[DISCUSSION] Croiseur céleste l'Opiniâtre EXTREME


  • Merci d'utiliser ce sujet pour vos commentaires (inscriptions dans lien ci-dessus)

    Former Product Community Manager

  • Bonjour à tous,


    Merci à tous de votre intérêt pour ce test / évènement !


    Petite note d'Atmorph



    INFO : Emplacement téléportail (Hautegarde)


    Former Product Community Manager

  • Compte-rendu (Màdoka, Senshanth, Naylil, Sirzech, Borismouchakov)



    1)Phase de mobs



    Mobs peu menacant de manière générale. Il faudrait augmenter les pv/dégats des monstres normaux ainsi que ceux de la prêtresse et des guerriers. Il faudrait aussi que le laser de Perimos ne soit pas iframable et inflige plus de dégat.



    2)Putrion



    Trop peu de pv et de dégat, il faudrait augmenter les deux. La nouvelle mécanique de l'augmentation des cd est sympathique mais il faudrait que plus d'attaques de Putrion l'inflige.


    3)Perimos



    Nouvelle mécanique de changement de debuff via les lasers très réussi. Cependant le boss n'est que très peu menacant, ses dégats sont trop faibles, il faudrait considérablement les augmenter, il n'a pas assez de pv pour que tous les cristaux soit détruits. Il faudrait rendre la mécanique de changement de debuff plus punitive, nous avons 2min pour changer de debuff mais le boss fait régulièrement des lasers, il faudrait donc ou réduire le temps pour changer de debuff ou punir le fait de ne pas prendre un laser. Il faudrait aussi augmenter les dégats des lasers. Perimos a été particulièrement décevant (comparé à Perimos de l'opi vm4 post nerf) il mériterait un buff conséquent.


    4)Darkan



    Même remarque que pour les boss précendent, ses dégats sont trop faibles. Il faudrait aussi augmenter légerement sa vitesse d'attaque lorqu'il n'est pas buff et rendre les balayages gauche/droite non iframable et les rendre double comme Darkan en Velik HM. Il faudrait aussi que les balayges repoussent plus loin de manière à rendre la lave plus dangereuse. Il serait interessant de rendre le dot de flamme stackable pour rendre cette mécanique plus punitive. Concernant la mécanique qui rend aveugle, à plusieurs reprise en allant dans les flammes pour se dispell nous sommes mort, il faudrait donc, par exemple donner un buff immunissant aux flammes pendant 1s lorque l'on va dans les flamme pour se dispell et en contreparti faire en sorte que le joueur perde des points de vie. Les doubles fantômes nécessite un groupe très organisé et +15 ce qui correspont à nos attentes concernant un mode "extreme", nous avont toutefois dû utiliser tous nos consommables (tera time, bravoure sup...) pour les passer, il faudrait donc légerement diminuer leur pv, en contreparti les fantomes pourrait par exemple infliger un slow en plus de l'inversion de touche. Concernant les 25%, il faudrait augmenter sa vitesse d'attaque et sont attaque, il n'est pas suffisament menacant durant cette phase. Il faudrait empêcher les tank de bloquer l'aveuglement, toutefois cette mécanique serait très punitive pour les berserker dps. Il faudrait rendre Darkan plus dangereux passé les 50%, une fois les doubles fantomes passé, le combat devient trop simple et répétitif.



    5)Bug



    *Sur Darkan, à plusieurs reprise il nous a semblé que la hitbox de l'attaque des griffes qui fear était plus grande que le visuel.
    *Sur Darkan, lorque l'on est trop lent sur les doubles fantome, le boss nous one shot. Si l'on utilise une bénédiction de la déesse, que le boss ne reset pas, on assiste alors de multiple bug. La cage de Darkan de disparait plus. Si l'on wipe et que l'on revient le boss aggro immédiatement.
    *Lorque l'on est fear, on peut sauter ou utiliser le grab du prêtre pour ne plus courrir dans tous les sens.
    *Lorsque l'on est aveuglé, on peut utiliser un consommable ayant un effet visuel (ex: racinette brune de Lein) pour supprimer l'aveuglement.


    6)Conclusion



    De manière générale l'instance est très réussi, c'est une excellent initiative de la part de Gameforge. Il manque essentiellement des dégats et des pv au boss. Les combats sont trop court et peu d'attaques one shot. Nous pensont qu'un mode "extreme" doit être calibré pour du +15 et donc avoir des boss en conséquence. Il faudrait aussi que l'on puisse voir quand les boss sont enragés étant donné que la barre de vie n'est pas affichée. Nous esperons voir arriver le mode extreme définitif et permanent pour pouvoir le farmer. Enfin nous remercions Gameforge de cette initiative et d'avoir sélétionné notre groupe.


