Posts by Tyfrin

    Einfach eine Boxed Version des Spiels besorgen, dabei spielt es aber keine Rolle ob die simple DVD oder die teure Collector's Edition (bei letzterer hat man lediglich ein paar Zusatzitems, der Status bleibt aber derselbe).

    Quote from Sheels;2609768

    (...)
    Du informierst uns dann über deine Erkenntnisse?


    Okay, vielleicht liest Du Dir in ein paar Jahren diesen Thread nochmal durch (bzw. ihn dann zum ersten Mal), denn hier ist ein Hint: Das war gerade ein derbes Eigentor für Dich.
    (Kann aber durchaus sein, dass mein Sarkasmus manchmal einfach nur zu subtil ist...)




    Quote from Chus;2609822

    (...)
    Tera ist einfach nur so dermaßen unbalanced, (...)


    In vieler Hinsicht mit Sicherheit, aber nicht, was Erfolgschancen angeht (ich denke mal, dass das im Threadkontext zu deuten ist und sich deswegen darauf bezieht). Ein Würfelsystem ist einfach nur fair, weil es nicht unterscheidet zwischen Posern, Luckern, Gankern, Pseudo-1337s, Leuten, die sich ihren Scheiß mühsam zusammenfarmen, ...


    Was soll man daran balancen? Dass jeder ab 5 Versuchen eine Garantie erhält? Das "Ernsthaftspieler" endlich etwas haben, wodurch sie sich von "Funspielern" abheben können? Dann regen sich übrigens die Spieler darüber auf, dass wieder jemand nur 1 Versuch brauchte, während man selber das Ganze bis zum 5. Versuch ausreizen musste.
    Lässt sich in ein paar Forderungen zusammenfassen, die es so in der Form in noch keinen MMORPG gegeben hat (Hint für Nichtleser: Das war sarkastisch! <- Und das war zynisch... weia):


    - Ihr wollt einfach nicht, dass jemand nur einen Versuch braucht während man selber nach 100 Versuchen noch kein Land sieht.
    - Ihr wollt einfach nicht, dass es keinen Unterschied zwischen einer erfarmten und einer gekauften Waffe gibt.
    - Ihr wollt keine Motivation daraus ziehen, dass das Equipment nach und nach optimiert wird - es muß sofort auf Optimum switchen, wenn man den Mindest-Level dafür erreicht hat!
    - Ihr wollt für eure derben Mühen, die Zeit, das Pixelgold eine wahre Entsprechung haben, die euch besser sein lässt als andere - Gott würfelt ja auch nicht!
    - Ihr wollt ein Schulterklopfen, dass ihr euch Mühe gegeben habt und euch dadurch das Privileg erarbeitet habt, ein exklusives Item euer Eigen nennen zu dürfen - andere müssen dies sofort erkennen können und neidisch ihre Anerkennung kundtun.
    - Natürlich wollt ihr, dass euer exklusives Item außerdem immer noch exklusiver ist als jenes des Mitspielers, der zwar dasselbe Herzblut darauf vergossen hat, aber unmöglich so sehr dahinterhergewesen sein kann, wie man selbst.
    - Das.lässt.sich.sicherlich.noch.gnadenlos.erweitern...


    Habt ihr schonmal vorher ein MMORPG gespielt?
    Habt ihr euch schonmal je an einem Drop erfreuen können? Oder an einem einzigen "+1"?
    Habt ihr schonmal nicht stumpf nach Fahrplan ein Spiel einfach nur gespielt?
    Achja: Habt ihr schonmal ein Gesellschaftsspiel mit Figuren, einem Spielbrett und vor allem mit Würfeln gespielt? Vielleicht sogar "Mensch ärgere Dich nicht", wobei ihr dann wohl nie verstanden habt, wieso das Spiel eigentlich so heißt?


    Wie kann man auch nur auf den Gedanken kommen anhand des immensen Würfelsglücks anderer sofort das ganze System in Frage zu stellen? Ich versteh das wirklich nicht und ich bin kein Schaf, das immer "Ja" und "Amen" zu allem blökt, was mir der Entwickler vorsetzt. Aber, achdu Scheiße, wie kann man Erfolg auch noch einfordern???


    Optimierungen - und da spreche ich doch verdammt nochmal kein Geheimnis aus - sind Luxus! Kein - nein, absolut KEIN Privileg! Der Würfelfaktor verhindert das Planspiel - und das nervt euch.
    "Aber im BG/in der Ini X HM brauchst gar nicht erst mit blanker Waffe ... bla-schwaller-nörgel..." - Das ist das, was ihr vorgebt, was auch euch wohl vorgegeben wurde und wovon ihr nie auch nur den Hauch einer Chance des Gedankens abzuweichen ihr euch vorstellen könntet.
    Ganz egal, wie gearlastig Tera ist (im Endcontent trifft das auf nahezu alle Spiele zu, wenn man das Letzte aus ihnen herausholen will), es ist zeitgleich eines der verlustlosesten MMORPGs in der Optimierung von Top-Equipment. Gegenbeispiele reihen sich allenfalls in der Riege der casualweichgespülten "Lieb-und-Konsequenzlos"-Genreverteter ein, in denen man ja selbst Itembindungen wieder aufheben kann, um ja niemanden zu verschrecken. Was mich betrifft ist es kein Zufall(!), dass ich solche Spiele meide, was aber kein verkappter Masochismus sein soll. Ich will einfach Inhalte nicht hinterhergeworfen bekommen, ganz einfach.


    Ich schreibe es gern nochmal: Andere Spieler lachen über euch, wenn sie sich das Enchantsystem hier ansehen - und das in einem MMORPG, das ja achso gearlastig sei.

    Ich vermute mal, da hat jemand ein paar Eindrücke von früheren Privatservern: GM-Privilegien, Jail, Mod-Funktion, GM-Account, GM-Chat, und und und...
    Aber auf einem offiziellen Server müssen diese Kräfte bezahlt werden und vor allem stehen sie zahlender Kundschaft auf andere Art "zu Diensten" als man dies vielleicht von privaten Servern so gewohnt ist (, denn sie wären in der Tat sowas wie Dienstleister). Solange es in Chats nicht rechtsradikal oder arg in Hinblick auf Rassismus, Diskriminierung o.ä. zugeht, ist es dem Betreiber wohl herzlich egal, ob sich jeder "mag". Da kann auch noch soviel gemeldet werden; bis zahlende Kunden wirklich mal gezielt gebannt werden, muß schon einiges passieren - Ausnahmen bilden natürlich die versehentlichen Mißgeschicke, die dafür sehr lange brauchen, bis sie beseitigt sind.
    Also wozu dann noch zusätzliche Kräfte einstellen müssen, die wiederum klare Richtlinien bräuchten und zudem sehr hohe Anforderungen zu erfüllen hätten, selbst wenn sie täglich nur eine Stunde iG vertreten wären?


    Wünschenswert wäre dies sicherlich, nicht nur als offiziellen Ansprechpartner oder wahrnehmbarer Repräsentant des Betreibers, sondern vor allem auch, um hier und da mal maßregelnd auf den Tisch zu hauen. Chatbanns würden schon helfen. Ein gewisses Niveau in Richtung Namensregelung für Spielfiguren auch, denn was einem da mittlerweile so alles geboten wird... Außerdem wäre es nett, jemanden mit Engine-Privilegien vor Ort zu wissen, wenn mal ein derber Bug das Weiterkommen verhindert. Ein echtes Ticket-System, das diese GMs dann abarbeiten müssten, wäre überdies auch "näher am Spieler dran".
    Aber irgendwie glaube ich nicht, dass derlei auch nur im Ansatz erwogen wird.

    Quote from Sheels;2606930

    Was schreibst den du da für einen Käse? Da schreibst du selber was über die Verzauberungskorrektur beim Plusen die im Spiel ist. Und einen Sätz später das dass Zukunftsmusik ist. LOL Beim Plussen ist es eine prozentuale Chance und beim Meisterwerken auch. Und du schreibst das sogar noch.
    (...)


    Was könnte einem deutlicher aufzeigen, dass sich bei Dir zwei Drähte nicht mehr wirklich berühren als das?
    Ist schon frappierend, an welchen scheinbaren Widersprüchen man sich festhalten muß, um den gesamten Rest damit so offensichtlich ad absurdum zu führen - so funktioniert für einen die Welt viel besser und man muß ganze Texte schlichtweg nichtmal mehr lesen.


    Ich nehme Abstand davon, Dir diverse MMORPGs aufzuzählen, in denen es vergleichbare Systeme gibt, die zudem aber außerdem noch Scrolls/Items bereitstellen, in denen man diverse Chancen erhöhen kann - ZUSÄTZLICH und überdies deutlich höher als eine schleichend steigende Verzauberungskorrektur. Zusätze sind dann in erster Linie Scrolls oder Items, die eine solche Scroll für einmaligen Gebrauch noch ein Stück weit "sicherer" machen. Sei es für die Kritchance, um überhaupt an ein MW-Item zu kommen (in Tera wird via Scroll im Grunde genommen einfach geswitcht). Sei es eine Kritchance für das Auswürfeln bestimmter Kopfstats oder Zusatzstats (, die dann allerdings fix sind und nicht wie hier jedesmal neu bestimmt werden können). Sogar redundante Erfolgschancen für den Drop solcher Items (der Newbie-Buff für Instanzen haut ja auch in diese Kerbe). Aber ja, es kann auch eine Erhöhung der Erfolgschancen für das Enchanten sein (lieblos auch "Plussen" genannt).
    Damit ist gemeint, die Verzauberungskorrektur wird dann mal nicht das einzige Entgegenkommen sein.


