Contents [Hide]
СМЫСЛ ТЕМЫ?
Если Вы недовольны тем что есть, но при этом ни разу не пытались высказать своё недовольство, то вряд ли имеете моральное право жаловаться. Отмазы типа "все равно разработчикам наплевать на твое мнение" - полная фигня. По крайней мере со своей стороны игрокам необходимо говорить и требовать изменений до тех пор, пока находишься в проекте. Ведь если задуматься, то в любой игре можно найти ряд изменений, которые произошли потому, что игроки их требовали, тера так же не исключение.
Более того, недовольство без конкретных предложений - это как минимум бесполезное нытье.
ПОЧЕМУ МНОГА БУКАВ?
Потому что игра требует изменений во многих аспектах. Понимаю, что мало кто это будет читать, но тем не менее опускать важные вещи не хочу, ибо тогда вообще нет смысла.
"Мертвая игра"?
Почему у игроков возникает ощущение, что разработчики делают всё "спустя рукава"?
Это происходит из-за того, что мы все часто бываем в ситуациях, когда задаем себе вопрос: "Неужели разработчик об этом не подумал?". И порой это настолько очевидные вещи, что на ум приходит только одно - конечно, обязательно подумал и положил забил!
Теперь конкретные примеры:
ОРУЖИЕ ПРИ ПРОКАЧКЕ
1. Предположим, Вы некий новичок и прокачиваетесь в данжах, но Вам никак не падает оружия на Ваш класс. И доходит до абсурда, что уровень игрока может быть 40-ым, а бегает он до сих пор с оружием 26-го уровня, и логично, что урон по мобам и босам будет колоссально низким, а прокачка, да еще и с учетом долгих подборов - еще более мерзкой.
Как думаете, сколько игроков потеряла tera, когда из-за такого дебилизма у новичка просто не хватило терпения разобраться и он закрыл игру и забыл о ней? Ведь даже опытных игроков при прокачке это раздражает.
Самое смешное, что это длится уже минимум полгода. В токенах, которые даются за авангард - есть все, но только нет оружия. Конечно, если Вы старичок, Вы можете купить коробку за авангард (которую скоро выпилят), и она будет давать Вам оружие на всех этапах. В ином случае оружие можно выбить из соло-бамов по авангарду, либо надеется, что оно выпадет из данжа (где между прочем надо еще ждать часами пока все поролят).
2.СИСТЕМА КАРТ
В этом примере наплевательство направлено уже в адрес опытных игроков.
2.1. Первое, в чем система карт убога - это то, что они забивают инвентарь. Вроде ввели коробки, но все равно с некоторых данжей продолжают падать карты, и это просто бесит! Почему их не убрали? В этом и заключается забота об игроке - чтобы он не делал 1500000 ненужных кликов и тратил это время на более интересные занятие в игре.
2.2. Коробки с картами. Для чего нужны эти коробки нам, игрокам у которых карты уже открыты? Их падает много, а девать некуда. Я один раз попробовал помочь новичку с картами - открыл 300 штук обычных и 300 штук синих коробок - зае устали оба. Я устал от трейдов, а новичок - от трейдов и кликов по картам.
Итого - в чем прикол системы карт, если она быстро себя изжила, и 99% карт ничего не стоят? Процесс их получения мало того никакой радости не доставляет, так еще и превращает игру в рутину и клики. И зачем это нужно?
3. НЕАДЕКВАТНОЕ СООТНОШЕНИЕ ЦЕН К ПРЕДМЕТАМ
К примеру, за III золотые реликвии у торговца, который иногда появляется в подземельях предлагается заплатить сколько то там миллионов, когда сделать III реликвию стоит ну где-то 20к. Вот из таких мелочей и складывается ощущение, что левая рука разработчиков вообще не ведает, что творит правая.
4. ИНЕВЕНТАРЬ, РЕЛИКВИИ
Сначала о положительных изменениях. То, что сделали реликвии доступными в плане шанса заточки и золота - это замечательно, и теперь абсолютно адекватно игровому процессу.