    PS: prochain mode extreme: Balder HM *-*.


    PSS: il serait symphatique d'accorder un titre unique aux joueurs ayant réussi à down l'instance.

    Edited 5 times, last by Hakkura2 ().

  • Bonjour,


    Après avoir down cette nouvelle instance proposé par Gameforge en bêta avec mon équipe :


    Nailyl (Lancier - TANK - Guilde Suicide Squad)
    BorisMouchakov (Berserker - DPS - Guilde Suicide Squad)

    Sirzech (Guerrier - DPS - Guilde Suicide Squad)

    Senshanth (Guerrier - DPS - Guilde Murderous Intent)

    Màdoka (Prêtre - HEAL - Guilde Suicide Squad)


    Tout d'abord partons d'une base simple, en fonction de ce qu'est TERA, le gameplay doit TOUJOURS être DYNAMIQUE même si il peut y avoir quelques stops parfois (Repousse à 30% de Lachelitas, Fantômes de Darkan) qui stop la course au DPS et au greed pour laisser place à un investissement pur et dur dans la stratégie du donjon, j'essayerai dans mes remarques de m'approcher le plus possible de l'idéal, Manaya, créant un combat dynamique avec des mécaniques complexes où il faudra, en plus d'être très attentif sur tout les patterns, jouer intelligemment pour maximiser ses dégâts.


    1ère salle - Sbires & Putrion


    Tout d'abord pour la première salle, elle est assez correct et assez longue à faire, je pense que les stuns infligés par les gros demokrons pendant qu'ils tournillent sont bien géré, 5 secondes me parait suffisant, donnant du boulot aux DPS pour esquiver ou au heal pour les soigner si jamais ils le sont.
    Les archers sont aussi un problème si l'on ne s'en occupe pas, ils sont donc bien gérés.
    Putrion quand à lui est un boss "secondaire" sa charge one shot, rien à dire là-dessus, il reste un "apéritif" du donjon.


    Rien à dire sur cette salle, c'est un bon avant-goût de ce qui nous attends dans le donjon, elle pose les bases et nous montre que le donjon pourra être vite compliqué (stun des gros demokrons de 5 secondes, les archers..)


    2ème salle - Perimos


    Quand à Perimos (2ème boss), alors pour faire simple, le boss n'est pas DU TOUT punitif.
    Je trouve que la mécanique où il y a un switch de couleurs (passage de glace à feu similaire à Kelsaik) devrait être beaucoup plus punitif, nous n'avons eu aucune difficulté à gérer cette mécanique du boss et pour moi actuellement elle est sans interet.


    Une manière de l'améliorer serait de rentre le poison plus élevé, faisant perdre des HP le long du combat peu importe le buff, et s'inspirer du premier boss du RM (Atrocitas du Ruinous Manor), c'est-à-dire que en fonction de la couleur que l'on a, nous devrons prendre un type de laser, si je suis de type glace, il faut que je prenne un laser de type feu et vice-versa, en plus, si vous prenez le même élément, vous mourrez. Tout comme Atrocitas, il faut réduire le temps de ces lasers dans les débuffs, si jamais il arrive à 0, vous mourrez et engendrez à votre mort, des lasers en étoile qui enlève -150K FIXE tout comme le pattern de Lakan dans le Sanctuaire effondré, cela force les gens à appliquer la strat mais tout en gérant leur dps, il ne faut pas arriver à 0 sinon c'est votre mort qui peut aussi amener à un wipe de groupe.

    Ensuite, lorsque Perimos retire son bras et le fait vaciller de tout part en avançant, cette attaque devrait être un over-block et devrait retirer 10-15k par coup je pense et limite one shot les DPS, le push qu'il effectue quant à lui devrait infliger un silence et un slow de 90% sur la personne touché pendant 5 secondes, punissant ainsi les gens qui n'esquivent pas et pouvant potentiellement entrainer la mort avec un laser qui n'est pas récupéré, des détails minoritaires qui peuvent rendre le boss très compliqué à passer. Pareil lorsque le boss s'arrête et se met à genoux tout en faisant un pattern où il inflige des dégâts sur 8 zones, ces zones devrait infliger 75k fixe (un peu plus de la moitié de la vie d'un joueur).


