schwierigkeit:
jeder der vernos laboratorium HM für schmuckmats läuft weiß, was gemeint ist.
diese ini soll endgame sein um den besten schmuck zu ergattern, verglichen mit dem pendant GVHM ist sie aber ein witz.
was nicht herausfordernd ist, wird schnell langweilig und zur pflicht - statt spaß am spiel und erfolgsgefühl.
lieber ein schwererer dungeon, und dafür gruppenloot, statt was einfaches, wo man leer ausgehen kann. wie eben in verno HM
eigenschaften:
bitte keine 7er schlachtgruppen. je nach gruppe (gerade über die instanzgruppensuche) kann man z.b. 2 heiler in einer erfahrenen gruppe bekommen, oder wird als solo-heal in eine überforderte gruppe geworfen. in beiden fällen zieht sich der dungeon damit in die länge. 7er dungeons sind generell doof, da myst/priest burst-buffs nur auf die eigene untergruppe zählen, die anderen 2 gehen dann leer aus. entweder sollte man hier diese limitation aufheben, oder einfach keine 7er schlachtgruppen erlauben. (myst hat hier z.b. mit auren einen vorteil gegenüber dem priest (mana))
wünsche:
wenn recycled wird, bitte nicht den letzten boss einer ini. vorbosse - na gut, wenns sein muss.. der endboss einer ini sollte unique nur in dieser ini zu finden sein. wenn mehr bosse nur in einer ini zu finden sind: umso besser! das bringt mehr leben und abwechslung ins spiel
prinzipiell sollten dungeons eher in die richtung gehen, die bahaar, AA, GLSHM eingeschlagen haben (also was mit hirn), und dafür rewarding sein, dass man sie knackt und meistert. und weniger in die richtung vom 'neuen' dungeon oder verno HM, die man noch und nöcher grinden muss um vorwärts zu kommen, während sie sich stets wie kindergarten anfühlen; wie spielerbeschäftigung mit langgezogenem content um content-gaps zu kaschieren (funktioniert nicht
)