    Kam das nun irgendwie rüber?
    Das sind alles Mechanismen, die sich dann erst nach und nach in so ein Spiel einfügen, manchmal auch als sogenanntes Balancing oder Goldsink o.ä., also wenn das Spiel schon grob seine Richtung gefunden und sich ein Spielerstamm bzw. eine "Zielgruppe" gefunden hatte. Davon ist meiner Meinung nach Tera noch ein Stück entfernt (zum "Glück"), daher bringt auch Aufbegehren nur bedingt etwas, denn selbst das Crafting- und Enchant-System wird noch ein paar Änderungen erleben (müssen).
    Trotzdem bleibt aus meiner Sicht zu sagen: Verzaubern und MW-Items sind hier echt ein entspannter Witz. Das einzige, was man sich ergrindet, sind die Kosten, die jedesmal dabei draufgehen und eben die Zeit, die es kostet. Ansonsten kann man sich diese Waffe immer wieder neu zusammenwürfeln und Enchants verliert man auch nie. Andere Spieler lachen über solche Systeme...


    Das alles ist aber nunmal einfach TEIL DES SPIELS! Wer sich darüber aufregt, darf auch nicht auf andere zeigen, denen die Steuerung nicht gefällt. Otto Normalspieler zieht seine Motivation auch aus Etappensiegen: "Heute ist es endlich +7, ich hab den zweiten Enchantbonus!". Da wird nicht stumpf mechanisch solange an dem Item herumgedoktort, bis man ja sofort alles auf Optimum zusammenhat und dann beginnt für einen erst das Spiel. Alles andere vorher war dann nur zähes Erarbeiten des Status Quo. Sry, Spiel verfehlt, "Diese Richtung, 2.000.", "Weitergehen... weitergehen... es gibt hier nicht mehr das Geringste zu sehen!" oder "Ihr müsst ja nicht nach hause, aber hierbleiben könnt ihr nun auch nicht mehr.".


    Aber jeder hat es schließlich dann irgendwann... sein +12er MW. Dann sieht er sich um und ihm fehlen weitere Ziele. Was dann? Sicherlich ist das keine Begründung, warum es überhaupt solche "Unglücksfaktoren" geben muß, die einem einfach nur viel Zeit rauben, es zeigt aber auf, wie lang der Stock ist, an dem sich die Karotte befindet. Ihr meckert aber nur daran herum, dass dieser Stock zwei Meter misst und dass der Faden nicht aus Baumwolle zu sein scheint.
    Mein Gott... ich bin kurz davor, hier die letzte Wahrheit über die Natur der MMORPGs zu entlarven... ich glaube, die Welt ist noch nicht reif für eine derart erschütternde Desillusion, die sie in ihren Grundfesten erschüttern würde.


    Schaut mal über den Tellerrand. Nicht, um dort zu trollen, wie toll Tera doch sei, sondern um sich zu erden, was man an (s)einem Spiel doch eigentlich zu schätzen weiß...

    Quote from nergall;2606615

    ok danke für den sinnfreien Beitrag :) ein spiel kann nicht so auf luck ausgerichtet sein tut mir leid aber dann wahrscheinlich bei dir bei 20-40 geklappt ;)
    (...)


    Ist mir klar, dass für Dich jede anderslautende Meinung sinnfrei ist.
    Es ist aber einfach blödsinnig gegen das Zufallsmoment in (MMO)RPGs zu diskutieren. Es ist schlichtweg wesentlicher Bestandteil der Spielmechanik - und das seit jeher! Jenseits des Bildschirms hat man für sowas übrigens Würfel benutzt.
    Sicher ist es ungünstig auf andere Spiele zu verweisen, wo ein Fail deutlich fatalere Folgen nach sich zieht (von Rückstufung bishin zu Itemverlust), denn in jedem dieser Spiele hat der Grad der Optimierung eine andere Auswirkung bzw. einen anderen Stellenwert, weshalb so ein Vergleich nie wirklich klappen kann. In manchen ist die Itemschrottung derart inflationär, dass Crafting oder Auktionsverkäufe nahezu kein Ende nehmen wollen, weil immerzu Bedarf besteht.
    Aber die Grundhaltung, man müsse doch aufbegehren, wenn der Nachbar nur zwei Versuche gebraucht hatte und man selbst derer ganze 142, ist schlichtweg "kindisch". Niemand hat ein Anrecht auf +12 - aber jeder hat dieselben Chancen dazu; durch die Verzauberungskorrektur kurzfristig sogar schleichend steigende. Und wer eben mehr Damage fahren will, muß was dafür tun.


    Worüber man nachdenken könnte, wären irgendwelche Zusätze, die die Erfolgschancen temporär ein wenig erhöhen, aber das sehe ich persönlich als Zukunftsmusik an, denn TERA befindet sich meiner Meinung nach noch im Verpuppungsstadium.


    Wollt ihr ernsthaft Garantien?
    Oder gar absolute Sicherheiten für das Gelingen einer Verzauberung?
    +12er Items vielleicht sogar direkt kaufen oder geschenkt bekommen?


    Dann ist ein (MMO)RPG sicherlich nicht das Richtige für euch - oder ihr zieht für euch zuhause einen eigenen Server hoch. Da ist das Erfolgserlebnis garantiert!

    Der größere Witz sind immer die Spieler, die erstmal ihre hanebüchenen Vergleiche mit anderen Spielern (oder gar Spielen) zu Rate ziehen, um dann die scheinbare Unfairness der Wahrscheinlichkeiten als bewiesen ansehen zu können. Sobald eine %-Angabe vorliegt, muß sich diese ja auch gefälligst mit absoluter Sicherheit in der persönlichen Statistik niederschlagen, sonst ist was faul. Dass dies nun ein Alleinstellungsmerkmal von MMORPGs vornehmlich aus dem asiatischen Raum stammend sein soll, war mir persönlich neu, aber ich lerne gern dazu.
    Toll ist auch immer die Androhung, das Spiel ja zu wechseln und nebenbei noch zu erwähnen, dass man ja harte Währung zu investieren gedachte. Jeder Publisher wird spätestens dann die Hände über dem Kopf zusammenschlagen und sich ernsthaft überlegen, wie man diesen Kunden nun ja wieder zurückgewinnen kann...
    Aber ja, versuche Dich an einem anderen Spiel, weil es ja als Tera-only zu betrachten ist, dass man auch mal Fails hinzunehmen hat und zudem verliert man ja hier bei jedem mißlungenen Versuch seine Waffe komplett und muß sich diese erneut farmen. Woanders bekommt man jedesmal sogar fehlinvestierte Scrolls zurück und 20%-Chancen verheißen dort auch maximal nur 4 Versuche, dann klappt es sicher(!) - nur hier sind alle pöhse.
    Das war btw. schon in den ganz alten Pen&Paper-Spielen so: Wer dreimal hintereinander Würfelpech hatte, bekam einen Halbgott als Char - oder man hat die Augenanzahl einfach addieren dürfen, bis es passte.


    Dabei sind bis aufs Äußerste optimierte Items kein absolutes Muß, wenn nicht gar sowas wie ein kleiner Luxus - ach und bevor ich es vergesse: Sie sind Teil des jeweiligen Endcontents! Wenn nun der Wahn allerdings nicht ganz schnell befriedigt wird, dann ist die Welt eben ungerecht.
    Und wenn Du ein Spiel nur danach beurteilst, wie sicher sich Items verbessern lassen, dann scheint der gesamte Rest ja fast nur störendes Beiwerk zu sein, der bewältigt werden muß, um endlich etwas Verzaubertes sein Eigen nennen zu dürfen. Dann spätestens ist dies wirklich das falsche Spiel für Dich - wie etwa auch gefühlte 97% der anderen Genreverteter.



    (Überschrift verhauen? Ja und zwar mehrfach, aber immerhin hast Du das Thema benennen können, was vielen anderen schonmal mehr als schwerfällt.)

    Mich würde interessieren, was man denn so großartig an der Spielstruktur ändern müßte, damit es abwechslungsreicher wird. Quests bestehen nunmal seit jeher daraus, etwas zu besorgen, etwas zu erlegen, jemanden zu eskortieren, etwas zu entdecken. Wie soll das verändert werden? Es gibt MMORPGs, da ändert sich dann mal die Art und Weise der "Umgebungserschließung" - bei Lineage2 war das die Flugform in Gracia, bei LotRo der berittene Kampf. Aber dennoch änderte sich damit nichts an der Queststruktur.


    Ich wähne hier aber eher das Phänomen, dass einem das erste/langgespielteste MMORPG immer als schöngefärbte Vorlage gewahr bleibt. Ich habe vor allem WoW nur kurz mal kennengelernt, aber die haben das Rad auch nicht neu erfunden und hochgelobte Features wurden bereits Jahre zuvor mit UO etabliert.