    3ème salle - Darkan


    Voila mon préféré, en dehors d'avoir un character design monstrueux, il est très bon et j'aime beaucoup ses patterns (inter/exter dans la cage ; coup arrière infligeant un poison qui peut se propager..), ce boss dans cette version là tout impose de connaitre parfaitement ses mécaniques afin de les prévoir, et une gestion hors pair de nos esquives afin de ne pas subir les griffes de flammes sur le sol qui inflige des dégâts et vous inflige un débuff de "peur" vous rendant confus pendant 10 secondes mais malheureusement, je n'aime pas du tout le pattern où si l'on subit l'ancien silence du boss (il pose ses épées et crie, en infligeant à ceux qui ont été touché par son onde, un silence) notre vue baisse jusqu'à devenir noir, sachant que pour la retirer il faut aller dans les flammes au bon moment pour nous le retirer.


    Afin d'améliorer Darkan et d'augmenter sa difficulté, j'ai beaucoup de propositions à faire, déjà, le système de perte de vision lié à l'ancien silence doit être revu par rapport à l'EKHM que nous avons revu au patch VM8, le cri est PLUS LONG ce qui n'est pas logique, le cri devrait être à la même vitesse que l'EKHM, aussi, le pattern doit s'activer plus rapidement et être visible dans la barre de débuff, il devrait infliger -100K pour bien notifier le joueur qu'il l'a subi, et la perte de vision doit se faire au bout de 5 secondes, je parlais de dynamisme, la clé est là, même pendant une pattern que l'on subit, il faut réagir vite, de ce fait, il y a deux options, soit dans le débuff il y a écrit que l'on ne peut pas subir les effets des flammes (rendant le pattern inutile et très très peu frustrant et stressant) soit il faut qu'un petit cercle apparait au hasard après 4 secondes de débuff (juste avant d'avoir l'écran noir) où il faut rentrer dedans puis être dispell par un heal pour pouvoir perdre le débuff, cela rajoute une mécanique qui punira à la fois le joueur qui la subit, le healer et par conséquent le groupe complet.



    Ensuite, sachant qu'un pattern de double coup à été créer pour le Darkan Ressuscité du VSHM, il serait très très très bien d'activer ce pattern à partir de 75% (après la première phase de fantômes) rendant ainsi le boss plus compliqué sur la durée car à partir de 50%, à mon sens, le boss ne fait plus rien d'impressionant.



    Par ailleurs, il faudrait baisser la vie des fantômes, avec 3 DPS, 1 lancier et 1 prêtre, tout sachant jouer et étant plus que correct voir très bon, nous avons mis 2h avant de passer ce pattern avec tout nos consommables (dont TERA TIME), je pense que ce genre de pattern ne devrait pas exister, autant un bouclier validant le DPS des gens du groupe testant leur capacité est plus acceptable mais cela, non, je propose donc de baisser les PV des fantômes de 20%, à partir de 50%, le boss devrait nous rendre plus nerveux, en effet, le buff qu'il a normalement à 25% (là où il fait 2 secondaires tout le temps) devrait être déplacé à partir de 50% pour le reste du combat, en plus de passer un cap aux 50% en validant le DPS de groupe, la difficulté du gameplay augmente. Les zones de flammes par contre elles, reste identique et évolue toujours de la même manière. J'ajoute aussi que les bénédictions de la déesse ne devrait pas être utilisable dans le donjon, on parle quand même d'un donjon Extrême, pas d'un petit donjon simplet, ce qui entrainera une mort dans les flammes définitives pour le reste du boss (à moins qu'il reset).



    Et enfin pour finir tout cela, ma dernière proposition devrait arriver à 25%, Darkan devrait VRAIMENT être plus rapide tout le reste du combat puis à 10% afin de valider une toute dernière fois le mérite des joueurs pour le vaincre, Darkan s'arrête, se positionne au milieu de la salle et s'agenouille en posant ses épées comme un guerrier au bout de la mort, un gros bouclier l'entoure et il crie "VERMINE ! VOUS N'ÊTES RIEN !!!" il faut ainsi dans les 25 secondes imparti (même temps que dans le passage du royaume des dieux) détruire son bouclier, après que le bouclier soit cassé, il s'affaiblit lourdement et fait ses patterns très lentement (comme sur le "trash darkan" avant d'affronter le vrai boss), il ne fait plus de dégâts, a sa constitution lourdement baissé, permettant de le vaincre aisément et rapidement. Si jamais les gens ne passent pas le bouclier, Darkan, explose de rage et de colère, étourdissant tout le monde dans la salle, il fait une AoE du même style que son cri de silence, mais celle-ci inflige 1 million de dégâts fixe, un petit ajout d'une phrase "Agenouillez-vous devant ma puissance, vauriens." si jamais le bouclier n'est pas cassé serait pas mal.


    En bref, j'ai essayé de conserver l'essence de l'instance en général, en ajoutant de nouveaux patterns que l'on a déjà vu dans d'autre instance qui correspondent bien à ces boss, les rendant ainsi plus compliqué en terme de stratégie, prônant l'esprit d'équipe et la cohésion au sein d'un groupe (1er boss), le respect d'une stratégie pour soi-même et ses camarades (2ème boss), et une maîtrise parfaite de sa classe et de la stratégie du donjon (3ème boss).


