Posts by CLi

    Quote


    Quoted from "Atmorph"


    Just a quick addition - as this introduction of Heartbeats is a quick-fix, we won't be able to make it so that the heartbeat drop is going to be affected by the group size buff. You can basically look at it like the previous SES events, where 1 SES dropped no matter the group constellation.

    Hey Leute,


    bezüglich der Wahrscheinlichkeit die Herzschläge zu erhalten, habe ich mich gefragt, ob Effekte für mehr Beute von Verbrauchsgegenständen die Wahrscheinlichkeit beeinflussen und evtl. ein Doppeldrop ermöglichen. Weiß nicht mehr, wie das beim SES-Event genau war.


    Für die Zukunft würde ich mich darüber freuen zu erfahren, wie dieser Effekt genau wirkt.


    Ich freue mich auf eure sachlichen Aussagen und bedanke mich im Voraus.


    :elin21:

    Habe ich mal Patch Notes verpasst oder kann mich wer aufklären?

    Mir ist auch aufgefallen, dass ICB darin resultiert unterschiedlich starke UOHS zu generieren. Nach einiger Recherche konnte ich die starken UOHS nicht 100%ig reproduzieren, weswegen ich der nachfolgenden Annahme glaube. Dazu führe ich ein Kommentar von Xiadais aus einem Reddit-Beitrag an.


    ICB is weird and does stuff that it doesn't say. It keeps OHS off CD for its entire duration (aka 20 seconds) because it (apparently) morphs it into a version which people usually call Ultimate Overhand Strike. It doesn't actually change the tooltip, but it has no CD, and your sword glows a whiteish blue when you use OHS while ICB's effect is active. When you use ICB, its UOHS is also randomly rolled for damage. From my understanding, it's either 1x, 2x, or 3x the normal damage of OHS. I know for sure though that the damage varies for each time you use ICB and that during a single ICB its damage is fixed. For example, MS is usually one of your hardest-hitting skills. Sometimes UOHS does far less damage than MS; sometimes it does damage similar to that of MS; sometimes it does significantly more damage than MS.
    But again, it doesn't change the tooltip. I'm not sure if it's officially called Ultimate Overhand Strike or not, but that's what the community tends to call it. Compared to OHS:
    - It's a different ability, so it's not affected by stuff like powerlink glyphs
    - It (I may be wrong) does either 1x, 2x, or 3x the damage of OHS
    - It has no cooldown
    - It is visually different (whiteish blue glow)


    https://www.reddit.com/r/TeraO…ments/36dhh4/slayer_help/



    Deutsche Übersetzung:

    Kaltblütigkeit ist sonderbar und macht Dinge, die nicht beschrieben werden. Es entfernt die Abklingzeit von Überhandschlag für die gesamte Dauer (20 Sekunden) des Buffs, weil es den Skill (anscheinend) in eine Version verwandelt, die von den Leuten Ultimativer Überhandschlag genannt wird. Das Tooltip wird dadurch nicht verändert, aber es hat keine Abklingzeit und dein Schwert leuchtet in einem weißlichen Blau, wenn du Überhandschlag einsetzt, während Kaltblütigkeit aktiv ist. Darüber hinaus wird der Schaden des Skills zufällig berechnet. So wie ich das verstehe ist es entweder 1x, 2x oder 3x des normalen Schadens des Überhandschlags. Ich bin mir sicher, dass der Schaden jedesmal, wenn du Kaltblütigkeit einsetzt, variiert und dass der Schaden während dieser Kaltblütigkeit gleich bleibt.


    Beispiel:
    Maßschnitt ist für gewöhnlich einer der stärksten Skills. Manchmal macht Ultimativer Überhandschlag viel weniger Schaden als Maßschnitt. Ab und zu macht es ähnlich viel Schaden und ab und zu macht es wesentlich mehr Schaden. Nochmals, das Tooltip verändert sich nicht. Ich bin nicht sicher, ob es offiziell Ultimativer Überhandschlag genannt wird oder nicht, aber so nennt es die Community.


    Verglichen zum Überhandschlag ist der Ultimative Überhandschlag:
    - Eine andere Fertigkeit. Diese wird nicht von den Powerlink Glyphen auf Überhandschlag beeinflusst.
    - Es (Ich könnte falsch liegen) macht entweder 1x, 2x oder 2x so viel Schaden wie der Überhandschlag.
    - Es hat keine Abklingzeit
    - Es unterschiedet sich visuell durch ein weißlich-blaues Glühen


    Vielleicht kann ein anderer Slayer etwas dazu sagen, der genauere Informationen hat.
    Und bitte nagelt mich nicht auf die Übersetzung fest. Ich hab das schnell von den Fingern getippt.

