
Ce guide s'adresse aux nouveaux joueurs ne sachant pas comment jouer le Slayer mais aussi aux plus expérimentés. Il vous sera présenté le stuff, les glyphes, les cristaux, les combos, les duels par classe et le Cercle céleste des champions. Il présente les mécanismes fondamentaux et donne des indications précises sur les fonctions en PvP du pourfendeur. Guide purement PvP et aucune information PvE ne sera traitée, donc si vous n’êtes pas avide de sang chaud, passez votre chemin !


Bonjour. Je m'appelle Fenix, pourfendeur sur Seren/Killian et suite à la demande de plusieurs personnes de mon serveur, je vais créer un guide sur les pourfendeurs. Ce guide se base sur mon expérience de jeu et ma spécification au PvP. N'hésitez pas à commenter si vous avez des améliorations à proposer ou des critiques, même virulentes, sur certains points ou notions. C'est aussi un sujet ouvert qui n'aspire qu'à être amélioré par vos remarques. Sur ce, bonne lecture !

Dans la plupart des instances PvP, le stuff est égalisé, donc le stuff PvP est très peu utile et seuls les cristaux comptent.
Effets bonus des objets:


Variante sur l'arme: Mettre "0.3 de puissance des coups critiques" au lieu de "Réduit le temps de recharge de 7.2%".
Variante sur le haut: Mettre "Récupère 0.4% PV quand vos sorts touchent" au lieu du "Réduit de 6.9% les dégâts frontaux".
Le stuff qui vous est présenté est le T8 Cuirassé. Mais focalisez-vous sur les stats/bonus, c'est ce qui nous intéresse ici.

Simplement: Énergétique pour l'attaque & Fermeté pour la défense. La vitesse d'attaque est ce qu'il y a de plus important pour PvP et la réduction de coups critiques possède un très bon impact lors des combats.
Arme & Gants:

Haut & Bottes:


Plusieurs sets de bijoux existent. Ceux qui nous intéressent sont le puissance et le critique. Avoir plus de 140 critiques devient nettement moins intéressant que d'avoir plus de puissance du au fait que la formule qui calcule les coups critiques est de décroissance exponentielle.





OU 



x4 Vyrsk tranchants de manière générale.
x4 Vyrsk de rapidité en "Cercle céleste des champions" et en duel.




x1 Nivéot Sauvage (éploré), x1 Nivéot Cruel (éploré), x1 Nivéot Puissant (éploré), x1 Nivéot salivant (éploré).



OU 


OU 



x3 Nivéots acharnés (salivant), x1 Nivéot éploré (salivant) dans le cas ou vous n'avez pas de nivéot rare éploré.
x4 Nivéots acharnés (salivant), si vous avez des nivéots rares avec le bonus éploré en attaque et aucun healer à vos cotés.
x3 Nivéots acharnés (salivant), x1 Nivéot persistant (salivant) si vous avez des nivéots rares éploré et un healer à vos cotés.


[Recommandé]: Dans les BG (Venteguerre, Corsaire, Claire-Voie) : Glyph type 1
[Optionel 1]: Duel ou 3v3 (Contre des classes qui renversent) : Glyph type 2
[Optionel 2]: Due ou 3v3 (Sans classe qui renverse en face): Glyph type 3
Les glyphes dépendent beaucoup de votre manière de jouer. La meilleure page de glyphe sera donc la vôtre, celle que vous faites vous-même !

Voici une liste des combos récurrents chez le Slayer. Ils sont chacun accompagnés par une vidéo illustrative et d'une description indiquant leur utilité. A savoir que tous les combos ont des variantes très proches et que toutes les variantes ne seront pas vues ici.
Voici une vidéo qui en revoit une centaine (/!\ contrairement à ceux que je vais citer ci-dessous, ceux de la vidéo ne marchent pas contre des personnes qui ont 20% de resistance aux stuns): Slayer Combo

Efficace en tout temps.