    A bon entendeur, Senshanth.


    Edited once, last by Senshanth ().

  • Bonjour,


    Compte rendu de perso de Gannicus avec l'équipe : Aydintank(lancier) Fratus(berserker) Grinwalder(Archer) élyxir(prêtre) Gannicus(Valkyrie)


    L'instance mérite son titre il nous a fallut plus de 3h de try pour en venir à bout, malgré une équipe qui connaissait déjà très bien l'instance en mode normal. Nous remercions Gameforge pour l'initiative réalisée et de nous avoir sélectionner.


    sbire boss 1 et boss 2 :


    Putrion est simple, malgré le faite que n'ayons pas réussi à finir tout les sbires à temps. les dégâts sont faibles et les attaques, mise à part la charge, peu punitif. Perimos est tout aussi simple que Putrion , peu de dégâts et rien de punitif. Nous ne somme même pas obligés de prendre tout les lasers pour survivre.


    Darkan :


    J'étais confiant en arrivant sur le boss, mais je me suis vite rendu compte que ça allait être beaucoup plus compliqué que prévues. On est à un tout autre niveau que les deux premiers, Toute les attaques sont punitives et extrêmement douloureuses ( Hurlement , Griffe , Zone perso , Zone inter-exter + Buff) nous avions beau connaitre le boss , chaque coup pris était de trop. Mais la partie la plus ardu reste les doubles fantômes , nous avons du changer notre équipe et passer en solo heal uniquement pour cette phase. Ils ont une tel quantité de PV que ce passage élime 80% des joueurs du serveur.


    Conclusion :


    j'ai pris beaucoup de plaisir et de souffrance à retrouver Darkan dans cette version renforcé. j'espère bientôt le revoir en version officiel.


    Rapport de bug/interrogation :


    - le centre des flammes, sur les côtés de la salle, inflige uniquement 50 000 pv ( ceux du débuff de lumière) alors que le reste des flammes OS.
    - l'écran noir est supprimé par l'effet vertige ( racinette, lunicourge , etc ..)
    - le grappin du prêtre annule l'effet du fear (mais on est toujours sous silence)
    - Certain bug sont toujours comme dans les versions précédente : téléportail beugé,lors d'un wipe pendant un inter-exter celui-ci reste et darkan ne reset pas.


    Gannicus,

  • Groupe : Les Papayes Franco-Belges


    Sebore : Tempêtueuse
    Leïla : Guerrier
    Farfanoîz : Archer
    Liombe : Prêtre
    Raizu : Mystique


    Général : La puissance et la vitesse d’attaque n’était pas assez élevées. Surtout celles de Darkan qui étaient inférieures à celles de Sanctuaire effondré, mais qui peut être compréhensible au vu des buffs vitesse et puissance gagnés aux fantômes et au extermination qui peuvent se cumuler si ces deux mécaniques sont très rapprochées.



    Putrion et Monstres

    • Difficulté non ressentie. Les vagues de mobs ont été à chaque fois éliminées à temps et facilement, Putrion a aussi été éliminé facilement. Par contre j’ai (Liombe) bien ressenti l’augmentation du temps de recharge, mais ça ne m’a pas mise en danger.
    • Le debuff de la Danse est bonne idée mais sans vraiment de dégâts des monstres, difficile de mourir. Plusieurs fois on a été quatre à se prendre le debuff, et pourtant personne n’est mort, ou alors nous avons eu de la chance.(joli clin d’oeil au Nexus)
    • Les lasers ne tuent pas instantanément.
    • Bug : Lorsque Putrion s'élève dans les airs, il a deux choix d'attaque : un coup de boule ou une traînée de flammes en arc de cercle. Un cercle indicateur est censé s'afficher pour la deuxième, or il ne s'affiche pas à tous les coups.

    Perimos

    • Les debuffs devraient se cumuler ou alors tuer quand on en prend deux fois d’affilé car la fréquence des lasers est telle que cette mécanique ne nous force pas à les prendre et/ou à les esquiver à tout prix. Prendre deux lasers ne fait que réinitialiser la durée du debuff. Sinon nous pensons qu’à terme c’est une très bonne idée.

    Darkan

    • Nous avons adoré retrouver Darkan, même si au final, ce n'est pas la frénésie de ses attaques qui nous a le plus dérangés, mais tous les effets négatifs qui y sont appliqués. Notamment le fear de la griffe qui s’applique dès le premier tick alors qu’on est habitué à ne pas avoir forcément à esquiver ce premier tick en tant normal c’est retors (non non pas du tout traumatisée en tant que healer). Par contre, la durée du fear est trop longue.