Но другая проблем реликвий - это снова мусор в инвентаре. Сначала был полный ад с синими реликвиями. Потом их засунули в купоны. Теперь вместо реликвий, хоть и в меньшей мере, но забивают инвентарь купоны.
В чем проблема сделать 1 купон и засунуть все синие реликвии туда? II реликвии будут стоить два или 3 купона, а вид реликвий ты можешь выбрать сам. Зачем на 4 вида купонов, или сколько их там.
А золотые реликвии - так вообще забивают инвентарь так же, как это делали раньше синие.
То же касается всяких хранителей кристаллов, обычных ноктиниев и прочего, что со временем откуда-то появляется в инвентаре.
5. СОЛОКОНТЕНТ
Соло-контента просто нет. Из последнего что ввели - это лукмия, так это вообще смех - 600 монет, то есть почти половина монет, если нет випа, ради двух-трёх предметов? Помимо прочего босс довольно жирный. Одним словом - непонятно зачем и для кого это делали и при этом о чем думали в процессе - очень интересно узнать ход мыслей.
Но самое грустное - это осознавать, что в тере соло-контент мог быть просто нереально интересным и соревновательным, и более того, для его создания не требуется особых усилий, все заготовки чтобы это сделать есть.
Банально - взять того же боса слеера, добавить пару новых механик, для дд данж будет с ботом-танком, который как вкопанный будет держать агрессию, для танков как обычно всё спереди. Для хилов - отдельная версия(копия) данжа именно под них, с увеличенным модификатором урона по босу и с добавочными мехами для хилов - аля зомби двигающиеся к босу и т.п. Отдельную табличку рейтинга и интересный лут - и вот уже неплохо для соло-контента.
Для чего и для кого нужен колизей, пэтра, лилит и так далее - я не понимаю. Для того, чтобы он формально был?
6. ИНТЕРФЕЙС
6.1 Интерфейс по-прежнему оставляет желать лучшего.
Первое - я бы хотел видеть секунды в панели умений. Не 2min, а 2.25 и так далее.
Второе - панель бафов просто забивается ненужной информацией. Хотелось бы иметь возможность отключить вывод отдельных глифов в панели бафов. И то и то может решить ТСС, но мне просто не нравится такое решение, хочется видеть его в игре.
6.2 Устаревшие элементы интерфейса, аля окно слияния кристалов и подобное - зачем это?
6.3 По-прежнему поиск по статам у брокера - убог. Да можно выбрать нужный стат, но по-прежнему надо просматривать каждый предмет, потому что показываются не максимальные параметры, а низкие в том числе.
7. ЗАТОЧКА, СВИТКИ
7.1 Каждый предмет до +6 имеет шанс в 35%, то есть 1 из 3 что предмет заточится.
Чтобы заточить 1 часть экипировки нужно 6 предметов для +4, 10 для +5 и 12 для +6.
Берем за основу игрока, который играет без випа, одним персонажем и его шанс заточки равен 100%
Стоимость Catn(Лукмии) - 280 монет, это значит, что без випа простой игрок сможет попасть туда 5-6 раз в день.
Предположим, что в день за 5 заходов мы лутаем по 12 предметов.
+4
Тогда за 8 дней мы доведем наш шмот до +4.
+5
Дальше требуется 10 штучек, это значит, что за 4 дня мы сможем набрать 48 штучек и заточить на +5.
+6
Дальше требуется уже по 12, что равно 4 дням, чтобы сделать +6 круг.
Итого получается 16 дней активной игры на одном чаре без випа, и если шанс заточки равен 100%, чтобы получить +6.
Вроде бы совсем немного, две недельки. Теперь вспоминаем, что шанс 35%, а значит легко можно умножать 16 дней на поправку. Плюс ко всему надо понимать, что +6 это только начало пути. Добавляем сюда тот факт, что если Вы не танк, то быстро через подбор попадать не получится, а новичкам, которые пока слабые за свой класс никто особо не рад в лфг.