    Was würde ich gern in TERA sehen?:
    - Klettern und Festhalten soll eine echte Funktion erhalten. Vielleicht gibt es mal gigantische BAMs, an denen sich einige Partymitglieder wie in "Shadow of the Colossus" hocharbeiten müssen, damit erst bestimmte Angriffsphasen ausgelöst werden können. Oder man muß sich an Ranken in schwindelerregende Höhen hocharbeiten, während man immer wieder attackiert wird und sich wehren (können) muß.
    - Bessere Trefferzonen: Kopf, Brust, Rücken, Flanken, Gliedmaßen, Waffe, Schild.
    - Springen und Abrollen sind noch Teil des jeweiligen Skills. Ein dynamischeres Kampfsystem würde dies von den Skills losgelöst erfordern: Man will einen Mob auf Brusthöhe erwischen? Im Sprung schlagen/Skillkette beginnen. Das wäre das Sahnehäubchen...
    - Das im letzten Jahr eingeführte Lootsystem in LotRo hat mehr Vor- als Nachteile: Jeder, der einen Mob bearbeitet, - egal ob in Party oder nicht - bekommt einen eigenen Anteil - inklusive eigener Würfelchance auf was Seltenes. In noch keinem MMORPG habe ich das Gefühl von "alle Guten vereint gegen das Böse" einfacher umgesetzt gesehen - und das nur aufgrund der Lootverteilung. Jemand kloppt auf einen Gegner ein und man kann sich daran beteiligen oder es lassen. (Allerdings müßte in TERA natürlich dann erstmal von "Drop" auf "Loot" geswitcht werden.)
    - Mehr Storydichte. Ich war bisher bemüht, jeden Questtext zu lesen, aber in weiten Teilen ist mir der Hintergrund einfach zu... "unecht", zu fadenscheinig. Bei mir kommt da keine Stimmung auf - je höher ich im Level komme, desto mehr verliert sich die Story irgendwie. Auch hier: verschenktes Potential.


    Wobei der Threadtitel ja stimmt: TERA hat Potential und hoffentlich ist es anberaumt, dieses Spiel über seine Anlaufphase hinaus noch weiterzuführen. Erst nach ein bis zwei großen Addons hat sich meiner Meinung nach ein Spieltenor erst so richtig orientiert. Bisher ist das Spiel in mancher Hinsicht weder Fisch noch Fleisch.
    Es kann aber sein, dass seit Einführung des Shops nur noch die übliche Casual-Clientel bedient werden soll und auch die zukünftige Entwicklung des Spiel genau diese Strömung beibehält. Dann wird es echt mal Zeit für einen Entwickler, der diese Schiene nicht zu bedienen wünscht und einen Publisher, der sich diese Einschränkung aufzuladen zutraut.

    Quote from SeS;2598023

    (...)
    Könnten ja zusammen paar Bier trinken gehen und der gibt einen aus :o


    ...und dann schlägst Du ihn nieder um an seinen TERA-Account zu gelangen - nice try.
    Erinnert mich gerade stark an die Situation aus "Little Britain", in der der einzige Homosexuelle im Dorf, Daffyd Thomas, seine Zeitschrift beim örtlichen Zeitschriftenhändler nicht vorfinden kann, von der dieser nur immer diese eine Kopie bestellt, welche diesmal aber wohl bereits vom Schmied des Ortes gekauft wurde, der laut Daffyd allerdings unmöglich homosexuell sein könne (da er ja schließlich der einzige im Dorf sei!).


    Aber, die Erinnerung an den Sketch nicht mißverstehen: Es ging um die Handlung und das Motiv, nicht um den direkten Vergleich mit den Figuren darin!



    Aber zu Deiner Anleitung, wie man sich Codes aus Zeitschriften beschafft:
    Einfach mal versuchen, beim Verlag einen neuen Code zu bekommen, mit Hinweis darauf, dass der alte ohne Funktion ist. Musst ja nicht gleich darauf hinweisen, dass der wohl geklaut wurde. Solche Codes sind oftmals massengeneriert, da kann sich auch mal ein Fehler einschleichen. Das passiert sogar diversen Publishern.

    Quote from Riiion;2585477

    Normal das das Spiel 100+ GB groß ist?? :(


    Nein, aber unter Umständen kann der Spielordner zeitweise gigantische Ausmaße annehmen. Egal, in welcher Version das Spiel installiert war, oftmals wird nicht portionsweise gepatcht sondern ein Komplett-Paket gezogen. D.h. wenn die Installation 24 GB groß ist, landet im Patch-Ordner ein mehrteiliges ZIP-Archiv, das unter Umständen eben auch nochmal 24 GB einnimmt. Erst wenn dieses komplett heruntergeladen wurde, wird der Patch installiert und danach das Archiv gelöscht, erst dann landet man wieder bei gut 26-27 GB. Ist beim Patchvorgang aber mal was schiefgelaufen oder man hat ihn unterbrochen, an Dateien herumgespielt oder alles verschoben, usw. dann wird der Patch nochmal komplett gezogen, ohne dass der bisherige Download-Status berücksichtigt wird. Dadurch summiert sich die Größe immer weiter.
    Außerdem kann es zusätzlich darauf ankommen, wie alt der Client ist, wieviel Screenshots man so macht o.ä.. Das alles bläst so ein Verzeichnis nämlich auch noch mächtig auf.

    Quote from RagnaDracaena;2583185

    (...)
    Doch mal Hand aufs Herz Tyfrin. Hast du jemals in einem Spieleforum/Game das Erlebnis gehabt, dass sich jemand in irgendeiner Weise von seinem Verhalten abringen lässt? Dafür sind die meisten doch viel zu Stolz oder haben andere Gründe. (Wieso sollte ich auf nen Fremden hören, was weiß der schon).


    Da sagst Du was. Jede Form der Korrektur wird überdies sehr oft als kränkend, fast schon beleidigend empfunden. Nicht umsonst bilden sich nach und nach Kritikunfähigkeit und Lernresistenz zu einer Art Volkskrankheit aus. Wobei dabei natürlich auch immer zu unterscheiden ist, auf welche Art man kritisiert/verbessert/empfiehlt.


    Aber ich habe trotz der Massen negativer Erfahrungen -auch auf privaten Servern - immer noch irgendwo nie die Hoffnung verloren, dass sich irgendjemand irgendwann irgendwo mal in seinem stillen Kämmerchen durchaus mit dem ein oder anderen Gedanken bewußter auseinandersetzt. Wenn man ein bis zwei Forenlesern zumindest ein zusätzlichen Betrachtungsansatz vermitteln konnte, ist das doch schon ausreichend. Gildenmitglieder und Stammmitspieler werden ich jedenfalls nun immer mit der Nase auf etwas stoßen können.

    Die Begriffsklärungen, Spieltypen und Grade der Immersion sind die Prämisse, die Vorkenntnisse, zu bedenkende Rahmenbedingungen, die alle dafür sorgen, dass man Situationen im Umgang miteinander neu oder zumindest etwas anders bewerten kann. Vor allem aber ist jeder der angeführten Punkte dafür verantwortlich, dass eben Schubladendenken und dementsprechendes Handeln oft genug schlichtweg nicht funktioniert.


    Wie man dies nun anwendet und auf seine Einstellung zum Spiel und dem Auftreten darin im Umgang mit anderen überträgt, DAS ist dann die soziale Kompetenz. Dies ist ein individueller Prozess, der eine muß das für sich nur abnicken, der anderen müßte wahrscheinlich sogar etwas an sich arbeiten. Aber ein paar Stichpunkte wurden hier genannt und wie bzw. ob man das dann für sich umsetzt, kann einem kein Guide wirklich nahebringen.


    Ich dachte eigentlich, dass das zumindest deutlich geworden ist. Schade, dass dies mit dem Effekt eines lahmen Wikipedia-Links kommentiert werden musste...

    Quote from Jovenile;2582135

    In Instanzen sammelt das Pet alles gleich ein. Finde es ein bisschen egoistisch vom Besitzer sein Pet in einer Instanz mitlaufen zu lassen.
    (...)


    Heisst das, dass von einem Pet eingesammelte Items nicht in der Gruppenverteilung landen, so als würde die Spielfigur selbst es aufheben, sondern es landet direkt immer im Inventar des Halters?

    Nach ein paar mehr als ernüchternden Eindrücken meiner bisherigen Spielzeit in TERA, drängt sich mir die Vermutung auf, dass so ein kleiner Guide an dieser Stelle vielleicht gar nicht mal so unangebracht wäre.


    Vielleicht zu Anfang mal ein kleine Begriffsklärungsrunde, auf die ich mich in Folge dann beziehen kann.


    Gängige Begriffe - ein kleines Glossar:


    MMORPG - Jeder kennt wohl die Abkürzung für Massive Multiplayer Online Roleplay Game, aber was sich dahinter verbirgt, erschließt sich damit nicht sofort jedem wirklich. Oftmals ist das recht monotone Gameplay in einem MMORPG genau darauf ausgelegt, dass man sich allein nicht erfolgreich durch Inhalte hindurchbewegen kann. Aber es gibt eben auch einige Beispiele, wo man einfach nur parallel nebeneinanderherspielen kann, allenfalls mit der Option, diese Erfahrung auch mit anderen zu teilen.