    • Bug de la mécanique de l’obscurité :

      • Pas d’icône debuff affiché pour indiquer qu’on a le debuff et sa durée
      • et clignotement des flammes ne permettant pas de retirer le debuff, ou alors, on n’a pas compris XD.
      • Suggestion : au lieu de faire apparaître et disparaître les flammes, les faire changer de couleur (par exemple bleu).
    • Pour les fantômes, on a dû sortir toutes les consos du jeu pour venir à bout des doubles fantômes en double healer. Ca avait été notifié à l’avance, mais je préfère le signaler. Réduire légèrement la vie des fantômes ou alors comme suggéré sur le post anglophone, enlever toute inconsistance dans le dps en leur mettant une résistance crit moindre et en augmentant les chances de coups critiques dans le dos.


    • Pourquoi mettre un debuff over time lorsqu’on se fait toucher par les cercles si c’est pour que quoiqu’il arrive nous faire mourir ? Personne ne s’est fait touché par les cercles des personnes touchées.


    • Suggestion : Augmenter la vitesse d'attaque générale de Darkan, enlever les buffs de vitesse des exterminations et des fantômes et n'y laisser que le buff de puisssance.
  • Compte - Rendu pour notre groupe ::


    Salle des Monstres :


    Inutiles comme depuis le nerf, nous n'avons éprouvé aucun difficulté, je n'ai même pas vu de différence avec le donjon nerf.
    Je conseillerais de sensiblement augmenté la vie des monstres et leurs dégats, ainsi que d'augmenter lourdement la vie de la prêtresse / guerrier / archer.
    Ainsi que d'augmenter la vitesse à laquelle les ennemis arrivent, quitte à ce que la phase soit plus courte si maitrisée.
    Les guerrier pourraient "stagg" ou mettre un saignement, pour vraiment rendre compliqué cette séquence, ou il faudrait d'une part proteger, tout en mettant la pression sur la prêtresse.


    BUG : Il m'a semblé prendre le débuff de danse sans qu'un des monstres ne fassent quoi que ce soit, aussi, la danse ne s'effectue pas (sur mon écran ), bien que mon personnage soit handicapé.


    Putrion :


    Nous n'avons réalisé aucune différence.
    Il mérité de gagner beaucoup en vitesse d'attaque et en dégats, sa vie me semble bien.


    Perimos :


    Le donjon jusque là, comprenant Perimos, n'apporte rien tant c'est simple, il faut donc vraiment revoir tout ça.


    Je tiens à rappeler que l'instance d'origine bloquait les gens pendant des semaines, là ça nous à pris dix minutes.
    * La méchanique des lasers est intéressante, bien que comme expliquer par les autres, elle n'ajoute aucun risque.
    * Le boss en lui même ne fait aucun dégats (avec du stuff dépassé +12). Il est lent, et ultraprévisible depuis le temps que l'on le combat.
    Il serait nécessaire de revoir ses dégats et vitesse d'attaque.
    * Il serait intéressant de refaire comme celui d'origine, qui après 30% lors de l'enrage, devenait ingérable tant il faisait de dégats, et allait plus vite.


    Darkhan :


    * Les PV des ghosts sont bien, peut être 5-10 % en moins pour favoriser le double heal.
    * Darkhan à trop d'hp, il pourrait perdre 25%.
    * Les fear ont une durée trop longe, ils devraient etre écourté un peu.
    Le fear prend sur le tout début de l'anim de la griffe, il pourrait démarrer 0.3 sec plus tard pour que cela colle mieux à l'anim.
    * Darkhan manque clairement de dégats et d'attaque speed sur ses méchaniques de base ( hors extermination, bombe, placement des cercles ).
    * Son léger boost d'Attq Speed est bien, mais un peu faible.
    * Lors du fantome simple, Darkhan peut apparaitre après que l'ont soit instant kill ( ne colle pas avec l'animation.)
    * Rien compris au "Nuit, chercher la lumière" qui apparement ne peut être résolu.
    * Il faudrait mettre en place quelques choses pour que le boss soit nettement plus dur sous 50 % hp : Car d'origine, on se bloquait d'abord sur ces patterns, une fois les patterns maitrisées, on bloquait sur les doubles ghosts, et une fois les ghosts passés, généralement on faisait le down rapidement car sous 50%, rien de neuf n'est apporté :


    Peut être simplement le buff à ce moment.





    Globalement :


    Merci tout d'abord pour votre initiative, je dois admettre que les doubles ghosts m'ont plu, ils nécessitent (hors conso) de les aborder de manière efficace, et j'ai senti quelques choses d'intéressant.