Нормальна ли такая система? Что тут скажешь, это спорно. Понятно, что в моем подсчете нет учета випа, нажатых монеток, твинов, инфинити монет на спам и х2 дропа. Но речь идет сейчас о среднем игроке, который недавно пришёл в игру, а не о машине с кучей инфнити коинов, монеток и армией твинов наряду с корешами, готовыми фармить вместе с тобой.
С одной стороны, упрощение тоже плохо. К тому же большой плюс в том, что сейчас нет падение уровня заточки.
С другой - донатом можно точнуться катастрофически быстро, а без него - Вас ждет довольно затяжной и унылый фарм. Нет ничего плохого в донате, но он должен быть адекватным и соразмерным времени, затраченному в игре тем кто не донатил. Если Вы даете выбор игроку донать или фарми, то он должен быть именно таким, а сейчас это звучит "донать или сдохни при фарме".
7.2
Со свитками тоже проблема. Примерно за 100 ранов лично я увидел 2-3 свитка в той же лукмии. Но про свитки и статы отдельно, ибо это касается уже рандомизацией игры в целом.
ИТОГ
Это лишь малая часть того, что пришло в голову, когда я задумался на тему: "Почему у игроков складывается ощущение, что разработчик делает всё спустя рукава?". Вот из мелких деталей и складывается: где-то по 30 000 кликов, чтобы карточки нажать, где-то из-за того, что пуха при каче не падает, где-то из-за постоянного хлама в инвентаре, рофельных цен на релики или тупых соло данжей.
РАНДОМИЗАЦИЯ
На моей памяти этот процесс начался с момента, когда в игру ввели питомцев. И дальше пошло поехало. Сегодня практически всё доп.статы, которые в сумме очень сильно влияют на конечный дпс - абсолютно произвольны.
Конечно, всем нам нравится азарт. Все мы открывая коробочки или когда крутим статы надеемся, что нам повезет и очень радуемся, когда это происходит. Но во всём должен быть разумный предел, и мне кажется, что разработчики игры перепрыгнули через все разумные границы.
Есть область геймплея, где рандом уместен. Например, крит. шансы, резеты каких-то умений и так далее. Это позволяет сделать игру интересной и разнообразий. Игроки за счет этого получают больше эмоций. Но рандом абсолютно не уместен в статах персонажа и во почему:
СОРЕВНОВАТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ ИГРЫ
Начнем с того, что люди в принципе что бы они ни делали - любят в этом соревноваться. Далее - как бы разработчик не открещивался и менял курс игры на "кэжуал", тем не менее в игре есть рейтинг, а помимо этого в 105-м патче в игру будет введен вшитый дпс-метр.
Что же. Получается, с одной стороны разработчик поддерживает соревновательную часть игры, но в то же время превратил почти все дополнительные статы персонажа в абсолютный рандом. А соревнование и рандом - это вещи диаметрально противоположные.
Конечно, если некоему игроку повыпадали мега крутые статы, то у него от этого не вырастят хпмы, не появится опыт данжей, не появятся знания кд бустов, килтаймов и так далее.
Тем не менее, если мы возьмем условного игрока топ-5 и игрока топ-1 тиров, то человеку из топ-5, которому повезло больше со статами, будет легко превзойти более лучшего игрока, потому что разница между их навыком игры не огромная, а вот влияние статов - спокойно нивелируют эту разницу.
Одним словом, такой рандом начинает размывать границы между игроками и их результатами.
ИТОГ ТЕМЫ О РАНДОМЕ
Рандом и азарт уместен там, где ему место. В открытии лутбоксов, в коробках из шопа, да даже в заточке гира или в получение лута. Но рандом абсолютно не уместен в части геймплея, который напрямую влияют на дпс персонажа.
Статы на шмотках, синтезы в шмотках, статы на биже, камни в бижу, статы на поясе, в маске, в брошке, в венце - все это абсолютный рандом, который может бустануть персонажа очень сильно или наоборот.
