassen grüßen Oo. Das macht viele Magier schon deutlich weniger konkurenz fähig. Ein weiteres Problem meiner Meinung nach ist das man als Mage nicht mehr in der Lage, vl auch garnicht warst, an value nach oben für die Gruppe zu hollen. Du bist nur so gut wie dein Heiler, Tank, da haben andere DD KLassen deutlich mehr möglichkeiten die Grp nach oben zu drücken.


    Zum Thema Abzess HM das ist ein ganz eigenes und ein ziehmlich lächerliches. Der erste Boss ist vergleichsweise einfach, dort gibts es eigentlich nichts zu meckern lustig wirds erst beim zweiten. Grade im Abzess HM ist es unglaublich wichtig einen guten Heiler zu haben. Und man selbst muss als Mage sehr überlegt dodge bzw hits abbekommen.

    Quote

    Der Thread mit dem Datum beinhaltet übrigends nicht die eigentlichen Patchnotes, das is nur eine Vorschau. Wenn dort etwas vergessen wurde, kann es noch in den Patchnotes kommen.


    Nicht dein Ernst. Das haben wir nicht verstandne.

    Also der Heiler job in Tera ist auf keinen Fall langweilig! Der Priester hat eine Menge zu tun, da ist man froh wenn man nicht heilen muss sondern in Ruhe supporten kann. Und der Manareg zumindest der große ist %. Der Wert liegt dann zwischen 700-900 Tank bis zu 1650 aufn Magier. Und die beiden Klassen können das Mana echt gebrauchen!^^

    270 rollen läuft doch das heißt für GF mehr $$$$$. Gut das die ina NA nur 10 gold kosten ;( (gefühlt 10 gold exakt weiß ich es nicht)


    Joar endtschädigung wird sicher wieder unangemessen und wahrscheinlich in die Hose gehen. Oder um es mit den Worten eines Offiziellen zusagen: " Unsere QA Abteilung leistet gute arbeit!"


    Wenn meine Profs beim korregieren so schlampig wären. xD

    Es betrifft alle Insatanzen für Club member die Zugänge haben. D.h. Kanäle, Flotte etc alle nur 2 entries!

    Also auch nach benutzen einer Reset ist für Club leute nach 2 runs schluss. Dh selbst wenn es jetzt um 12 uhr resetet denn bringt es garnichts. Das Problem bleibt bestehen,

    Tja kann ich nur bestätigen! Kein EInritt nach 2 runs, obwohl noch 2 angezeigt werden.


    1. Absolut richtig
    2. Kann ich so nur Unterstüzen und sogar anmerken das wenn Sperrfeuer 4 oder öfter in der Rota gecastet wird, der Stat auf der Rüssi stärker ist als der für Fireblast
    3. Nein denn ich habe die Glyphe auch und zur weiteren Dmg Optimierung gibts auch noch andere Ideen. Aber das Übersteigt etwas den Anspruch von normalen Spielern und gehört eher in einen Guide und nicht hier her.
    4.Die Crit Glyphe ist auf FB waste! FB hast voll gebuffed einen SKildmg von ca. 7300. In 4 Sek kann ich aber den Arcanen 800 , Void, 4000, Icenadel 1000, Magma 1200 und Sperrfeuer 2000 casten was 9000 Skill dmg sind und damit mehr Schaden ergibt!
    5.Du meinst das richtige aber genauer für die Rota ist zu sagen das ihr nach dem zweiten Fireblast euren Hailstorm castet. Das sollte so ca. Bei 11 Sek cd auf Flinkheit sein.