    Ein MMORPG hat dabei außerdem theoretisch auch keinen echten Abschluß, d.h. , dass man nie wirklich ein Ziel erreicht - außer denen, die man für sich persönlich definiert. Klar gibt es auch Abschlüsse, wie etwa das Ende einer Questreihe, das Erreichen des aktuellen Top-Gears, das Besiegen des momanten Oberfieslings. Aber sämtliche dieser Inhalte sind entweder wiederholt zu erreichen oder werden mit jedem Update einfach erweitert - das muß einem einfach klar sein. Alles, wirklich ausnahmslos alles ist in einem MMORPG austauschbar, ersetzbar, verschmerzbar.


    Was das Nichterreichen eines Endziels angeht, bezieht sich das auch auf die eigene Spielweise. So manches Update oder Addon hat gewisse Gewohnheiten plötzlich unnötig gemacht und auch das ist eine Illusion in einem MMORPG, dass bestimmte Gewohnheiten immer erfolgreich sind. Man kann und darf sich auf nichts festeichen in so einem Spiel und noch weniger darf man dies "als zahlender treuer Kunde" einfordern, denn es wird sicher mal abgeändert (manche sprechen hier abfällig von "Nerf", also dem Kaputtmachen/Wertlosmachen/Unnötigwerden/Abschwächen).


    Jeder, der glaubt, die Karotte am Ende der vorgehaltenen Rute ernsthaft zu erreichen, wird dabei nie realisieren können, dass er sich außerdem noch in einem Hamsterrad befindet - willkommen in der Matrix.



    Farmen - Was könnte wohl am ehesten mit dem sich wiederholenden Prozess des Aberntens von Monokulturen zu vergleichen sein, als das wiederholte, fast schon mechanische Abarbeiten von Gegnertötungen? Oft synonym wird auch vom Grinden gesprochen und es ist seltsam, dass ein MMORPGler in einer späteren Spielphase darüber so verwundert ist, dass er für sein Spiel "arbeiten" muß.



    Timesink - Die Überbrückung langer Zeiträume als einer der wichtigen Begriffe in einem MMORPG und er beschreibt all die Mechnanismen, mit denen Spieler in einer Art Motivationsspirale langfristig an ein Produkt gebunden werden sollen, indem man sehr viel Zeit dafür investieren muß, um seinen Char irgend zu optimieren. Dadurch werden auch die langen Zeiträume überbrückt, bis neuere Inhalte die Spielwelt erweitern und das Produkt kurzweiliger/aktueller machen. Kennzeichnend sind außerdem diverse Einzel-Etappen, sei es über ein Rufsystem mit unterschiedlichen Abstufungen, freizuschaltende Instanzen, Farmen von Items, Achievements uvm..



    Rollenspiel - Wer diesen Begriff liest, denkt sich oft "Das Ausspielen einer Rolle.", aber der Begriff bezeichnet vor allem erst einmal ein Genre, also eine bestimmte Gattung von Spiel. In den ersten Rollenspielen ging es darum, sich eine Spielfigur zusammenzustellen, die dann von ein paar anderen Spielfiguren begleitet wurde - vornehmlich waren dies NPCs oder Sidekicks, die man nur bedingt beeinflussen oder steuern konnte. Das Rollenspiel leitete sich hier also davon ab, dass man innerhalb einer Gruppe eine bestimmte Rolle bzw. Funktion zu erfüllen hat - "Aufgabenteilung durch Spezialisierung" ist seit jeher dabei die Devise. Man muß sich auf etwas festlegen und darauf vertrauen, dass nicht abgedeckte Bereiche/Funktionen von den anderen versorgt werden. Eine solche Spezialisierung vornehmlich für kämpferische Auseinandersetzungen nennt sich übrigens "Klasse" und innerhalb einer Party erfüllt jede Klasse mindestens eine Funktion, aber niemals alle.


    Natürlich hat sich gerade bei den Tabletob- und Pen & Paper-Spielen auch eine spielerseitige Ausgestaltung der schauspielerischen Rolle ergeben, womit der Begriff "Rollenspiel" (kurz: RP, selten RS)auch eben genau dies mit beinhaltet: Nämlich, das Ausspielen einer Rolle, die die Spielfigur mit ausgespielten Charakterzügen lebendiger/glaubwürdiger macht. Es ist aber eben nicht ausschließlich nur das.
    Somit hat das Genre Rollenspiel eine ganze Fülle von Eigenarten: Klassen, Erfahrungspunkte, Charakterwerte, Skills/Fertigkeiten, Hintergrundstory, Quests, zufallsgenerierte Inhalte, relative Werte, Würfel, Party, Equipment, Loot/Drop uvm..


    Rollenspiel hat im wesentlichen immer eine sich mühlenradartige wiederholende Grundmechanik: "Töte Monster, um besser darin zu werden, Monster zu töten." Also verbessert man seinen Character stetig in Skill und Ausrüstung - eine Spirale, die nur phasenweise Ruhezonen aufweist. Überdies lebt es von Polarisation, also "Gut vs. Böse" (aber nicht "guter Spieler vs. schlechter Spieler").



    Klasse - Eine Klasse ist - wie oben schon angeführt - eine Kampfspezialisierung. Durch die Wahl seiner Klasse erhält man erst Zugriff auf dafür festgelegte Fertigkeiten, die "Skills". Man legt sich also in den Möglichkeiten fest, wie man zukünftig Kämpfe bestreitet oder in diese miteingreift. Kennzeichnend ist dabei vor allem, dass im Grunde keine Klasse alles kann und selbstständig jede Situation meistert. Jede Klasse hat neben seinen spezifischen Fähigkeiten eben auch seine besonderen Schwächen, die erst durch eine andere Klasse ausgeglichen werden können - es entsteht wechselseitiges Zusammenspiel, die Party.
    Tank, Buffer, Healer, Damage Dealer sind übrigens keine Klassen, es sind Funktionen innerhalb einer Party. Die Klassen werden erst diesen Funktionen zugeordnet, weshalb man sie fälschlicherweise oft synonym verwendet.


    Da die Anforderungen einer Klasse in ihrer Funktion aber möglichst dynamisch oder vielschichtig sind, gibt es auch innerhalb einer Spezialisierung bestimmte Ausrichtungen, die Talentbäume/Traits bzw. hier die Glyphen, die die Klasse langfristig via NPC auf eine Richtung switchen, oder Haltungen, die dies kurzfristig und jederzeit änderbar machen (meist durch einen Buff oder Toggle-Skill, also einem Schalter). Erweiterungen der Talentbäume sind oftmals durch Equipment gelöst, als legendäre Waffen, Set-Boni von Rüstungen oder aber auch die Kristalle in TERA. Somit kann sich beispielsweise auch eine ansonsten eher auf Partymitglieder angewiesene Klasse die Spielinhalte phasenweise alleine erschließen - das Klassensystem wurde also wieder etwas aufgeweicht, um massentauglicher zu sein.



    Party - Eine Party ist erst einmal ein reines Zweckunternehmen. Welches genau der Zweck dabei ist, unterschiedet sich in vielen Dingen: Spiel, Spielertypen (s.u.), Spielphase (Leveln, Farmen, Questen), Spielart (PvE, PvP, Event) uvm..


    In einer Party sind günstigenfalls verschiedene Klassen vertreten, von denen jede die Schwächen anderer kompensieren kann und denen somit bestimmte Funktionen innerhalb der Party zukommen. Das klassische Bild einer Party ist: "Damage Dealer und Supporter", also jemand, der Gegner beseitigt und jemand, der ihn dabei unterstützt (heilen, reparieren, buffen...) ohne selbst die Gegner durch direkten Schaden zu attackieren, diesen allerdings ggf. zu schwächen (debuffen).


    Dieses Bild hat sich im Laufe der Zeit verfeinert und weist je nach Spiel eine Vielzahl weiterer Funktionen und damit auch Klassen auf:


    - Tank: Seine Aufgabe ist das Binden und Konzentrieren der Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich. Überdies hat er die höchsten defensiven Werte (Rüstungs, Lebenspunkte) - daher der englische Begriff "Tank", was mitunter für (Schutz-)Panzer steht. Mit einem Tank in der Party muß fast nur noch dieser effektiv geheilt werden und der Rest kann sich auf die Beseitigung des Gegners konzentrieren.
    - Healer: Die Aufgabe ist klar: Heile, heile, heile - trotzdem nicht immer so einfach. Man hält seine Partymitglieder möglichst lange am Leben, was einen aber auch zu einem gegnerischen Ziel mit hoher Priorität werden lässt.
    - Buffer/Debuffer: Ihnen kommt die Funktion zu, die eigenen Partymitglieder kurzzeitig zu stärken bzw. den Gegner größtmöglich zu schwächen. Ein oftmals dazugehöriger Begriff ist die sogenannte "Crowd Control" (kurz: CC), wodurch der Vorteil der Überzahl eines Gegners minimiert wird, indem man mehrere von ihnen beschäftigt (rooten, verwirren, lähmen, in die Flucht schlagen, ...).
    - Damage Dealer: Ihm fällt die scheinbar einfachste Aufgabe zu: Richte möglichst viel Schaden an, wodurch er auch die höchsten Attack-Werte besitzt. Aber das ist bei weitem nicht immer ganz so einfach, wodurch sich im Laufe der Zeit auch unterschiedliche Arten von DDs entwickelt haben: Range (hohe Reichweite, viel Damage, kaum Verteidigung), Melee (hoher bis mittlerer Nahkampfschaden, mehr bis mittlere Verteidigung), Nuker (hoher Schaden durch Magie, nicht zwangsläufig nur AoE, schwache Verteidigung). Dabei sind die Anforderungen eines DDs aber nicht stumpf nur der Angriff: Ein guter DD behält auch immer die Party im Blick, springt ggf. mal als Ersatz-Tank ein oder bewahrt die Supporter (Heiler, Buffer) vor Gegnern und nutzt sein Spektrum an Skills und Consumables (Tränke, Scrolls).


