[DISKUSSION] Himmelskreuzer Sturmflotte EXTREM

  • Quote

    Demnächst wird in Europa der Himmelskreuzer Sturmflotte in höllischer Schwierigkeitsstufe erscheinen. Da wir eine Modifikation solchen Ausmaßes zum ersten Mal vornehmen, wollen wir einen geschlossenen Test der Schwierigkeit durchführen, bevor wir den Dungeon für alle Hardcore-Spieler zugänglich machen!

    • Du bist Teil einer festen 5-Spieler-Gruppe und ihr wollt diesen Dungeon ausprobieren? Melde dich und deine Gruppe jetzt in diesem Thread an!

    Aus allen sich meldenden Gruppen werden wir einige auswählen, die dann dieses Wochenende den Dungeon betreten können. Ihr Feedback wird in diesem Thread gesammelt, ausgewertet und wenn nötig noch angewandt, bevor wir offiziell mit dem Event durchstarten!


    Ihr dürft euren Versuch in diesem Dungeon natürlich auch öffentlich streamen. :)

    Bitte nutzt diesen Thread nur für Feedback und Diskussionen. Für Bewerbungen nutzt bitte den anderen Thread!

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  • was gibt es da für Drop ? ?(
    gibt es da ein Titel für den 1 clear ? ?(

    Es soll ein Test sein. Bezweifle das es da irgendeinen Drop gibt.
    Falls doch, schön. Falls nein, auch nicht weiter schlimm :P
    Finde es einfach nur so cool das sich jetzt mal was überlegt wurde :)



    Noch eine Anregung an @Iaito
    Es wäre top, wenn sowas das nächste mal ein paar Tage vorher angekündigt werden könnte. Und nicht einen Tag davor.
    Bei uns in der Gilde kann zB. eine Stammgruppe so kurzfristig leider nicht, obwohl sie sehr gerne testen würden.
    Und auch ich selbst bin am Samstag verhindert.


    Liebe Grüße

    :stick:

  • Hallo alle zusammen!


    Vielen Dank für euer Interesse an diesem Test/Event! Eine kurze Info von @Atmorph

    Quote
    • Allen Gruppen wurden Tickets gesendet (an einen Spieler aus der Gruppe, die sich beworben hat) und der Eingangs-Teleportal ist nun auf den Live-Servern verfügbar.
    • Folgende Probleme sind momentan bekannt

      • Geister bei Darkan haben möglicherweise immer noch zuviel HP um getötet zu werden, wenn es mehr als einen gibt
      • Im Falle eines Wipes gegen Perimos, wenn alle Kristalle zerstört wurden, werdet ihr momentan wieder getötet, wenn ihr euch zu schnell wiederbelebt (wartet nach seinem Reset ca. 15 Sekunden bis ihr wiederbelebt)
      • Die angezeigte Mini-Map ist nicht die vom Himmelskreuzer
      • Der Eingangs-Teleportal wird nicht auf der Weltkarte angezeigt


    Viel Spaß mit dem Extrem-Modus! Bitte hinterlasst uns euer gesamtes Feedback zum Dungeon hier in diesem Thread. Idealerweise in dieser Form:

    • [Name der Attacke] (benutzt gerne eure eigenen Worte oder verlinkt zu Screenshots)
    • [Problem mit der Attacke] (nicht genug Schaden, zuviel Schaden, unklarer Effekt, etc.)
    • [Verbesserungsvorschläge] (sollte nicht iframebar sein, Debuff sollte entfernt werden können, etc.)


    Ort des Teleportals (Höhenwacht):



    Vielen Dank!
    Iaito

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  • Hallöchen o/


    Ich meld mich hier mal nachdem wir erstmal die Traumas der Nacht überschlafen mussten :D


    Alles in allem: coole aktion, hat spass gemacht während einer längerer Zeit und erfolgsfaktor war doch vorhanden und war eine geniale Erfahrung! Nice work!