    Le reste était vraiment trés simple, proche de l'ennui total malheureusement, et ne nous aura occupé que quelques heures, et donc très très loin des anciens challenge que proposait le jeu ( après l'instance est connue, donc à moins de la rendre vraiment très dur, elle restera toujours très simple pour beaucoup )


    Encore merci, et compliquez nous ça s'il vous plait !

    Murderous Intent : Guild Master
    Death.Machîne : MoonDancer // Hirania : Warrior // Death.Touch : Ninja // Fûnk.Machine : Brawler // Nihiltya : Gunner // Adbrakadabraraka : Myst // Somanydeath : Priest

  • Toujours aussi constructif et agréable tu es.

    Murderous Intent : Guild Master
    Death.Machîne : MoonDancer // Hirania : Warrior // Death.Touch : Ninja // Fûnk.Machine : Brawler // Nihiltya : Gunner // Adbrakadabraraka : Myst // Somanydeath : Priest

  • Constructif hum, ;
    avant d'essayer de sortir de nouveau donjons faites en sorte que les donjons existant ne soit pas rempli bug.


    3h de try (pour appeler ça un donjon "extraymmeeee), j'ai passer plus de temps à avoir mes stats sur mon arme avec des parcho blanc/ L'instance ne mérite pas son titre de "hellmode" .

  • Il faut garder à l'esprit que certe c'est un mode extreme mais sur une instance que tous les groupes connaissaient déjà, si l'on avait du découvrir Darkan avec ce mode extreme, je pense qu'aucun groupe n'aurait réussi à down l'instance.

  • De l'équipe de Gannicus, je rejoins ses commentaires pour cette Beta et rajouterai une chose sur cette fameuse paterne d'obscurité.


    En effet pour se libérer de cette paterne (outre le bug de la conso d'ivresse), il fallait remarquer qu'au centre des flammes dans la longueur (des 2 côtés), celles-ci ne faisait aucun dégâts et quand on allait dedans on prenait un debuff de lumière qui nous mettait 50k et qui nous enlevait de l'obscurité, sans doute la paterne la plus intéressante à trouver mais cependant facilement évitable en esquivant le silence.


    Pourquoi pas sortir une paterne de silence non esquivable qui nous mettrait tous dans l'obscurité avec une réel zone de lumière qui apparaitrais et obligerai l'équipe à bouger dans tout les sens pour chercher sa propre zone de lumière et un peu comme le système du légendaire clown du plateau trompeur, chaque personne n'ayant pas atteint sa zone donnerait un buff permanent, qui se cumulerai selon le nombre de personne qui ne l'aurait pas atteinte, à Darkan, de la nature que vous voulez (vitesse, dégat), ce qui rendrait les morts sur ce boss plus punitif.


    Aydin

  • Bonjour à tous !


    Je me permets d'apporter ici ma petite contribution à la discussion sur cette instance même si Madoka et Senshanth ont déjà participé mais je veux plutôt souligner des points sur le tanking parce que beaucoup de choses que je pense ont été dites (globalement, l'instance manque un peu de piquant, de difficulté pour un mode « extrême »). C'est aussi un avis d'une personne qui n'a connu que l'Opi du VM8.
    Avant cela, je voulais remercier toutes les personnes chez GF qui se sont occupées de cet événement ! Qu'il s'agisse des MJ passant IG ou de ceux qui ont regardé les streams, cela fait plaisir de voir une telle implication ! Je pense que beaucoup de personnes dans la communauté aime ce genre d'interactions sur le contenu et cela fait vivre les serveurs alors c'est clairement à refaire !


    Globalement, notre groupe a passé 3h15 dans l'instance et nous avons clairement bloqué aux fantômes (ok, on est partis avec deux war et donc des dégats dispersifs) : aucun wipe ni même risque de wipe n'a eu lieu sur la première salle et sur Perimos (fini avec 3 cristaux) -et ce malgré une gestion complètement aléatoire des lasers rouges. A la suite de ces deux salles, nous étions vraiment déçus du mode « extrême » qui nous a été promis. En général, je partage l'avis des posts précédents : les deux premières salles méritent un sérieux up et devraient représenter une plus grande menace (pauvre Perimos...). Nous avons en revanche pris bien plus de plaisir sur Darkan même s'il manque un peu de défi (hormis peut-être les doubles fantomes). Un autre point que j'ai beaucoup apprécié en général c'est le fait que certains effets « se répandent » et donc cela demande une concentration de tous. Avec un mode « extrême », nous nous attendions à une instance qui reste incroyablement difficile même avec du VM8,5/VM9 et cela n'a pas été le cas et c'est pour cela que mes suggestions sont des suggestions visant à augmenter la difficulté de l'instance !


