Au début du mois de juin, nous avons brièvement évoqué le contenu de la prochaine version de TERA, dont l'intégration sur nos serveurs est prévue pour le mois de juillet.
Outre de nouveaux donjons et champs de bataille, vous y découvrirez des améliorations pour les membres du club TERA ainsi qu'un nouvel entrepôt réservé aux costumes et accessoires ! Par ailleurs, nous avons encore une fois ajusté l'équilibre de diverses compétences.
Dans les semaines à venir, nous reviendrons plus en détail sur chacun des ajouts apportés au contenu. Aujourd'hui, ce sont la réserve de costumes et les modifications apportées aux PNJ et au Pic de l'effroi qui ouvrent le bal !
La réserve de costumes
Suite à la mise à jour 45, vous pourrez accéder à votre réserve de costume en passant par votre banquier. Elle comporte 72 emplacements et peut être ouverte par chacun de vos personnages du serveur. Les emplacements peuvent servir pour une multitude d'objets :
- Costumes
- Accessoires pour la tête, les cheveux et le visage
- Accessoires pour le dos
- Apparences d'armes
Ceci s'applique aussi bien aux objets temporaires qu'aux objets permanents et aux objets déjà liés à un personnage. Cependant, si ces derniers peuvent bien y être entreposés, ils ne peuvent toujours pas être équipés par un autre personnage. Les sous-vêtements, les boîtes à malice en tout genre ainsi que les compétences de familier, d'équitation ou de vol ne peuvent pas être entreposés dans la réserve de costumes.
Nouveau marquage de PNJ
Afin de distinguer plus facilement le rôle de chaque PNJ, les symboles spécifiques autrefois réservés à la carte du monde, sont désormais affichés au-dessus de la tête des PNJ. En voici un petit aperçu :

Banquier - Hôtel des ventes - Marchand - Magasin de spécialités - Marchand de crédits de réputation

Clerc de récupération - Maître de téléportation - Donjon des épreuves - Guide de l'arène
Nouvelles zones de survol
Suite à cette mise à jour, vos invocations de vol vous permettront de vous envoler dans de nouvelles régions ! L'espace aérien est désormais ouvert dans les zones suivantes :
- Ostgarath
- Montagne Fyr
- Vallée de l'ascension
- Île Serpentis
- Côte déchiquetée
- Ile des brumes
- Environs de Velika
- Poporia
- Val du Croc
- Falaises de la folie
- Ravin de Paraanon
- Lac des Larmes
- Arcadia
- Bois de l'Oubli
- Forêt féérique
- Marais Tuwangi
- Vallée des Titans
- Collines célestes
- Val Aureum
- Terres libres
- Arène
- Roc du Basilic
- Ruines colossales
- Route d'Aurum
- Terres libres
Le Pic de l'effroi
Les spectres morbides de calamités tombées dans l'oubli hantent ce donjon périlleux. C'est au beau milieu d'une mer de glace aride que trône le Pic de l'effroi, une tour qui s'élance vers des hauteurs vertigineuses.
Nous avons déjà eu le terrifiant privilège d'y jeter un œil et vous proposons un petit avant-goût de toutes les abominables horreurs qui s'y tapissent !
Aurez-vous le courage de gravir les 22 étages de cette tour avec quatre compagnons d'infortune ?
1er-15e défi
Les affrontements du Pic de l'effroi sont répartis en une série de défis de boss. De temps en temps, d'autres défis viennent s'y intercaler et octroient des coffres au trésor ainsi que des bonus pour tout le groupe.
Chaque défi de boss peut être activé en détruisant le Cristal fantôme situé au milieu de la pièce. Il s'achève une fois que l'ennemi est défait ou que toutes les phases ont été correctement maîtrisées. Les joueurs sont alors automatiquement transportés dans la pièce suivante.
Dans la même veine, les défis de butin sont activés en détruisant des objets, les nodules imparfaits, et s'achèvent une fois le temps imparti écoulé ou quand vous avez accumulé 50 points. En fonction des points récoltés, vous recevrez un coffre au trésor et jusqu'à 4 bonus dont vous pouvez bénéficier en détruisant les tours à bonus. Ce n'est qu'ensuite que vous serez amenés au défi suivant.
Chaque défi est également soumis à un compte à rebours. Sitôt que celui-ci tombe à 0, l'ennemi reçoit un effet bénéfique.