    Feedback/kommentare für die einzelnen Stages:


    Adds
    -bischen zu schwach allgemein [HP,ATKdmg], selbst mit 2x Warri lassen die mobhorden bischen zu wünschen übrig
    -die grossen kloppse sind gut gemacht, sona ulti gab definitv zu schmunzeln und ist auch tödlich mit den Lasern
    -Bogenschützen -gut wir haben brawler- haben bei uns nicht viel gemacht, nicht gross was aufgefallen
    -Priest: zu schnell down, nur 1 gespawnt
    -warriadds: welche warriadds? nicht mal gross gesehen


    Putrion
    -stunkreise vlt nicht anzeigen lassen, die animation sollte eindeutig genug sein, ansonsten kann der so gelassen werden wenn nicht allgemein schaden und hp bischen erhöht


    Perimos
    - mit brute force lösbar im 2nd try ist wohl auch nicht die meinung... Hut ab für die Kelsaik mechanik, bringt definitv abwechslung aber ist vielleicht bischen zu einfach mit gegenheilen
    -allgemein Bossschaden zuwenig


    Darkan
    -oh yes.
    coole mechaniken, gute auswahl an Phasen, trotzdem immernoch "classic darkan"
    unenrage: meh. | enrage: alright, aber immernoch kein schaden | turbo: WTF NICE :D
    -nicht cool:
    Klassen mit nur 1x dodge sind ab und zu einfach gevögelt [classic darkan]. da ist die kralle definitv ein grosser faktor, und wie bereits im stream angemerkt der fear darf ein kleines bischen später kommen aufgrund 0 reaktionszeit-> sicherer tod beim myst
    doppelgeister dürfen mehr schaden machen, vernessa meinte 70k wie im HM, HP der Geister würde ich mal weiterhin genau beobachten, muss auf jeden fall anspruchsvoll bleiben als Core mechanik "DPS mit schlechtestem Klassensetup ohne combat mit perfekt play und gear GERADE NOCH SO schaffbar" - Vêrnêssâ


    "I will show you true power"
    -where? darf schonmal turbo bekommen für die letzten 10% :)


    Idee für Doppelsupportgruppen:
    purge-schild aus schlund herbeiziehen, das 2 PURGES innerhalb 5s benötigt -> 12% endurance debuff


    Ich werd noch meine restlichen gruppenmitglieder fragen und hier anpassen sobald die wach sind :D


    edit: https://docs.google.com/docume…05484oWjuMTo7FvS2Mtw/edit
    Sauberes Dokument mit allen kommentaren



    MfG


    Miriam
    :elin37:


    #Flammenschau #SpringenHilft

    Edited 3 times, last by Galtero ().

  • Nein! Bin um 4 ins Bett, dann hab ich den Clear so knapp verpasst? :elin7::elin7::elin7:


    Sehr coole Aktion, war genial euch bei all den Versuchen während 7 (?) Stunden zuzuschauen - Flammenschau inklusive :elin8:



    Wie bereits erwähnt, haben wir auch für Putrion und dessen Adds, als auch für Perimos noch einiges an Potential auszunutzen, und wir werden diese beiden Kämpfe bis zum offiziellen Release entsprechend auch noch etwas knakiger gestalten - gibt da schon einige Ideen :elin23:


    Auf jeden Fall einen herzlichen Glückwunsch!


    Ein schönes Wochenende wünsche ich, und ich hoffe viele weitere Gruppen werden alles geben können, um dies auch erfolgreich zu Clearen!


    Vlt. hilft springen dann beim Release?

  • Bitte bitte bitte legt das nicht auf Doppelhealgruppen aus, die sind der Cancer von Tera und die Zerstörung von Progress & Schwierigkeit.

  • Enfach HP & Critresis der Geister anpassen das selbst eine Gruppe mit 3 Slayer die Geister schaffen kann (Ich nehme Slayer weil die echt stark unter Crits leiden atm vorallem Maßschnitt lul).Never ever macht eine Mechanik RNG abhänging von Crits.


    Ich war zwar nicht selber drin, konnte aber bei streams sehen das es etwas too much ist. Gebt von mir aus dafür die Geister irgend ein On-Hit Effekt ( Fear, Stun , Sleep, Slow).


    Eine Alternative (sofern Möglich) wäre, wenn das Feuer am Rand während der Geistphase die größe entspricht wenn Darkan auf 25% ist.

  • Wir sind nun mit unserem Test auch fertig :)
    Nach knapp 3 Stunden haben wir aufgehört. Leider kein Clear :o


    Adds:
    Alles in Allem ganz ok.
    Würde dem Priester entweder mehr HP geben oder nen 2ten dazu nehmen.