    Yomalein: Ich verstehe deine Bedenken und bedauere, falls das jemandem so widerfahren ist.


    Ich habe den Thread explizit als "Slayer Guide" ausgewiesen, um diese Problematik nicht behandeln zu müssen. Ein separater Guide für TERA-Neu- oder Wiedereinsteiger bezüglich den Gear-Progression Grundlagen wäre dafür sicherlich besser geeignet.


    Auch neue Slayer sollten meines Erachtens zeitnah an die Niveote/Vyrske kommen, um vom zusätzlichen Schaden und der Abwehr zu profitieren bzw. sich dem gewünschten/vorteilhaften Ausrüstungsstand zu nähern. Diese sollten sie natürlich auch mit einfachen oder kompletten Kristallbindungen schützen. Dabei müssen sie selbst für sich entscheiden, was sich für sie besser rentiert.


    Generell gilt: Ist die Sterberate hoch oder vertraut man der Gruppe nicht (in Fällen von TSHM, SCHM), dann sollte lieber eine komplette Kristallbindung verwendet werden.


    Lernfähige und engagierte Slayer haben darüber hinaus auch die Möglichkeit Spieler mit langjähriger Erfahrung zu fragen und sich dort nützliche Hilfe zu verschaffen.


    Die beißen im Normalfall nur selten.


    :elin23:

    Wenn die anderen Leute noch bestätigen würden, dass ihre Herzen hauptsächlich aus der Insel gekommen sind, wäre das eine sehr interessante Beobachtung!

    Derzeit sieht es so aus, als würden die meisten Herzen in FINM und SCHM fallen. Jedoch werfe ich den Gedanken ein, dass die Droprate von KDHM nicht so normalisiert, wie bei den anderen Dungeons ist. Hier haben wir bisher nur 45 Runs für die Auswertung.

    Die Summen der Herzen und die Anzahl der Gesamtruns in der Übersicht werden falsch berechnet. Benutze hier wenn möglich doch einfach die Zahlen aus der Übersicht an Stelle der Quelldaten.

    Ich weiß was du meinst. In der Übersicht sieht es so aus, als würde ich unten die falschen Summen bilden, weil ich oben nur SCHM, FINM und KDHM gelistet habe. Das führt evtl. zu Verwirrung.


    Die Gesamtanzahl der Herzen und der Runs setzen sich aus nachfolgenden Werten zusammen:


    Gesamtzahl der Runs = SCHM Runs + FINM Runs + KDHM Runs + Runs bei denen der Dungeon nicht spezifiziert wurde
    Gesamtzahl der Drops = SCHM Drops + FINM Drops + KDHM Drops + Drops bei denen der Dungeon nicht spezifiziert wurde

    Als Lösung habe ich die "Not specified Runs/Drops" als weiteres Feld in die Übersicht aufgenommen.

    Oje, keiner antwortet dir?

    Danke dir für deine Ergebnisse.


    :elin21:



    Ich habe den gleichen Thread nochmal im Englischen Teil des Boards geöffnet. Dort waren die Antworten zahlreicher und bisher konnten sich ~17 % herauskristallisieren.


    Ich werde die Ergebnisse beider Threads in ein Resultat verarbeiten.


    Edit: Inzwischen hat Liumina geschrieben
    Dir auch vielen Dank ^-^


    Edit 2: Aufteilung der Drops
    Könnt ihr bitte noch aufschlüsseln in welchen Dungeons die Herzschläge gedroppt sind?

    Nicht die Antwort auf deine Frage evtl. aber ein Lösungsweg. Hast du eine größere Festplatte auf der du TERA installieren kannst? Dann kannst du das Endprodukt nach dem ganzen Patchvorgang etc. einfach auf deine SSD schieben und per Symlink verlinken.


    Der Nachteil: Sollte der nächste Patch wieder so groß sein, dann musst du TERA vorübergehend wieder auf die große Festplatte kopieren und durchpatchen lassen.


    Edit: Vllt. ein kleiner technischer Anhang, obgleich ich nicht 100 % sicher bin, ob das noch aktuell ist.