Скажу о себе - мне хочется видеть в шинре тот дпс, который я получаю исходя из того, как я играю, то есть исходя из хпмов и т.д., а не из того повезло ли мне со статами или нет. Я не особо активно играю, и у меня до сих пор на двух чарах нет статов в шмотках, в биже, почти нет синтезов. Мой рипер в +6 +5 +3 +2 бьет около 22~25к в catn, хотя если бы все статы были по выбору - это было бы уже около 30.
К слову патчи, в которых все статы можно было выбирать были в этом смысле совершены. Твой персонаж выдавал урон исходя из заточки экипировки и того как ты играешь, а не исходя из 1000052 факторов рандома.
Короче - рандомизация статов - это просто плевок на свое же детище, на саму концепцию геймплея в тере, и одним из верных и лучших решений для игры будет немедленное удаление всего, что связано с рандомом в статах.
TERA 2.0
Звучит, конечно, смешно. И сразу хочу сказать - никто не просит вещей из мира фантазии по типу перенести игру на unreal engine 4 и подобных по масштабу штук. Но если подумать, то я не могу вспомнить каких-то кардинальных изменений в игре за долгие годы. Смотря на другие проекты, где разработчики активно занимаются игрой - становится немного грустно.
Выше я описал то, что на мой взгляд надо изменить срочно, что бесит меня и многих игроков.
В этой части я бы хотел поделиться своими предложениями, а так же был бы рад услышать Ваши идеи. Какой бы вы хотели видеть теру? Как говорил товарищ Сталин: критикуешь - предлагай. Конечно, я сомневаюсь, что это прочитает даже кто-то из геймфордж, не говоря о разработчиках, но это не значит что не стоит об этом говорить.
СЕЗОНЫ
Я не про те "сезоны", которые просто даты в рейтинге, а про настоящие.
Сезон - это ряд протяжённых событий в течение трёх месяцев, объединенные одной концепций. Короче, как лиги в POE. Почему это было бы удачным решением для теры? Сезоны, этапы, лиги - называйте это как хотите, это то, что каждый раз вдыхает в игру новую жизнь, то что заставляет игроков, которые покинули проект вернуться и посмотреть что нового добавили.
Тера развивается линейно, точнее топчется, потому что просто перерисовка босов и предметов - это топтание на одном месте, пускай и линейное.
Концепция сезонов - это нелинейная штука, каждый раз что-то резкое, новое, чего вообще не ожидалось. Это может быть менее удачно или более. Не понравилось - вернешься через три месяца. Наряду с честным нон-таргетным геймплеем, возможностью создавать уникальные механики и босов, перезапустить теру в таком ключе было бы шикарным решением.
Конечно, Вы скажете, что тера уже мертва или ее конец вот-вот близок, и куда легче запустить просто другую игру по типо "тера 2" - мое имхо это так себе мнение.
Во-первых, мы убедились на примере других проектов, что запускать с нуля не легче. Да будет больший интерес и приток больше, чем к чему-то старому, где "что-то изменили", но если игра дерьмо, то хоть 1000 раз переоткрывай и переназывай, как ротозеи пришли глянуть, так и убегут.
Во-вторых, куда легче перезапустить старый проект, имеющий как активных игроков, так и фанбазу, которая в других проектах, так и уже готовой командой разработчиков. Более того, это не так затратно.
Если вы скажете, что все это - невозможно, то почему было возможно выпустить бессмысленную TBA?) Сколько времени заняло написать код для этого проекта, нарисовать дизайн и так далее, чтобы потом просто закрыть его?
И еще - лично мне нафиг не нужен анриал 4, крутая графика и так далее, куда важнее сам геймплей, и в тере он самый лучший из всех ммо проектов. Это и есть тот крепкий фундамент, на котором держится тера.
ПРЕДЛОЖЕНИЯ
[NEW] СЕЗОНЫ
Ну самое очевидное, это конечно разные сезоные предметы, лут, внешки и так далее. Прикольно иметь эксклюзивные внешки прошедшего сезона, который уже закончился как память о нем. Но важно то, чтобы сезон менял геймплей в данжах, иначе это будет неинтересно.