    Putrion:
    Die Idee mit dem unsichtbaren Stunkreis finde ich auch nicht schlecht. Rest passt.


    Perimos:
    Wir haben ihn niedergeknüppelt. Dem würde ich vll. einen Tick mehr HP geben.


    Darkan:
    So ein Hur... äh äh
    Klassen mit nur einem Dodge sind hier ganz massiv im Nachteil.
    Doppelkralle RIP
    Das Problem ist, dass viele von Darkans Moves gedodged werden müssen. z.B. die Random Kralle. Wenn er danach den Silence/Finsternis Move macht frisst man das. Dann möchte man, wegen Zeitmangel, den Finsternies Effekt schnell loswerden und läuft zum Feuer. Er startet nen Triple Wischer und wischt 3x in die Richtung des Spielers. RIP


    Dennoch finde ich das Hauptproblem die Doppelgeister.
    Zum einen haben sie sich so gut wie nie vom Priester Aggro ziehen lassen. Folgen also 2 Zielen.
    Wir sind der Meinung. Gebt den Geistern mehr DMG so 80-100k und 25% - 35% weniger HP.
    Dann kommt es nämlich darauf an wie gut die Gruppe ihre Stuns timen kann.
    Ich habe abenteuerliche Geschichten gehört wie: vor den geistern sterben und full Pounding Kristalle rein. Und ich finde das sollte so nicht notwendig sein.


    Wir hatten aber sehr viel Spaß die ganzen Mechaniken zu erforschen. Wir hatten die wildesten Theorien wie was funktioniert.
    Sehr witzig :D
    Danke an Gameforge für die Möglichkeit an solchen Vorabtests teilnehmen zu dürfen.

    Gilde: Irreality

    Warrior: Dianite

    Server: DE-Yurian

  • Meinung aus Sicht eines Mystikers
    Aufstellung: Krieger Tank, Berserker, Bogenschütze, Zauberer, Mystiker
    Leider kein clear.

    Adds:
    Waren OK. Da wir mit Krieger Tank laufen gestaltete sich das ganze vermutlich etwas schwieriger als bei den meisten anderen Gruppen.
    Würde sie lassen wie sie sind.


    Putrion:

    Unsichtbarer Stun Kreis wäre wirklich eine Idee.



    Perimos:

    Eher langweilig. Die original Mechanik bei der die roten laser one shots waren und Kristalle sofort zerstört haben war deutlich schwieriger als die Neue. Der debuff Wechsel ist eine nette Idee, keine Frage, aber wir haben ihn einfach down gehauen ohne wirklich auf irgendwas zu achten. Ich wäre für eine Mischung aus alter und neuer Mechanik. Die alten roten laser wieder einführen und es gleichzeitig so zu machen, dass man keinen blauen laser verpassen darf, weil einen sonst der debuff tötet.



    Darkan:

    Wenn man das timing mit dem silence erstmal wieder drin hat und ihn sicher dodged, ist es als Mystiker nicht sonderlich schwer.


    Heiler ohne 4er cd Reduktions etchings werden hier aber wohl massive Probleme bekommen. Wenn Darkan uns die Kreise gibt und danach direkt die Kralle auf mich wirft, ist mein dodge so gerade eben wieder vom cooldown runter. Minimal höherer CD und es ist ein sicherer Tod ohne eigenes Verschulden.



    Die Dopppelgeister waren unglaublich nervig. Der permanente stun resist sorgte dafür, dass es in ein absolutes RNG-Fest ausartete und in Kombination mit der sehr hohen HP der Geister war es einfach nur frustrierend. Man kommt super bis zu den Geistern und dann wiped man immer wieder, weil mindestens einer der Geister aus dem stun entkommt.




    Ich persönlich wäre dafür den rng Faktor stun resist bei den Geistern komplett zu entfernen. Sowas hat mit Schwierigkeit oder Skill nichts zu tun. Es benachteiligt einfach nur bestimme Klassen, und verdirbt einem so den Spaß. Auch die HP der Geister waren für unsere Gruppe verdammt hoch, vielleicht zu hoch. Ich bin nicht sicher, ob wir es geschafft hätte, selbst wenn die Geister sich mal einen try lang perfekt hätten stunnen lassen.