    Das ganze lässt sich noch genauer spezifizieren/differenzieren und mit unterschiedlichen Beispielen belegen, aber die Grundmessage dürfte als Übersicht klar sein. Falsch ist der Ansatz, dass eine Klasse wichtiger sei, als eine andere, denn jede hat seine Existenzberechtigung. Sicherlich gibt es bewährte Zusammenstellungen, die sich aber eben nicht auf jede Spielergruppe übertragen lassen - und genau hier setzt auch eine weitere Toleranzübung an: Es gibt nicht DAS Rezept für eine gute Party/einen guten Instanz-Run. Die Ansprüche sind einfach zu individuell.
    Und eine weitere These: Eine Klasse ist stets nur so gut, wie der Spieler dahinter. Die perfekte Klasse kann es also nicht geben - nur die für die eigene Spielweise geeignetere.



    Partyplay - Kenne Deine Klasse, verstehe Deine Funktion. All das erlernt man aber nicht, in dem man mit immer den gleichen Leuten in immer dieselben Instanzen zieht. Wie gut jemand seine Klasse beherrscht, zeigt sich erst, wenn etwas schief läuft und man plötzlich umdenken und entsprechend reagieren muß.
    Es hilft nicht immer, einfach nur stumpf seiner Funktion gemäß in der Party zu agieren, man sollte sich auch immer auf mögliche Änderungen gefasst machen und stets im Blick haben, seinen möglichsten Teil für den Erfolg der gesamten Gruppe beizutragen.


    Sicherlich ist es angenehm, eine eingespielte Gruppe zu haben, um einen Instanzgang bestmöglich abzuschließen. Dabei tun sich vorallem Viel- und Langzeit-Spieler schwer, von Gewohntem abzuweichen. Sie sind übrigens auch die Ersten, die aufbegehren, wenn ein Update oder Addon Neuerung in der Spielmechanik mit sich bringt, weil einiges neu bewertet und erlernt werden muß - dabei besteht ein MMORPG eben genau daraus.


    Dabei wird Gewohnheit zudem noch mit Können gleichgesetzt, allerdings heisst es nicht umsonst "Gewohnheit ist der Feind des Kriegers". Zwar erlernt man Kampftechniken vor allem durch systematische Wiederholung, aber ein echter Kampf ruft diese Vorarbeit dann allenfalls in Teilen ab. Wer kann wirklich mehr: Der Spieler, der im Endcontent täglich dieselben Inhalte in bewährter Reihenfolge abarbeitet und daher auch immer nur gleichartige Partys zusammenstellt oder der Spieler, der mitunter bei einigen Partymitgliedern fehlende Kenntnisse auch bei brenzlichen Situationen kompensieren kann, indem er kurzhand mal die Taktik ändert/anpasst, anstatt sich mit einem beleidigenden Kommentar auszuloggen? Zumindest letzterer von beiden lernt trotz Spielerfahrung immer noch etwas dazu, lässt vor allem aber auch andere an seiner Erfahrung teilhaben.
    Mir ist klar, dass diese beiden Fälle sehr stark polarisiert sind, es sind aber durchaus gängige Extreme.



    Aggromanagement - Das klingt rein nach einer Aufgabe für einen Tank, aber dem ist nicht so. Jedes Mitglied einer Party taucht auf einer sogenannten "Aggrolist" des Gegners auf, dessen Aufmerksamkeit man gerade erregt hat. Jede durchgeführte Aktion beeinflusst die eigene Position auf dieser Liste im unterschiedlichen Maße. Selbst (oder gerade) ein Buffer oder Heiler, der den Gegner nicht direkt angreift, erregt trotzdem mitunter sehr hohe Aufmerksamkeit - sowas wird einem oftmals schon als künstliche Intelligenz (KI) verkauft. Aggromanagement ist dabei taktisches Vorgehen jedes(!) Partymitglieds, die Aggro bzw. seine Positionierung auf der Aggroliste zugunsten der gesamten Party irgend zu beeinflussen und in Situationen, wo dieses aus dem Ruder läuft bestmöglich abzufangen.


    Ziel ist natürlich für den Tank, zuoberst auf dieser Liste zu stehen, also höchste Priorität für den Gegner in der Reihenfolge der Bekämpfung zu haben. Aber Aggromanagement heisst für alle anderen Partymitglieder mitunter auch: "Sieh zu, dass Du möglichst weit unten landest (wenn Du nur wenig einstecken kannst)" und "Sei jederzeit bereit, die Aggro auch mal an Dich zu binden (wenn der Tank ausgefallen ist oder der Gegner z.B. auf den Heiler switcht)".


    So mancher Damage Dealer tut gut daran, nicht einfach nur stumpf Damage rauszurotzen, sondern hat mitunter auch Skills, die die gegnerische Aggro beeinflussen. Intelligentes Spiel ist nicht das systematische Abarbeiten von bewährten Skillrotationen, sondern zum Einen situatives Handeln/Reagieren und zum Anderen die zweckmäßige Nutzung des breitgefächerten Skill-Angebots jenseits der Standard-Damage/Heil-Skills um sein Bestmögliches zum Funktionieren der Party beizutragen. Lightklassen wie Jäger oder Dolcher haben oftmals so etwas wie das Vortäuschen seines Ablebens - das allein löscht sie manchmal kurzzeitig komplett von der Aggroliste oder setzt sie zumindest schlagartig nach unten. Dann können sie also wie zu Kampfbeginn erstmal wieder einfach nur Damage fahren.


    Viele andere Damage Dealer haben Skills, die zwar kaum Schaden verursachen, aber dafür zumindest zeitweise via Buff die Aggro aktiv senken - oder je nach Bedarf diese aber erhöhen. Sowas wirkt sich positiv auf die ganze Party aus, wenn man nicht nur seine Rotationen durchzieht, sondern sich bemüht aktiv in das Geschehen einbringt und auf unverhersehbare Situationen reagieren kann.



    Drop/Loot - Heißbegehrt, Objekt der Begierden und mitunter DER Farmgrund im Endcontent schlechthin - und wohl mit der häufigste Grund für Streitigkeiten. Es gibt diverse Versuche seitens der Spielehersteller und der Community die Verteilung von Items als Belohnung irgendwie zu steuern. Häufig gibt es dabei zunächst für den Gruppenführer/Partyleader ein paar Funktionen, die vorab eingestellt werden oder nach Bildung der Party und die dann von jedem Member noch bestätigt werden muß. Somit geschieht eine Änderung innerhalb einer bestehenden Party selten unbemerkt. Der größte Fehler ist es hingegen, wenn es einem auf den Drop ankommt, die Regelung der Verteilung nicht nochmal gegenzuchecken. Hierbei achte man auf Formulierungen wie "Finders Keepers" (wer es aufhebt, dem fällt es auch zu), "Masterloot" (der Partyleader erhält alles), "By turn" (jeder kommt abwechselnd dran) oder "Random" (jedes Item wird ausgewürfelt).
    Spielerseitige Maßnahmen sind dann sogenannte Würfelsysteme fester Spielgruppen, die anhand von wiederholter Beteiligung oder je nach Bedarfslage jedem Teilnehmer eine Position in einer Art Rangordnung zukommen lassen. Mit jeder weiteren Teilnahme an Raids oder Instanzen-Runs steigt man in der Priorität für die Chance auf das Würfeln für ein Item weiter im Rang auf. Wenn man dann auf ein Item würfelt (und es ggf. auch erhält) sinkt man in der Rangordnung wieder ab und muß sich eine höhere Position erst wieder erarbeiten.
    Eine andere Alternative sind "Token", also Wertmarken, die man nach Abschluß einer Instanz oder nach Besiegen eines Boss-Mobs erhält, um sie dann in einer bestimmten Anzahl als Währung gegen hochwertige Items einzutauschen. Hierbei fällt natürlich das Zufallselement komplett weg und der Erhalt eines Items wird zu einer einplanbaren Größe, es sei denn, der Erhalt solcher Tokens ist begrenzt und man muß ebenfalls darauf würfeln. Oftmals ist es so, dass Token selten bis gar nicht im Endcontent anzutreffen sind, früherer Endcontent wird aber durch Einführung von Token erleichtert. Der mögliche Vorteil solcher Systeme liegt darin, dass Token auch hochgetauscht oder für Twinks nutzbar gemacht werden können.