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    Hier mal meine Rota:
    Konzentrieren - Blitzringfalle ancasten - Flinkheitsschub - Manabarriere (um den damageboost zu aktivieren - wenn kein cd) - Fireblast - Schmerzexplosion (wenn geglypht für 25% mehr Sperrfeuer-damage) - Sperrfeuer - (sollte mindestens 2 mal zwischen jeden fireblast gespammt werden, da sehr geringer cd und hoher Grunddamage) - Arkaner Impuls (für double crit der nächsten 3 skills) - Vakuumimpuls - Eisnadel - Magnabombe - Sperrfeuer - Konzentrieren - Blitzringfalle ancasten - Fireblast - Hailstorm - Sperrfeuer - Arkaner Impuls (Hailstorm liegt, also double crit für 4 sekunden hailstorm und die nächsten 3 skills) - Vakuumimpuls - Eisnadel - Magnabombe - Sperrfeuer.
    Das ist meine Rota und ich kriege sie immer durch (solange der Boss nicht rumspackt oder gedodged werden muss). Manchmal hab ich sogar noch Zeit schnell Mana zu pumpen oder eine Flammensäule zu casten wenn alles andere cd hat, bin aber auch von meinem Priester verwöhnt : )
    Mindestens 4 mal Sperrfeuer in einer Rota ist schon ein Muss.


    Konzentrieren - Blitzringfalle ancasten - Flinkheitsschub - Manabarriere (um den damageboost zu aktivieren - wenn kein cd) - Fireblast - Arkaner Impuls (für double crit der nächsten 4 skills) - Vakuumimpuls -Magma - Eisnadel - Schmerzexplostion - Sperrfeuer - Blitzringfalle ancaste (hält 10sek)- Magnabombe - Sperrfeuer - Konzentrieren - Fireblast - Hailstorm - Sperrfeuer - Arkaner Impuls (Hailstorm liegt, also double crit für 4 sekunden hailstorm und die nächsten 3 skills) - Vakuumimpuls - Sperrfeuer - Eisnadel - Magnabombe - Sperrfeuer.


    So caste ich aktuell, kleine Unterschiede aber im Grunde recht ähnlich.


    Zum Thema ATK speed. Man braucht als Mage für einfache Rotas nur relativ wenig da reichen 110-115. Bei den Rotas die Chiii oder ich spielen kommt man mit unter 125 ohne flinkheit aber leider nicht aus, also muss euer Prieser euch Energiesterne buffen nur so könnt ihr alle Vorteile genießen ;)


    Sry aber die Zahlen für Donnerschlag sind falsch.


    Thunderstrike kriegt 17% skilldmg pro Überladungstick auf den Baseskilldmg dh wirkt sich nicht auf den mehrskilldmg durch die Rüstung aus. 4*17 = 68% gewinnt man an Schaden

    Die Zahlen für Zyklon sind 16,2% pro Überladungstick dh 5*17 = 81% Die Glyphe von Zyklon ist genauso wie ihre Beschreibung 12% mehr Überladungsschaden.


    Selbiges ist für TS auch der Fall mit dem Chest Boni, dadurch das TS den sogenannten Bloodlust Effekt hat und mehr Damage macht je weniger HP der Gegner besitzt, wird der Chest Boni immer geringer wirkend da er schlecht in die Calculation des Damages einbezogen wird (ab ca 40% Gegner HP 1~1.7% mehr Damage mit der Chest 8%).


    Sry aber das ist Blödsinn. Der Bloodlust effekt ist zwar vorhanden hat aber überhaupt garkeinen Einfluss auf die Effektivität von dmg Verstärkungen, da er ganz am Ende der Schadenberechnung erfolgt. Die Berechnung ist von der Art her 100/2*(%Bosshp). Der Grund warum die Chest weniger Einfluss hat ist der das Überladungen den Skilldmg und nicht den Schaden erhöhen. Daraus folgt für Thunderstrike 2743 Skilldmg + 8% (Rüstung 219,44) ( + 68%(Überladen 1865,24 ) = 4827,68 Skilldmg mit Rüstung.
    Oder andergesagt der Schaden zuwachs für Thunderstrike von der Chest ist. 1,76/1,68 = 1,04761 ca. 4,8%.

    Canephora erhöht denn SKilldmg um 12%. Und auf den wird nochmal % stats und Konzentrieren gerechnet. Also


    0,12*1,435(meineq)*1,25 (Konzentrieren) = 0,21525 was 21,5% wären. =) Ist aber jetzt sehr grob vereinfacht.