    Mobs et Putrion :


    Peu de choses à dire. Le tanking est relativement aisé et il est hardu de le rendre plus complexe... Augmenter les dégâts de base de Putrion histoire d'avoir un peu d'overblock ou augmenter ses PV pour en faire une plus grande menace ?


    Perimos :


    Clairement, je me demande encore si le Perimos du Sanctuaire HM n'est pas plus menaçant... Je m'attendais à un overblock assez conséquent sur son balayage et à être repoussé à l'image du Golem du DKHM du VM7 et j'ai été déçu de pas trouver cela. De même, le quadruple coup au sol et le tourniquet ne sont pas très punitifs si on ne les bloque pas et c'est très gênant au moins pour le quadruple. Peut-être même la vitesse de ce dernier coup gagnerait à être améliorée pour rendre plus difficile le quadruple blocage...


    Darkan :


    S'il y a une chose que j'ai beaucoup aimé sur ce boss, c'est le buff qu'il prend après la cage : cela donne du rythme au combat et force à avoir des moments où on est particulièrement concentrés. En revanche, les dégâts de base de Darkan sont peu punitifs : il n'y a aucune punition si on facetank les trois coups du « je vais vous anéantir ».
    Ce qui est sur, c'est que le boss mérite encore un léger up non pas au niveau des nouvelles mécaniques (qui sont très intéressantes) mais au niveau des patterns basiques. A mes yeux, il y a deux façons de rendre plus difficile ce boss d'un point de vue du tanking : soit augmenter les caractéristiques du boss (vitesse et puissance pour avoir de l'overblock par moments), soit rendre le combat très dépendant du placement du tank. Dans le premier cas, il faudrait augmenter la vitesse/puissance de base de Darkan ou les buffs que reçoit Darkan après le premier et les deuxièmes fantômes (et à 25%). Dans le second cas, il faudrait rendre les swipes (droite/gauche) non esquivables pour forcer le tank a avoir un positionnement parfait et, en plus, ajouter à Darkan la mécanique du Darkan du Sanctuaire HM en dessous de 50% (le double swipe).


    En tout cas, merci aux personnes de GF pour cette entrée et on espère revoir cet Opi Extrême encore plus difficile que ce que nous avons vu !

  • Tout d’abord un grand merci pour ces commentaires et surtout retours détaillés (que ce soit sur les live streams que nous avons regardé ce week-end, ou directement sur le forum). Nous avons revus tous vos messages avec Atmorph (oui il parle également français pour ceux qui m’avaient posé la question). Voici quelques éléments que nous allons tenter d’ajuster avant la sortie du donjon durant l’évènement :


    • Les premiers et deuxièmes boss sont actuellement trop faciles à tuer. Cela sera rectifié avec probablement les mesures suivantes :

      • 1ère salle : plus de vie, de défense et de dégats pour les monstres normaux. Perimos aura une vitesse d’attaque et des dommages plus importants. De plus, l’iframe ne sera pas possible. Putrion aura également des buffs de vie et de défense, ainsi que certains éléments qui ne pourront pas être iframables.
      • 2ème salle : Plus de vitesse d’attaque (de base et d’avantage par la suite). Les debuffs de Kelsaik seront plus puissants (à chaque tick) avec une durée plus faible. La destruction de cristal sera plus pénalisante et les lasers infligeront d’avantage de dégâts.
    • En ce qui concerne Darkan :

      • 100% ~ 0%: le dot de flamme et ses balayages seront un peu plus puissants. L’attaque et vitesse d’attaque de base de Darkan seront augmentées, et un système de vitesse d’attaque supplémentaire tous les X pourcentages sera implémenté (à déterminer), rendant les derniers 20% assez « extrêmes ».
      • Nous allons essayer de rendre l’attaque des griffes moins agressives lors de l’application du debuff. Elles devraient être visibles avant de vous fear.
      • Augmentation des chances de coup critiques dans le dos pour les fantômes.
    • Autres ajustements :

      • Après chaque défaite (wipe), certains buffs seront appliqués aux joueurs (Rootstock et noctenium).


    Autres infos :

    • Les récompenses quasiment uniquement pour le groupe – quelques rares exceptions de butins pour une seule personne (à déterminer – toujours en cours d’étude).
    • Il n’est pas possible hélas pour nous d’introduire de nouveaux mécanismes dans l’Opi (comme par exemple les derniers ajouts sur Darkan dans Le sanctuaire effondré de Velika) – même soucis avec la désactivation de certains consommables.
    • Nous ne prévoyons pas de faire un donjon avec équilibrage des équipements.
    • Aucune autre bétâ test n’est prévue (nous travaillons directement en interne et avec notre équipe de testeurs volontaires recrutés parmi la communauté).
    • Nous allons essayer de vous fournir des statistiques sur les tests quand l’évènement sera officiellement annoncé.