    Es gab einige Artikel dazu, dass SSDs zunehmend langsamer werden, je weniger Speicherplatz frei ist. Ich weiß nicht, wie stark es die Spiele-Performance bzw. den Betrieb von Windows etc. beeinflusst.


    http://www.anandtech.com/show/6489/playing-with-op

    Bei dem Spiel kommt jede hilfe umsonst der RTW ist zu spät

    Sorry für Offtopic, aber Lara... wenn das Spiel dir so wenig Spaß macht und die Community so scheiße ist... warum tust du dir das dann an? Ich sehe deine Unzufriedenheit auch in den anderen Threads, in denen wir uns begegnet sind. Ich meine, du musst dir das nicht antun.


    Ist jetzt nicht böse gemeint, krieg's nicht in den falschen Hals.

    ich habe doch lediglich gesagt, dass vm5 scheiße ist für heiler o; von vm6 hab ich doch nicht gesprochen?


    edit. nvm :D vm6 werd ich selber bauen, weil setboni, aber sonst reicht auch easy dreadnaught für alles

    Ja xD Asche über mein Haupt. Ich hab's diesmal nur überflogen.


    Der Moment, in dem man merkt, dass man etwas überlesen hat und irgendeinen Bullshit darauf geschrieben hat:

    Ja, aber du hast nicht overline cdr oder ats sondern cdr 100% und kannst dann sagen du willst attackspeed oder cdr wählen. priest = attackspeed myst= cdr


    You're right. VM5 PvE < VM6 PvE und ggfls. Dreadnaught:
    Das sollte doch kein Problem darstellen. Du kannst auf der Waffe insg. 14,4 % CDR und 18,0 % Attack Speed bekommen, wenn du den Overline ASP nimmst und du nur Underline CDR und ASP nimmst. Hört sich nicht danach an, als wäre die Waffe "schrott". Wenn es damals eine bessere gab, mag sein, aber "schlecht" ist die Waffe sicherlich nicht.


    Edit: VM5 PvE ist wirklich nicht so dolle. VM6 PvE hingegen ist schon ganz gut. :)

    Nö, ich hab einfach die attackmodis beider betrachtet und der Unterschied ist gering. Vorteil an VM der zusätzliche Stat. Lässt du VM5 auf 12 ist dieser in meinen Augen nichtig

    Die darfst du nicht einfach 1:1 vergleichen. VM5 hat einen zusätzlichen Stat und die Steigerung des Attack Modifier Bonus ist ab +13 bei VM5 erheblich größer als vorher. Die Steigerung beträgt bei Waffen bis +12 derzeit 3 %. Bis +12 gilt also für die Berechnung des Bonus folgendes: (Attack Modifier * (0,03 * Plus)) + (Attack Modifier * Masterwork %)


    Beispielrechnung: Die Waffe ist +12 und hat 3 % MW
    (9.711 * (0,03*12)) + (9.711 * 0,03) = 3495,96 + 291,33 = 3.787,29




    Nachfolgend der Vergleich zwischen VM5+15, +13, +12 und Dreadnaught +12



    Brawler Lucid +15 = 9.711 + 5.923
    Total: 15.634



    Brawler Lucid +12 = 9.711 + ~3.787,29


    Total: ~13.500,29


    Brawler Lucid +13 = 9.711 + ~4.499,19
    Total: ~14.210,19


    Die Steigerung beträgt also von +12 auf +13 ~711,90 Attack Modifier bei der Brawlerwaffe.


    Brawler Dreadnought +12 = 10.451 + 4075,89
    14.526,89


    14.526,89 - 14.210,19 = 316,70


    Das entspricht ungefähr einer Steigerung von 2,23 % mit den Dreadnaught Gear (der Zusatzstat ist hier noch nicht mit einberechnet)


    Edit: Inzwischen wurden weitere Beiträge verfasst
    Ich schließe mich der Meinung von DomM an, dass der Zusatzstat den Unterschied bei einigen Klassen stark ausgleichen kann.

    Wenn ich mich an die richtigen Zahlen erinnere, dann hat Scythe ungefähr ab 278-325 Overall Crit eine 100% Chance zu critten (je nach Crit Resistenz des Bosses natürlich)

    Confirm. Wir hatten kurzzeitig einen Warrior mit +266 in der Gruppe, der nahezu immer mit Scythe gecrittet hat (In den neuen Dungeons insb. Kali nicht 100 %). Der Schaden, den der DPS Meter angezeigt hat war wirklich nice.