- Instance à 5 joueurs pour le niveau 65
- Entrée : Plaine des tempêtes à Westonia
- Difficulté : de normale à très difficile
- 15 défis dotés de 3 coffres au trésor
- 1 accès par personnage | 2 pour les membres du club TERA
1er défi de boss : Sherippa, Vintros et Koyna
Ces trois Kumas sont invoqués avec un espacement d'une minute. Il faut les vaincre tous les trois pour continuer.
2e défi de boss : Basilic robuste
Des basilics supplémentaires sont invoqués. Le défi prend fin à la mort du Basilic robuste.
3e défi de boss : Teralith de la Pierre de sang
Au début du défi, le theralith est invincible. Il vous faut d'abord éliminer ses sbires avant de pouvoir l'attaquer et le vaincre.
4e défi de butin : course contre la montre
Les joueurs de votre groupe sont encerclés par des zones qui infligent des dégâts. Vous devez vous servir de ces zones pour éliminer les esprits invoqués.
5e défi de boss : Akasha
Pendant le combat, des monstres normaux et des sbires sont invoqués pour vous attaquer et vous empoisonner. Par ailleurs, un joueur au hasard est aveuglé et son écran s'assombrit progressivement. Pour permettre au joueur infecté d'y revoir normalement, un de ses coéquipiers doit activer le Miroir de lumière présent dans la pièce.
6e défi de boss : Arzakaar robuste
Avant la bataille contre Arzakaar, des vagues multiples d'adversaires normaux sont invoquées. On y retrouve des archers, prêtres, sorciers, lanciers et autres classes. À l'instar du combat contre le basilic, des Arzakaars supplémentaires font leur apparition pendant cet affrontement.
7e défi de boss : Halvaroggh, Halvaroggh cramoisi et Halvaroggh azuré
Les trois Argons sont invoqués avec un espacement d'une minute. Il faut les vaincre tous les trois pour continuer.
8e défi de boss : Killian robuste et Vyjalek
Pendant le combat, vous devriez toujours surveiller Vyjalek qui projette du feu dans toute la pièce sans crier gare. Par ailleurs, Killian invoque deux de ses sosies qui, certes, s'évanouissent après un court délai mais profitent de leur brève visite pour infliger des dégâts dévastateurs.
9e défi de butin : Course contre la montre
Des urnes apparaissent aux quatre coins de la pièce. Détruisez-en le plus possible dans le délai imparti. Plus vous détruisez d'urnes, plus vous recevez ensuite de points et de bonus. Attention : les urnes détruites repoussent les joueurs au loin, sans toutefois leur infliger de dégâts.
10e défi de boss : Thulsa
Pendant le combat, un des joueurs est pris pour cible et plusieurs projectiles successifs sont envoyés dans sa direction et lui infligent des dégâts modérés. Par ailleurs, d'autres projectiles traversent la pièce sans viser un joueur en particulier. Ces balles infligent de dégâts plutôt faibles. A tout cela s'ajoutent des tours invoquées qui inversent votre direction de déplacement quand vous vous en rapprochez trop. Concrètement, cela signifie qu'en appuyant sur la touche pour marcher en avant, vous reculez. Enfin, des monstres apparaissent et laissent derrière eux une surface nocive quand Thulsa les écrase.
11e défi de boss : Prédateur argon
Avant le combat face au Prédateur argon, des vagues d'adversaires sont invoquées et vous devez les vaincre. Pendant que vous affrontez le Prédateur argon, il invoque des fantômes qui infligent des dégâts autour d'eux. Ils ne peuvent pas être tués et divisent progressivement la pièce en surfaces de plus en plus petites. Attention : le Prédateur argon adore semer la terreur chez les joueurs, qui cèdent alors à la panique et courent à travers toute la pièce.
12e défi de boss : Saravash et Suryati
Pendant le combat face à Suryati et Saravash les membres du groupe doivent être attentifs aussi bien aux autres joueurs qu'à eux-mêmes. En effet vous subissez des effets qui vous entourent et sont rapidement transmis aux joueurs trop proches de vous. Sitôt que vous écopez d'un cercle, il est impératif que vous vous éloigniez immédiatement de votre groupe. Effets possibles :
- Réduction de la puissance
- Silence (le joueur ne peut plus utiliser de compétence)
- Panique (le joueur court de manière incontrôlée dans toute la pièce)
- Réduction de la vitesse de déplacement
- Mort
Et comme un malheur ne vient jamais seul, Suryati ne peut pas être attaqué et tire, à intervalles réguliers, une balle qui inflige d'importants dégâts à celui qui l'encaisse.