    Dann gibt es noch einen rein formalen Unterschied zwischen "Drop" und "Loot", der sich vor allem in der Spielmechanik niederschlägt: Drop wird von "Mobs" (also den Monstern) liegengelassen, d.h. er liegt sprichwörtlich in der Engine auf dem Boden. Dabei gibt es natürlich je nach Spiel auch oft eine Erleichterung wie "Auto-Pickup", die den Drop sofort ins Inventar befördert. Bei TERA helfen einem überdies auch noch Begleiter beim Einsammeln, da sie auf dem Boden befindliche Items in der Nähe automatisch "inventarisieren".
    Loot hingegen muß man aus Mobs erst herausholen, sie also ausnehmen, indem man quasi eine Art "Mob-Inventar" öffnet und dort die Items per Button oder Drag'n'Drop ins eigene Inventar befördert. Je nach Partyeinstellung gerät der Loot jetzt erst in den eigentlichen Verteilungsmechanismus.
    "Drop" und "Loot" sind somit nur in den seltensten Fällen synonym zueinander zu benutzen, denn es gibt nunmal markante Unterschiede.
    Oft wird auch davon gesprochen, "dass man Item XY gedroppt habe", was aber formal absolut falsch ist, denn droppen heisst "fallen lassen" und nicht "aufsammeln". In TERA droppt man Items nur beim Rohstoffabbau, wenn das Inventar voll ist und die Rohstoffe somit in Itemform auf dem Boden landen. In jedem anderen Fall droppt man gar nichts. Gemeint ist mit dem Ausspruch dann wohl eher, dass man ein Item gedroppt bekommen oder aufgesammelt hat.



    Spielertypen (nach R. Bartle)


    Auf welche Art ein Spieler die meiste Zeit seines Spiels zubringt, bzw. welchem Aspekt darin er die höhere Aufmerksamkeit schenkt, wird ja mithilfe eines Online-Tests in vier Typen unterschieden. Man könnte dies als Schubladendenken mißverstehen, ich finde die Einteilung - wie generell die Modellvorstellung von Typologien - aber durchaus als bedenkenswert:


    - Achiever: Er sieht in einem Spiel als Ziel das Erreichen eines gewissen Status an (Level, First Kill, Items, Rang, persönlicher Skill). Dabei stehen erzielte und sichtbare Erfolge stellvertretend für vollbrachte Leistungen.
    - Explorer: Sie entdecken ein Spiel, sowohl inhaltlich als auch spielmechanisch, gehen gelinde gesagt auch spielerisch mit dem Spiel um, lösen viele Quests und lesen sogar die meisten Texte, kennen fast die gesamte Map und fast jeden Aufenthaltsort von NPCs.
    - Socialiser: Sie knüpfen viele Kontakte, tauschen sich somit auch recht schnell über vom Spiel lösgelöste Themen aus oder mögen einfach das Zusammenspiel in jeder Spielphase. Oftmals sind vor allem junge Spieler, die erstmals ein MMORPG spielen, sehr begeistert im Umgang mit einer Freundschaftsliste, was sie aber noch nicht gleich zu Socialisern macht.
    - Killer: Ihnen geht es um den Wettkampf und das Besiegen anderer Spielfiguren. Der direkte und oftmals abwechslungsreichere Wettstreit schafft den nötigen Nervenkitzel.


    Dabei ist aber vor allem zu Bedenken: Keiner der vier Spieltypen ist der einzig wahre "Versteher eines Spiels" und spielt somit das Spiel auf die einzig richtige Weise. Überdies gibt es nur wenig reine Typen, fast ausschließlich gibt es Mischtypen und manchmal kann sich der Typus auch phasenweise verändern. Zudem kann man in anderen Spielen manchmal ein gänzlich anderer Typus sein, weil die Mechanik oder Community ganz andere Voraussetzungen für die Aufnahme des Spielerlebnisses schafft.


    Es ist immer witzig zu sehen, wie versucht wird, sich über Spieltypen zu profilieren, sich geradezu mit einem Spieltypus identifizieren zu wollen. Der Spieltypus allein hat aber in meinen Augen keine absolute Aussage. Wichtig ist dabei vor allem auch immer die Betrachtung im Kontext zum jeweiligen Spiel, die Community, das Alter des Spielers, sozialer Rahmen, Wunschverhalten und und und. Nicht jeder Erfolgstyp "Achiever" hat gleich etwas zu kompensieren und nicht jeder "Killer" rennt auch im RL daueraggro durch die Fußgängerzone (auch wenn sich viele gern dieses Image geben wollen, womit man bei einer wesentlichen Schwachstelle dieser Tests angelangt wäre).



    Grade der Immersion


    Das mag nun seltsam anmuten, bezieht sich Immersion doch eigentlich auf das Eintauchen und die Identifizierung mit einer Spielfigur, aber gerade das hat auch manchmal fatale Auswirkungen darauf, wie unterschiedlich die Auffassung von "gutem Spiel" sein kann und wie sich die darauffolgende Auseinandersetzung auswirken kann.
    Es wird mitunter in der Intensität aufsteigend zwischen 4 Graden unterschieden:

    - Spieler:
    Die Spielfigur ist nur ein Werkzeug, um die Spielwelt zu beeinflussen. Der Spieler ist sich jederzeit darüber im klarem, dass er "nur ein Spiel spielt".
    - Avatar: Der Spieler wird durch ihn in der Spielwelt dargestellt (oft als dritte Person).
    - Char: Der Spieler taucht in diese Spielfigur als eine Rolle ein, sieht alles aus deren Augen und handelt oft nicht aus eigenen Motiven, sondern aus Sichtweise des Chars ("Ich, der Char.").
    - Person: Der Spieler identifiziert sich in Teilen mit der Spielfigur, sie ist ein Aspekt der eigenen Persönlichkeit, man ist also durch sie auch selbst ein Teil (in) der Spielwelt ("Ich.").


    Erkennbar sind die Grade der Immersion oft schon an der Wahl des Namen der Spielfigur: Einem Rollenspieler sträuben sich die Nackenhaare, wenn ihm eine Spielfigur "xXxLilBiatchxXx" über dem Weg läuft.
    Persönliche Thesen: Diese Grade der Immersion finden sich aber eben nicht nur bei Spielern, die RP betreiben, sondern lassen sich meiner Meinung nach auf andere Spielertypen übertragen. Erfolgsorientierte Spieler beispielsweise identifizieren sich zwar nicht primär mit ihrer Spielfigur, aber ein erreichter Status wird dabei manchmal als Kennzeichen der eigenen besonderen Persönlichkeit empfunden. Man hat Erfolg in einem Spiel, ragt aus einer Masse weltweiter Spieler heraus, was man dann als Bestätigung der eigenen Fähigkeiten ansieht. Die Immersion bezieht sich dann weniger auf die Spielfigur, aber durchaus auf in der Spielwelt erreichte Erfolge.
    Gleiches ließe sich im Grunde auf alle Spieltypen übertragen (s.u.).


    Übertragen lässt sich das System überdies wahrscheinlich sogar abgeschwächt auf Foren: Es gibt Benutzer, die einfach nur ein Forum als Werkzeug nutzen, es gibt aber auch Benutzer, die sich darüber eine Identität schaffen, wieder andere legen sich regelrecht einen Forum-Char an. Oft erkennbar ist dies übrigens durchaus an der Wahl der Nicks, die Gestaltung des Avatars/der Signatur und dem allgemeinen Auftreten innerhalb des Forums. Manche mögen es einfach, als "harte Sau" darzustehen, andere sind tatsächlich so.


    MMORPG, Klasse, Spielertypen, Partyplay, Immersion... wenn man all diese Begriffe und Grundlagen zusammennimmt und auf das Miteinander in einem MMORPG überträgt, ergibt sich daraus ein recht vielschichtiges Geflecht, das vor allem verhindert, dass man vorschnell verallgemeinern kann - auch wenn dies für viele der bequemere Weg wäre.

    Warum nun schreibt jemand sowas, was doch eh jeder kennt?


    Nun, ... etwas schonmal gelesen zu haben, heisst ja noch lange nicht, dass man es auch versteht, annimmt, geschweige denn, es anwendet und verinnelicht.


    Es gibt sehr sehr viele unterschiedliche Motivationen, ein Spiel zu spielen, überdies noch sehr sehr viele unterschiedliche Bedingungen, die dem vorauszusetzen sind und die sich mit auf das Spielerlebnis auswirken. Somit fehlt es an einer gültigen Grundlage, diese unterschiedlichen Voraussetzungen irgendwie bewerten zu können, auf ein paar Grundthesen zu reduzieren und Spieler an diesen Maßen zu messen und schlichtweg in Schubladen zu stecken - und das ist auch gut so!


    Mag der Spielertypus vielleicht klar sein, ist damit aber noch nicht immer klar, auf welche Art man an dieses Spiel herangeht und wie mechanisch man darin enthaltene Systeme und Prozesse abarbeitet. Der eine liebt Listen und Karten und spielt nach System, der andere chattet gern und mag das Drumherum. Es gibt Achiever, die wie in Social Networks eine Unmenge an Kontakten pflegen, so wie es auch Socialiser gibt, die mit der Gilde Spaß an First Kills haben.