    Encore un énorme merci à tous !


    :elin9:

    Former Product Community Manager

  • J'en discute justement cette semaine avec l'équipe pendant l'application des ajustements (je ne sais pas vraiment ce qui est possible ou pas de notre côté)

    Former Product Community Manager

  • J'en discute justement cette semaine avec l'équipe pendant l'application des ajustements (je ne sais pas vraiment ce qui est possible ou pas de notre côté)

    Pourquoi ne pas rajouter un icone représentant le débuff en question et il nous rend invincible aux flammes?


  • On peut ajuster, pas forcément tout modifier ;)
    Mais je transmets toutes les remarques dans tous les cas!

    Former Product Community Manager

  • Compte - rendu Opiniâtre extreme


    Ce compte rendu sera sous forme de liste pour faciliter les points positifs/négatifs
    et les différentes choses à changer et également pour faciliter le regroupement d'avis et
    d'information concernant les différentes personnes composant mon groupe.



    Phase 1: Vague de monstre



    - Pas assez de point de vie sur les monstres classiques.


    - Laser de Perimos ridicule, il devrait être plus punitif (os ou fear, inversement des touches ? voir perte de dommage après avoir été touché, saignement).


    - Rajouter du soin au prêtre ou augmenter la fréquence des heals, bien trop facile à gerer.


    - Bonne mécanique au niveau du stun des gros monstres pendant la vague.


    - Portée du stun des gros monstres parfois très éloignée visuellement.


    - Animations des gros monstres parfois bugués mouvements étranges au niveau du torse.


    - Téléportations de certains monstres pendant la vague.



    Phase 2 : Putrion



    - Pas assez de point de vie.


    - Faire disparaître la zone circulaire de stun.


    - Légère augmentation de la vitesse d'attaque.



    Phase 3 : Boss Perimos



    - Perimos beaucoup trop facile dans l'ensemble pour un mode extreme.


    - Dégats de Perimos beaucoups trop faibles.


    - Dégats des lasers des lasers trop faibles.


    - Ne pas permettre le cumul des états rouge et bleu et entrainer la mort des joueurs avec 2 fois le même état (donc obligation pour les joueurs de sacrifier parfois des pylônes à la place des joueurs selon l'ordre des couleurs ou inversement pour une team plus modeste en terme de vitesse sacrifier parfois des joueurs pour sauver des pylônes).


    - Ré-introduire la phase de l'ancien de Perimos à partir de 30% (spam constant de laser afin d'éprouver la team).


    - Tanking bien trop facile de Perimos.


    - Trop peu de pattern à esquiver.


    - Ajouter des patterns non esquivables.


    - Réduction du temps des états feu et glace (ou rouge et bleu) de 2 minutes à 1 minute.


    - Augmentation de la vitesse d'attaque sous enrage.


    - Rajouter un stun sur l'avant dernier coup de Perimos dans son pattern ou il frappe le sol 4 fois qui touche les dps qui se trouvent derrière.


    - Ajouter un dot graduel en pourcentage en fonction des pylônes manquants.



    Phase 4 : Boss Darkan



    - Augmentation significative de la vitesse d'attaque enrage et non enrage.


    - Augmentation significative de la vitesse de l'exter.


    - Synchroniser le fear avec l'animation des griffes (parfois fear avant le début de l'animation).


    - Ajout d'un slow en plus de l'inversion des touches directionelles.


    - Ecourter le fear 8 secondes au lieu de 10.


    - Ajout du même principe que sur lakan avec les cercles de darkan (parfois devoir se coller entre joueur pour annuler les zones ou se séparer pour les poser).


    - Abaisser la vie des ghouls invoqués par darkan de 20% environ (intombables dans certaines compositions de groupe).


    - Augmenter drastiquement la difficulté sous la barre des 25%, augmenter la vitesse d'attaque, augmenter les dégats, rajouter une fonction graduelle pour chaque pourcentage perdu + 1% de dégats et +1% vitesse d'attaque ? ou adapter de manière raisonnable dans la mesure du possible.


    - Quelques bugs d'animation lors des slash de darkan.




    Voilà voilà pour ce petit résumé général du donjon.



    A+

  • Après l'annonce de l'event, j'aurai quelque petite questions Nyoka:


    - Combien d'entrée auront nous par jours?
    - A quel prix seront les objets pour pouvoir rentrée dans l'instance?


    Savoir si nous devront garder des points de l'avant garde pour pouvoir rentré dedans ou pas