    Probleme beim Aggro ziehen gab es bei mir als Mystiker nicht, ich hatte immer von beiden Geistern aggro. Vielleicht ein Problem das nur beim Priester auftritt?



    Ein Vorschlag in meiner Gruppe war bei Darkan den zusätzlichen swipe seiner Zuflucht HM Inkarnation einzuführen. Diesen zusätzlichen Wischer den er unter 50% nach dem single swipe macht. Man müsste dann nochmal deutlich mehr auf das positioning achten.


    Keine Ahnung ob das mit einem dodge noch machbar wäre, aber es wäre mir derzeit erstmal lieber als die Doppelgeister wie sie jetzt sind.

  • Könnten die nicht einfach den Darkan aus VSHM einfach reinpacken? Obwohl das Probleme geben würde mit seiner Wipe Attacke und den Crystallen, da sie in SC nicht vorhanden sind.

  • Da ich absolut keine Ahnung habe, was machbar ist und was nicht, habe ich unser feedback erstmal so weitergegeben, wie es geäußert wurde. :)
    Kann natürlich gut sein, dass neue patterns bzw. patterns des anderen Darkan keine Option sind.


    Außerdem hatte ich noch etwas vergessen:
    Mehreren Gruppenmitgliedern war aufgefallen, dass der fear debuff der Kralle bereits deutlich früher eintritt als die Kralle tatsächlich trifft. Man ist also gefeared bevor man Schaden bekommt.
    Gewollt? nicht gewollt?
    Dodgen kann man es auch so, bzw. als Mystiker sogar aus der Kralle rauslaufen, aber die Frage stand bei uns im Raum.

  • Dann geben wir auch mal unseren Senf dazu:
    Setup:
    Lancer Hsankor
    Priest Patsy
    Archer Vike
    Zerk Terminusiv
    Archer Riplex


    Alles in allem eine sehr schöne und auch Anspruchsvolle Ini geworden. Ich fange mal mit den Bugs an, die wir entdeckt haben:


    Erster und zweiter Boss scheinen weitestgehend Bugfrei bei uns gewesen zu sein, wenn doch haben wir sie nicht gemerkt. Der Onehit Debuff von Putrion verschwindet nicht wenn der Boss Tod ist
    #tödliche Treppe & Zerk:D.


    Darkan:
    1.Wenn ein Wipe während der Cagephase auftritt, resettet der Boss nicht richtig. Bei uns hat er jedes mal nach dem Wipe, wenn jemand versuchte hochzuporten instant wieder eine Cagephase gemacht und die Wände gingen nicht weg.
    2. Man kann durch die Kreise durch dashen ohne einen Hit zu erhalten, evtl Intervallrate anpassen.
    3. Lichtsäule: Die Mechanik ist nicht sehr klar. Wir wissen Lichtdebuff gibt Feuerfläche zwischen den mittleren Säulen, aber manchmal sind wir hineingegangen ohne einen Debuff zu erhalten und einfach gestorben.
    4. Keine Ahnung ob das gewollt ist, aber Spieler haben keine Hitbox. Man kann einfach durch Mitspieler hindurchlaufen. Das ist aber sehr geil, bitte lasst das und fügt zukünftig auch überall ein:D


    Soviel zu den Bugs.