    Gear sagt genausowenig über das Können eines Spielers aus, wie der Spielspaß für jeden Spieler nicht immer in exakt den gleichen Inhalten steckt. Jeder hat andere Ziele und all das muß irgendwo manchmal unter einen Hut gesteckt werden, weil man sich aus irgendeinem Grund in ein und derselben Party befindet. Woran es hier mangelt ist: Toleranz und Verständnis. Vielleicht helfen ja zukünftig ein paar der hierin enthaltenen Denkanstöße:


    - Wisse, dass manch einer zwar Spaß an diesem Spiel hat, aber eben nicht jede Zahl bis auf das Äußerste optimiert haben will. Für manch einen ist es schlichtweg ein Spiel und keine Wissenschaft oder gar ein Beruf.


    - Verstehe, dass es Spieler gibt, die anfangs - oder immer wieder - unselbstständig, unbeholfen oder einfach kontaktfreudiger sind. Es ist keine Schande, nach einer Party zu fragen, aber es ist eine Schande, sein Ego damit zu bürsten, dass man nicht auf Partys angewiesen ist! (außerdem ist damit dann niemandem geholfen)


    - Akzeptiere, dass manche dieses Spiel nur an Wochenenden oder nach Feierabend für ein bis zwei Stunden spielen. Sie haben trotzdem genausoviel Spaß, nehmen es vielleicht auch auf eine Art ernst, aber sie verbinden eben nicht 24/7 ihrer Zeit damit, Items zu farmen, PvP zu betreiben, Gear zu optimieren, ihren Spielstil zu verbessern. Sie haben dennoch denselben Anspruch, dieses Spiel zu spielen und vor allem: SIE.SIND.DESWEGEN.KEINE.SCHLECHTEREN.SPIELER! (und ihr keine besseren)


    Wenn ich mitunter mitlese, wie hier mit Newbies umgegangen wird, sträuben sich mir die Nackenhaare. Da sind nur wenig Spieler, die sich daran freuen, dass sich auch andere für dieses Spiel begeistern (wollen). Da sind vor allem Vollprofi... -pfosten, die sich darüber aufregen, dass jemand auf für eine Solo-Quest nach Hilfe sucht. "Wer die Startinsel nicht ohne Hilfe schafft, braucht das Spiel gar nicht weiterzuspielen." - Friss oder stirb. Sicherlich kann ich den Grundtenor nachvollziehen. Ich selbst habe die Devise, den Leuten die Inhalte nicht vorzukauen und eher Hilfe zur Selbsthilfe zu geben, aber dennoch kann ich verstehen, dass manch einer gerade im Anfangsbereich nicht sofort vollends klarkommt. Das sagt aber bei weitem noch nichts darüber aus, wie gut oder schlecht ein Spieler ist. Wie könnte es auch, wenn - wie hier im Forum mehrfach nachzulesen - selbst die "größten Bobs" mit +12er Gear durch die Gegend rennen, dann aber in Instanzen oder im PvP kaum zu gebrauchen sind.


    Da meldet sich stattdessen jemand im Chat zu Wort, der in einem anderen Genrevertreter angeblich eine große Nummer war und dies nun wohl auch hier anstrebt. Wenn ich aber dann lese, wie dieser Jemand sich äußert und mit was für einer "asholing"-Einstellung andere Spieler im Sekundentakt abgefertigt/kategorisiert wurden, dann fehlt es doch da ganz eindeutig am für mich wesentlichen: Sozialkompetenz. Entweder ich trage konstruktiv dazu bei oder ich spare mir das Chatten in dem Kontext - alles andere schafft einfach nur Frust (ich setze einfach mal voraus, dass das nicht erzielt war, wenngleich ich mir auch das vorstellen könnte). Lästern kann man ja in Party oder via TS/Skype weiterhin, wenn man es braucht. Naja, mir zeigt es auf, dass ich auf Spiele-Cracks verzichten kann, denn egal wie viele First Kills jemand für sich und seine Gilde verzeichnen kann, wertvoller sind wohl eher First Aids.


    Aber ja, ich selbst habe da eine ähnliche Erfahrung gemacht. Als 24er Zerstörerin hatte ich durchaus meine Qual mit Basilisken (Nagasöldner z.B. klappten hervorragend bei mir). Die Mobs sind mit 24 bereits grau, werfen dadurch nicht wirklich viel ab und dauern - zumindest bei mir - trotzdem noch 7-10 Minuten. Aber auch das nur mit Glück. Gerade zu Anfang bin ich oft gestorben, weil hier erstmals die Angriffsphasen nicht ganz so vorhersehbar waren, bzw. recht schnell aufeinander folgten. Überdies - und das ist nichtmal eine Ausrede - ist mein Ping jenseits von Gut und Böse, so dass ich nach Betäubung einem "Sprungstampfer" in Rage nicht mehr ausweichen konnte und und und... Was tut man also? Entweder bricht man die Quest ab oder aber, man sucht nach Hilfe. Die Flut an Whisper-Nachrichten und Sprüchen im Allgemeinen Chat brauche ich wohl nichtmal erklären. Am schönsten sind immer diese Appelle an das eigene Ego: "Wer Skill hat, schafft die auch solo." Nicht dass mich soetwas irgendwo getroffen hätte, aber ehrlich gesagt habe ich solche Reaktionen in noch keinem MMORPG erlebt (okay, der Spruch ist wohl in jedem anderen Forum auch immer wieder zu lesen). Der Altersdurchschnitt scheint hier generell eher niedriger angesiedelt zu sein, als ich es gewohnt bin, aber im Forum und iG ist sehr sehr viel elitäres Gehabe an der Tagesordnung, aber auch eher unreifer Umgang miteinander. Manchmal habe ich den Eindruck, dass vornehmlich Counter Strike/Call of Duty/"weiß-der-Geier-welcher-Shooter"-Spieler hier anzutreffen sind, die mit genau dieser Spieleinstellung auch an dieses MMORPG herangehen und jeden anderen genau daran messen. Aber ehrlich, mich verwundert das. Ich kenne nicht jedes MMORPG, aber eben einige und ich spiele auch schon etwas länger, aber ich hatte noch nie eine solch eine... "Clientel" angetroffen, Einzelfälle ja, aber nicht in so einer Dichte davon. Ich bin eigentlich gerne solo unterwegs, einfach weil ich einen eigenen Spielrhythmus habe und manches mit anderen Augen sehe, daher teile ich nicht die Ansicht, dass man in einem MMORPG immer in Gruppe spielen müsse, sonst könne man ja auch offline spielen. Jedes MMORPG ist ein eigenes Spiel, für dass sich auch ein Solospieler begeistern können darf, keine Frage. Was ich aber gar nicht verstehe, dass Partysuchen in manchen Bereichen fast schon stigmatisierend sind. Man ist kein guter Spieler in einem TERA, wenn man vieles nicht solo schafft. Dabei wird auch immer wieder darauf hingewiesen, wie besonders diese achso speziellen Spielmechanik sei, die ja so angenehm Spreu von Weizen zu trennen verstünde. Da fällt mir eigentlich spontan nur eines ein (und ich entschuldige mich vorab dafür): Bullshit.


    Was ich dabei beklage, sind die verschenkten Chancen, auch mal Spieler, denen es anfangs etwas schwerfällt an das Spiel heranzuführen. Und wenn man dazu keine Lust oder Zeit hat, einfach mal die Fr.... zu halten. Ihr seid es doch, die im Endcontent beklagen, dass weite Teile der Spielerschaft für eingespielte Runs schlichtweg nicht zu gebrauchen sind. Wie denn auch, wenn die Standardempfehlung lautet: "Das schafft jede Klasse auch solo.", während man zeitgleich die Chance ausschlägt, Neuspieler auch an grundlegenden Funktionen einer Party - ja selbst die simplen, technischen aber auch zahlreichen Mechaniken zur Bildung einer solchen - nahezubringen. Wer an dem ersten "Endboss" auf der Startinsel scheitert, kann trotzdem noch in das Spiel hineinwachsen und sich im späteren Content als eine Bereicherung erweisen. Das hier ist kein Wetteifern, wer was alles solo schafft und wie toll man dadurch ist - es ist ein gemeinsames Miteinander, man teilt ein Spielerlebnis, man begeistert sich und andere.


    Die eigene Bewertung einer Spiel- oder Äußerungsweise anderer kann übrigens ebenso verfärbt von Vorurteilen sein. Sicherlich stößt einem ein beleidigender Kommentar auch mal extrem sauer auf, aber eine darauffolgende Hetzjagd trägt dennoch nicht dazu bei, dass "die Gegenseite" einsichtig wird. Oft und gern wird sich darauf ausgeruht, dass man die Schublade "kompensiert Minderwertigkeitskomplex" aufgezogen hat und somit auch nicht mehr davon abweicht, statt dass man einen vermeintlichen Kontrahenten nochmal neu zu bewerten wagen könnte.