Допустим, сезон аля "нашествие пчёл". С определенным шансом в любом данже может появится рой пчел, то есть мобы, которых надо убить за какое-то время, иначе они взорвутся и вайпанут группу. А за убийство - группа может получить какой-то лут, или баф на х2 дроп/урон, да всё что угодно, поле для фантазии огромное. То же самое можно сделать и с аренами, теми же корсарами или озером, где кстати и так есть спавнящийся босс.
[NEW] ГИЛЬДИЙСКИЙ КОНТЕНТ
Сейчас для pve контента гильдия нужна только для бафов и друзей. Это плохо потому, что даже самому разработчику выгодно, когда социальные связи между игроками крепнут, это означает, что они будут более привязаны к игре, а значит потенциально игра может больше приносить дохода.
Относительно гильдии концепция сезонов может влиять таким образом:
Добавляем в игру зал гильдии. Вход в него примерно такой же, как вход на краба, то есть некое пространство, куда могут заходить члены гильдии.
Там будет расположена статуя с гербом гильдии и алтарь гильдии.
Алтарь может улучшать каждый член гильдии специальными предметами.
Для pvp они будут даваться за арены, для pve - за прохождение данжей. Алтарь связан с сезоном и каждые три месяца его уровень будет сбрасываться. Алтарь будет давать бафы всем членам гильдии, чем круче алтарь, тем больше очков, которыми можно качать бафы.
Я не поленился и отрисовал как бы это могло выглядеть. Дизайнер из меня конечно так себе, но всё же:
Помимо этого непонятно почему в тере до сих пор нет гилидьийского данжа, куда можно попасть только с членами своей гильдии, допустим раз в неделю, и получать вкусный дроп. Это так же укрепило бы связи между игроками.
[NEW] КАРТЫ
Система карт, которая есть сейчас плоха. Почему это так я уже говорил - это просто рутина, хлам в инвентаре и так далее. От Вас хотят, чтобы Вы просто прокликали тонну карт один раз, настроили карты и забыли про это. При этом сам процесс, который усиливает персонажа и дает статы - не ощущается.
Как бы могла выглядеть система карт по-другому?
Если что - я не забыл о пвпшерах, просто для них могло бы быть отдельное окно.
Как по мне, то такая концепция куда интереснее - хочешь дамажить в определенном данже больше - просто ходи в него. К тому же не придётся каждый раз менять эффекты или страницы. И самое главное, что процесс куда более прикольный, чем просто райтклики в инвентаре.
[NEW] ЭКИПИРОВКА
В тере за 2 года гир менялся очень много. Я помню шмот лилит, кайрак, драколот, т3, т4, т5, голд, мифик и нынешний. Мне кажется, что куда проще и логичнее добавить один раз концепцию морфа и придерживаться ей. К примеру, новичок начал играть в теру, получил шмот 1 уровня. Всё - он улучшает его начиная с 1 и так далее. Один из лучших примеров этому есть в бнс. ПРИМЕР
То есть некое окошко, в котором наглядно видно как будет расти твое снаряжение. Новичку не надо ничего выкидывать из инветаря, думать о том, что можно выкинуть, а что ценное, и не надо тратить время на изучение видов гира.
[NEW] СТАТЫ И ПИТОМЦЫ
Лучшее что можно сделать с питомцами, это сделать одного питомца с возможность выбирать вид усиление(power/amplification) и выбирать скин (скины, конечно же покупаются за шоп или за голду). Больше ничего не надо.
По поводу рандомных статов. Лучшим решением будет добавить возможность открывать статы за золотишко после накопление определенного кол-во опыта на нем, и при этом самому выбирать нужный стат. Пример на фото и касается всех статов - в том числе и на биже.
На этом все. Что-то забыл про работу чейнов не некоторых классах, тряску камеры на скилах и т.д., но и так дофига букав![]()



. Раньше в нем продавались 2-е гравировки 