    Nun unsere Vorschläge zu Verbesserungen an der Ini bzw. Mechaniken:
    1. Geister:
    Stunresi reduzieren, wir waren mit einem sehr starken Stun setup drin, sind trotzdem bei Geistern öfters gewiped wegen Stunresi. Zusätzlich wäre eine Idee die Kritresi zu reduzieren und dafür die LP der Geister zu erhöhen, damit safekrit Klassen wie LunarDancer nicht bevorteilt werden. Wir finden die Ini soll schwer sein, aber nicht weil man die Geister nicht todkloppen kann, sondern weil Darkan einem das Leben zur Hölle machen soll.
    2. Erster und zweiter Boss:
    Erster Raum:
    Wir sind ein starkes AoE Setup, dennoch sollten die Minions mehr LP, Def und Dmg kriegen. Der Schaden der Bogenschützen war so gut wie nicht vorhanden und die Minions überlebten kaum eine Skill-Rota. Die Idee mit dem Tanz Debuff ist ganz geil. Die Laser sollten evtl. Oneshots sein oder z.B. 70k+ den Abklingzeitsdebuff verteilen.
    Putrion selber wurde bei uns einfach geburstet. Von seinem Oneshot Skills etc hat man nichts gemerkt. Wir würden seinen Dmg+ Atkspeed erhöhen und evtl noch eine zusätzliche Mechanik empfehlen.
    Zweiter Boss:
    Perimos Kelsi Mechanik ist schon ne geile Idee, macht den Boss aber dadurch viel einfacher, weil die Kristalle dadurch sehr viel aushalten. Unsere Idee, da dies ja ein Extreme Mode sein soll, Wenn alle Personen im Laser stehen, kriegt der Kristall 1/3 Leben abgezogen. Sobald 4 oder weniger Personen drinstehen, sollte der Kristall Oneshot sein. Allgemein sollte auch Perimos Basedmg+ Atkspeed erhöht werden. Den Stun haben wir nicht ganz verstanden, hatten auch nur ein Try bei Perimos,da der dann Tod war. Die Debuffs mit Mana Decrease vllt von Darkan übernehmen, dass bei einem Swing das komplette Mana verschwindet. Der LP Debuff ist ganz nice und macht das Gegenheilen in den Lasern noch schwerer.
    3. Lichtsäule:
    Wir finden die Mechanik ziemlich blöde wie sie atm ist. Die Flächen an der Seite haben Darkan immer ausgezeichnet, dass sie ONESHOT waren. Hier unser Vorschlag:
    Den Lichtsäulendebuff nicht durch die Fläche an der Seite verteilen, sondern durch einen Kreis. Darkan macht Kreise unter jedem und einer dieser Kreise sollte durch eine andere Farbe oder so gekennzeichnet werden als "Lichtsäulenkreis". Dort erhält man den Debuff um wieder sehen zu können. Alle anderen Kreise sollten normal bleiben. Entweder vor jedem Blind-machen oder direkt danach dann Kreisephase wäre eine Idee.
    4. Darkan:
    Uns hat sehr gut an Darkan gefallen, dass er sehr oft seinen Atkspeed ändert. Das macht die Mechaniken wesentlich schwerer zu iframen. Allerdings sollte er evtl. einen größeren Base Atkspeed ohne Donutdebuff erhalten, weil er sonst ziemlich langweilig ist. Die Cageflächen sollten genug dmg machen, damit man nicht mit Kaias und HP-Kristallen als Heiler überlebt, es ist ja ein Extreme Mode. Darkans Dmg ist ganz gut so wie er ist, haut mich als Bogi mit Dmg Buff fast Oneshot.


    Edit: Ganz Cool wäre auch für Darkans 25% Phase, dass er ab dann die DoubleSide Swings aus VZ HM machen würde,weil die 25% Phase sonst nichts an seiner Atkmeta ändert und damit den Boss nicht schwerer macht wie sie es eigentlich sein sollte.


    Unser Fazit: Schöne Instanz mit sehr Abwechslungsreichen Mechaniken. Wir finden aber die Instanz soll schwer wegen ihren Bossen sein, nicht wegen nervigen Geister Minions. Macht lieber Putrion, Perimos und Darkan von den Mechaniken her schwerer anstatt die LP der Geister ins Unendliche zu treiben. Das Beste ist, das die anderen Spieler keine Hitbox haben, bitte lassen!!



    Greetz die Schellenaffenboiz

  • Wir fanden die ersten beiden Bosse für einen Extreme-Mode viel zu einfach.
    Wenn ich extrem lese, rechne ich eig damit, dass selbst die krassesten Progress Gruppen schon am ersten Boss paar mal wipen und sich die Zähne zerbeißen müssen. Aber an Putrion und Perimos easy ohne wipe vorbeizukommen hat mit extrem noch nich viel zu tun.