    "Es ist nur ein Spiel"


    Ja, das lese ich immer wieder und ja, ich äußere mich fast jedesmal in gleicher Weise dazu: Es mag zwar "nur ein Spiel" sein, aber dennoch ist es wichtig, auf welche Weise ein Spiel gespielt wird. Damit heißt es für den einen, sich professionell der Spielmechanik zu widmen, für den anderen bedeutet es, mit aufreizenden Spielfiguren Kontakte zu anderen zu knüpfen, wieder andere verpulvern nur ihre Freizeit irgendwie. All diese unterschiedlichen Typen landen nun in ein und denselbem Schmelztiegel und müssen irgendwie miteinander klarkommen. Jede Reaktion im Chat/im Spiel lässt sich übrigens auf eine echte Reaktion des dahintersteckenden Menschen zurückführen. Auch wenn der Grad der Anonymität vergleichsweise hoch ist und viele Menschen bar jedweder Hemmung ansonsten für sie untypisch vor sich hin agieren, sind Reaktionen und Aktionen trotzdem immer noch irgendwo menschlich - das müsste jedem klar sein. Außerdem gelingt es den wenigsten, ihre wahre Natur langfristig zu verbergen und so mancher "Socialiser" erweist sich über kurz oder lang als kleines sadistisches Ar***loch - da hilft selbst das Switchen auf einen Twink nicht weiter.


    Dann ist noch zu bedenken, dass viele einen nicht unwesentlichen Teil ihrer Freizeit - also streng genommen einen Teil ihrer Lebenszeit - in dieses Spiel stecken. Da geht diese Formel "es ist nur ein Spiel" nicht mehr ganz so glatt auf. Je nach Grad des Eintauchens kann dieses einfache Spiel einen nicht unwesentlichen Teilaspekt des eigenen Alltags ausmachen, wodurch man z.B. mit unsachlicher Kritik, Status- oder Itemverlust schonmal wieder ganz anders umgeht.


    Wichtig ist für Mitspieler einfach nur, das Ganze relativieren und differenzieren zu können. Ein MMORPG ist eben auch ein Kommunikationsmedium mit echten Menschen.


    Vielleicht hilft der ein oder andere Stichpunkt ja, auch zu realisieren, wie man das Spielen in einem MMORPG auch noch betrachten könnte und was sich eventuell in seinen Ansichten/seiner Spielhaltung verändern ließe - und sei es nur, sich nicht zu allem und jedem geringschätzig zu äußern.



    (Wer hierin Zynismus findet, darf ihn gern behalten, denn ich habe noch reichlich davon.)

    Quote from Titsche77;2578142

    (...)
    Es sammelt allerdings auch Sachen auf, die nicht von Dir getöteten Mobs sind xD
    (...)


    Bist Du Dir da sicher, das so allgemein ausdrücken zu können? Fremde Drops haben einen Timer, nach dessen Ablauf man sie auch so aufsammeln kann. Vielleicht hat Dein Sammel-Pet genau den Zeitpunkt auch erwischt.
    Wenn es aber "frische Drops" eines anderen Spielers aufsammelt, hat sich das ja geklärt.


    Ich will mit der Gegenfrage nur sichergehen, dass da genau unterschieden wird.

    Ja, Token sind immer so eine zusätzliche Möglichkeit, sich ansonsten rare Material-Drops zu beschaffen. Wenngleich viele da auch wieder aufbegehren werden, denn sie betrachten ihre zufällig erfarmten Items als Kennzeichen vollbrachter Leistung.
    Immer wieder witzig, wie oft einem das in den MMORPGs begegnet: Man erhält eine Wahrscheinlichkeit zum Drop und schon stampft jeder auf, wenn sich diese %-Angabe nicht in der persönlichen Statistik niederschlägt - und darüberhinaus wird das dann noch mit anderen Spielern gleichgesetzt, die es nichtmal so sehr verdient hätten, wie man selbst. Dabei ist es nunmal so mit jeder Wahrscheinlichkeit, die kleiner als 100% ist und nein, es hat nichts mit Leistung zu tun, wenn man das Item dann hat und Glück ist nur das Empfinden dabei, es sei denn, es wird mal ein Stat "Glück" eingeführt, das Wahrscheinlichkeiten merklich anhebt oder einen zweiten Würfelwurf durchführt (gab es tatsächlich mal in RPGs).


    Tokens... naja, die machen das Ganze dann berechenbarer, nehmen dem aber auch wieder das Besondere. Token würde ich nie für Endcontent anpeilen, aber ebensowenig den Shop. Ein bis zwei Tiers darunter erspart einem das vieles auf den Weg "nach oben" und selbst der Shop bietet sich da dann an: Shop statt Grind, oder so.


    MWA sehe ich persönlich... naja, als Luxus an. Da hat niemand Anspruch drauf, selbst dann nicht, wenn man unter dem Druck des Gear-Checks steht. Da dem aber trotzdem auch noch Wahrscheinlichkeiten für das Gelingen angekoppelt sind, würde eine Shop-Option oder die Token-Lösung nicht ganz derbe einschlagen. Es würde vielleicht auch ein paar der Preise wieder "normalisieren".

    Quote from Tyfrin;2569391

    (...)
    Aber Du kannst natürlich gern mit einem offiziellen und massentauglichen Gegenbeispiel kommen, das Deine Beleidigung untermauert...
    (...)


    Mit anderen Worten: Erkläre mal, wie man es besser machen könnte oder wo es besser gemacht wurde.
    Wie kann man langfristig viele Spieler beschäftigen/an das Produkt, ohne Timesink und ohne dass sie sich an PvP erfreuen?
    Mir scheint immer weniger, dass Du Dich ernsthaft mit dem Thema auseinandersetzt.
    Dass der Hintergrund lückenhaft und die Rassen mitunter einfach nur existent sind, ist sicherlich richtig, nur hat das nichts mit Deinen Kritikpunkten der Spielmechanik zu tun.


    Und um auch ein kleines bißchen gen Topic zu rutschen: Das lässt sich auch auf iG-Wirtschaft ummünzen, wodurch in nur wenigen anderen Titeln der iG-Shop zumindest einen Handel mit anderen Spielern zulässt (bezieht sich natürlich auf die darin erstandenen Items, die man für iG-Währung weiterverkaufen kann).

    Quote from Zatoichi;2568470

    Wie man nur so verstrahlt sein kann. XD ich dachte immer MMORPG heisst massive multiplayer roleplay game. Ich les da nix von farmen und das farmen unwiderbringlicher Spielbestandteil eines MMOs sein muss. Und das es immer so ist und war, sorry, wie lange zockst du mmos? Der Farmanteil nimmt sein JAhren zu, weil die Gamedesigner nix mehr aufm Kasten haben´. In älteren MMOs drehte sich das Geschehen noch viel mehr um Story und CHarakterentwicklung. Eben um Dinge, die man von einem ROLLENSPIEL erwartet.
    (...)


    Schon dreist, hier jemanden gleich als verstrahlt abzutun, bloß weil jemand MMORPGs eben nur so kennt.
    Man muß nicht studiert haben um zu erkennen, dass jedes MMORPGs vom Angebinn an der simplen Formel folgte: "Töte Monster, um besser darin zu werden, Monster zu töten!"
    Selbst die ersten MUDs sahen eine Charakterentwicklung vor, die maßgeblich am Beseitigen von Gegnern orientiert war - selbst wenn man dies immer noch als storytechnisch relevant abtun kann. Und gerade wenn man sich aktuelle Titel heranzöge, in denen der Questanteil wesentlich höher liegt bzw. mehr Auswirkungen hat, dann ist selbst das nichts als stumpfes Quest-Grinding sich immer wiederholender Inhalte. Mal soll man Schafe einsammeln (die von Goblins umringt sind), mal soll man eine verlorengegangene Lieferung wiederfinden (die von Wölfen belagert ist) oder aber man wird ohne Umwege ausgesandt, X vom Gegnertypus Y zu besiegen.
    Aber Du kannst natürlich gern mit einem offiziellen und massentauglichen Gegenbeispiel kommen, das Deine Beleidigung untermauert...


    Das wirklich einzige, das da herausstößt, sind reine RP-Shards, die zudem meist von Spielern geführt werden in einer nichtaktuellen Engine, womit sich die Lizenzfrage auch nicht mehr stellt. Da sind Quests und Events vom Spieler bestimmt und durchgeführt und die Communities sind weitestgehend homogen, aber auch vergleichsweise klein bzw. überschaubar.
    Ist halt schade, dass daraus bisher noch kein Entwickler etwas Potential ziehen konnte.

    "'Romantik ist' wie der Käse in einer Mausefalle, mit dem du in Position gelockt wirst, damit der Metallbügel der Realität dir mit einem Schlag das Genick zerquetschen kann."
    (Dr. John Becker aus "Becker")

    Quote from Shiv0r;2567804

    (...)
    Mal davon abgesehen, soll doch Lineage 2 ein sehr gutes PvP System gehabt haben.


    Neben dem abgestuften Karma-System war man auch als PKler geflaggt (chaotisch), wenn man stumpf Lowlvlers abgefarmt hat, allerdings ließ sich Karma schon durch Mob-Farming oder Teilnahme an Raids flux wieder "abschütteln", wodurch das Ganking aus Langeweile trotzdem vorkommt.
    Ansonsten war PvP außerhalb von Arenen eventgetriggert, d.h. zu Sieges oder Territorial Wars (eine Art "Capture the Flag") in den entsprechenden Combat Zones rund um die Castles.
    Mit Aufnahme eines der zufallsgedroppten Dämonenschwerter war man auch auotmatisch PvP-geflaggt und serverweites Freiwild (also zufälliges "King-of-the-Hill").
    Ansonsten gabe es wie fast überall - die reine Möglichkeit zu Duellen/Team-Duellen, wenn die Gegenseite dem zustimmt.


    Aber ja, es war/ist ein feineres System.