13e défi de boss : Skulregnath
Un Obélisque fantomatique fait son apparition pendant le combat et rend votre groupe invincible pendant 25 secondes quand vous le détruisez. Toutefois, il est préférable d'attendre le moment opportun avant d'activer cet effet : quand Skulregnath s'administre son effet de puissance et de vitesse d'attaque, il devient extrêmement rapide pendant 20 secondes et survivre à ses attaques relève alors de l'exploit.
14e défi de butin : Course contre la montre
Cinq tanks (un par joueur du groupe) sont invoqués et vous devez vous en servir pour éliminer le plus de clowns possible pendant le temps imparti.
15e défi de boss : Kelsaik
L'heure est venue de retrouver une vieille connaissance : Kelsaik ! En frappant avec ses pattes avant, il déploie un effet glacé ou brûlant qui se maintient pendant 2 minutes et doit être remplacé avant son écoulement. Vers la fin, Kelsaik diffuse des effets néfastes, comme 50 % de réduction de la régénération de PV (soins) ou 50 % de réduction des dégâts infligés par les compétences.
16e - 22e défi
Les défis allant de 16 à 22 présentent une différence de taille par rapport aux 15 premiers : quand vous y avez vaincu un boss, vous devez ensuite choisir entre affronter la prochaine difficulté ou plutôt ouvrir le coffre au trésor et mettre ainsi un terme à l'instance. Posez-vous donc toujours la question suivante : peut-on sortir vivant du prochain défi et ainsi empocher de meilleures récompenses, ou vaut-il mieux se contenter de notre récompense actuelle ?
- Instance pour 5 joueurs de niveau 65
- Entrées : Plaines des tempêtes à Westonia
- Difficulté : extrême
- 5 défis offrant le choix entre le butin ou le passage à l'étage supérieur
16e défi : Hrathgol
Outre ses attaques puissantes et rapides, Hrathgol est également capable d'invoquer des argons volants qui se déplacent en direction d'un joueur puis s'arrêtent sur place avant de faire jaillir du sol un faisceau d'énergie continu. Mieux vaut garder ses distances, pendant cette phase!
17e défi : Melkatran
Melkatran a des attaques comparables à ses déclinaisons que vous connaissez déjà : des parasites dont vous devez vous débarrasser en sautant, des attaques étourdissantes ainsi que des monstres invoqués dont la couleur indique si vous devez les tuer ou les laisser atteindre le boss.
Cependant la lutte sera plus corsée que dans le Noyau de Manayas car les monstres qui avancent vers Melkatran deviennent invisibles, c'est-à-dire qu'on ne reconnaît plus leur couleur, et les parasites ne s'affichent plus à l'écran.
18e défi : Lokmarsorgalur
À l'occasion du combat face à Lokmarsorgalur, des superviseurs arpentent les rebords de la pièce. Si vous vous en rapprochez trop, ils invoquent des orbes mortels qui pourchassent un joueur pour lui infliger des dégâts extrêmement élevés.
De temps en temps, Volsurus vient également faire un tour de surveillance et, s'il découvre un joueur, il invoque un prêtre argon qui inflige une d'importants dégâts dans un large rayon à plusieurs reprises.
19e défi : Meldita
Dans ce défi, vous êtes confrontés à l'ancienne souveraine du Corpus Argon : Meldita ! Les vétérans connaissent sans doute la plupart de ses attaques : elle déclenche des attaques glaciales devant, sous et autour d'elle, lance de redoutables coups circulaires avec ses nageoires, tire un puissant laser d'énergie et, comment pourrait-il en être autrement, elle invoque des nuées de sbires !
La cerise sur le gâteau ? Tout va plus vite ! Meldita tourne bien plus rapidement en rond avec son laser et les sbires décochent leurs balles en direction des joueurs à intervalles plus courts. Les Serviteurs de Baritzal invoqués à l'occasion en deviendraient presque anecdotiques.
20e défi : Koleogg
L'immense cafard du Bord du précipice est de retour et vous entraînera au bord du désespoir ! De nombreuses attaques vous sembleront familières, mais leur puissance devrait dépasser vos attentes !
21e défi : Kaprima
Grande faux ? Check. Pentagrammes ? Check. Têtes de serpents ? Check ! Saurez-vous vaincre cet adversaire et poursuivre votre chemin ?
22e défi : Shandra Manaya
Plus rapide, plus impitoyable, plus mortel, voilà les maîtres mots de ce dernier défi. En effet, outre une version plus véloce et dévastatrice des attaques que vous connaissez déjà, la reine argonne déploie des effets affaiblissants comme un sort de 5 secondes qui ponctionne 50 % des PV maximum chaque seconde, réduit la vitesse de déplacement et affaiblit la vision.