    Würde generell allen Bossen mehr Dmgoutput geben und mehr attackspeed. Und ka was da Mechanikentechnisch noch machbar is, aber fürn Extremmode sollte noch mehr Abwechslung rein.
    Evt für Darkan auch von Anfang an nen Timer, als Art dmgcheck? Dass man nen gewissen dps brauch, weils sons unspielbar wird? Oder wie Kaprima im Tower gegen Ende ausrasten? :D


    Lg :)

    Let my eyes take in the beauty thats here -
    That's left on this earth
    My ears long to hear a melody


    (Epica - Chasing the dragon)


    :elin26:

  • Wie bereits mehrfach erwähnt - Perimos & Putrion sind ein schlechter Witz.


    Putrion:
    Add-Welle fand ich ganz ok, aber auch da ginge noch was - vlt ein zweiter oder dritter Priester? Menge der Bogis war gut, noch mehr wäre nur ne bescheuerte Stagger-Party.
    Boss als solches - mehr One-Hits bitte und keine Hilfsflächen ^_^


    Perimos: Härterer Damage-Check, unbedingt. Kann nicht sein dass wir mit 2 Mittelguten DDs Doubleheal darein marschieren und nicht an den Steinen wipen, obwohl wir keine besonderen Buff-Foods werfen. Da sollten die HP nochmal um 10% oder so angehoben werden und gerne auch nochmal ein Tick mehr Damage raus. Die Debuff-Flächen vor allem machen mir da zu wenig Damage.


    Darkan: Hab gehört er zieht gegen Ende nochmal deutlich an in der Geschwindigkeit ... er kann gerne nochmal etwas schneller von Anfang an sein.
    Ansonsten - Blind Debuff lustig ^^ Aber hab gehört man kann das Ding "buggen" indem man Besoffsky-Items säuft? Kann man dagegen was tun, dass man das einfach skippen kann? Das nimmt dem ganzen nämlich dann doch deutlich schwierigkeit raus :)


    Ansonsten danke für eure Mühen, uns eine Interessante Herausforderung zu geben :) Ich hoffe auf ähnliche Projekte mit anderen Instanzen :)

  • Hey,


    zunächst einmal vielen Dank für euer Feedback sowohl hier im Forum als auch in verschiedenen Streams!


    Hier ein paar Kommentare von Atmorph zu eurem Feedback:


    • Die ersten beide Räume sind noch zu einfach zu clearen und wir haben uns Gedanken darüber gemacht wie wir das ändern können. Überlegungen sind bislang

      • 1. Raum: Mehr HP, ATK und DEF für Adds. Perimos wird höhere ATK-Geschwindigkeit haben und mehr Schaden machen + nicht iframebar sein. Putrion bekommt auch HP & DEF Buffs und einige Sachen, die nicht iframebar sind
      • 2. Raum: Höhere ATK-Geschwindigkeit für Perimos. Kelsaik-Debuffs machen mehr Schaden pro Tick und haben reduzierte Laufzeit, zerstörte Kristalle werden stärker bestraft und Laser machen mehr Schaden
    • Bzgl. Darkan sind wir recht zufrieden mit dem bisherigen Stand, zumindest bis zu 50%

      • 100% ~ 0%: Der Feuer-Debuff und seine Schwingen werden ein bisschen stärker. Darkan erhält höhere ATK und ATK-Speed sowohl höheren ATK-Speed jedes X Prozent (TBD). Die letzten 20% sollten ziemlich extrem werden.
      • Wir werden versuchen die Fear-Klauen weniger aggressiv zu machen, wenn sie den Debuff auslösen... Sie sollten sichtbar sein, before sie den "Fear" Zustand auslösen
    • Ganz allgemein werden wir auch versuchen ein paar Quality of Life Anpassungen bzgl. Gebrauchsitems zu machen;

      • Nach jedem Wipe erhalten Spieler Buffs (Rootstock & Noktenium)
      • Belohnungen werden in der Mehrheit gruppen-basiert sein - nur ein paar seltene Ausnahmen werden Einzel-Loot (Alles aber immer noch work in progress)

    Leider ist es uns nicht möglich andere Mechaniken, die im Feedback erwähnt wurden, einzubauen - das gleiche gilt für die Deaktivierung von bestimmten Gebrauchsitems.


    Falls möglich werden wir auch versuchen einige Statistiken zum Test zu veröffentlichen, wenn das Event offiziell angekündigt wird.


    Vielen Dank!
    Iaito

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