A utiliser à tout moment dès que backstab et coup de pied surprenant sont disponibles. Ce combo fait énormément de dégâts et permet la victoire s'il est placé 2 ou 3 fois.
Il faut enclencher très rapidement "Eviscération" après la "Poussée du coeur" pour empêcher l'adversaire d'avoir le temps d'esquiver.

Efficace en tout temps.



Sûrement le combo le plus utile et le moins utilisé de la part des Slayers. Il permet de surprendre l'adversaire par sa rapidité, de s'approcher de la cible tout en gardant ses cooldown, et de renverser facilement. On peut counter pas mal d'attaques, notamment les pièges et les immobilisations. A utilisé sans modération !!

Efficace en tout temps.



Permet de renverser la personne et d'infliger des dégâts non négligeables. De plus, il peut surprendre l'adversaire et c'est un bon engagement.

Efficace en tout temps.



Permet de renverser la personne rapidement et sans problème.

Efficace en tout temps.




Tourbillon Cancel, il faut faire l'action suivante avant la fin de l'animation.




Coup Renversant Cancel, il faut faire l'action suivante avant la fin de l'animation.




Poussée du Coeur Cancel, il faut faire l'action suivante avant la fin de l'animation.
Empêcher la fin de l'animation des sorts "Tourbillon", "Poussée du coeur", "Coup Renversant" avec le sort "Eviscération" permet de faire tomber l'adversaire et de garder ses cooldown sur le sort 'cassé'.




Efficace en tout temps.

























De loin le combo le plus destructeur du Slayer. Il envoie des dégâts monstrueux à l'ennemi lorsque le combo est complètement fait mais requiert 1 prérequis très important. En effet il faut absolument avoir fait tomber deux fois la personne pour faire le combo. Pour ce faire débuter comme dans le combo ou utiliser le Leaping Shot ou le Quick KD à la place des 2 premières actions. Une fois qu'il est relevé et qu'il a utilisé son sort "Réaction", vous pouvez continuer le combo. Mais attention il faut le faire directement sinon il va avoir sa "Réaction" qui sera revenu, sachant que le temps de cooldown d'une réaction est de 15s sans la glyphe et 12s avec.
Coup Renversant Cancel, signifie qu'il faut faire l'action suivante avant la fin de l'animation de celui-ci.

Efficace en tout temps.

















Ce combo est à utiliser principalement contre les mystiques/prêtres et de manière générale pour empêcher les actions et les déplacements d'un joueur. Il est préférable de le placer une fois que l'adversaire ait fait ses esquives (et notamment "Fuite féroce" du prêtre). Ce combo à la particularité d’empêcher la personne de lancer des sorts et se déplacer pendant un très long laps de temps.
Il faut commencer le combo après la 1ère esquive de l'adversaire. Dès qu'il utilisera de nouveau son esquive car son cooldown sera revenu, enchaînez directement avec la suite du combo avec "Eviscération", d'où la démarcation avec une flèche grisée.
Vous pouvez ajouter à la fin du combo, si jamais votre "Coup épuisant" est disponible: 


flèche grisée, signifie d'attendre que l'adversaire est agit, ici on attend qu'il fasse son esquive. Ceci permet notamment de ne pas perdre un sort dans le vide et de pouvoir continuer à stag même loin grâce à "Eviscération".

Efficace en tout temps.



















Typical combo où il existe des dizaines de variantes. Mais en faisant celui-là vous voyez un peu mieux l’éventail des actions possibles pour se rapprocher et foncer vers une cible avec les sorts du Slayer. Ce combo est à faire dans l'hypothèse où la personne est hors de votre portée. Il permet de parcourir une très grande distance, de suivre un adversaire qui fuit et même de vous enfuir vous même. Attention ce combo est à faire rarement, il ne fait pas de dégât et dépense beaucoup de mana, en pratique il sert uniquement à fuir en alliance quand vous êtes seul contre un raid.

Efficace avec un coéquipier.































Lorsque vous jouez en groupe ou à deux, il arrive souvent qu'un de vos alliés stun un ennemi. Dans ce cas votre devoir et d'envoyer un maximum de dégâts en combinaison avec les dégâts de vos alliés et en coordonnant vos stuns. Il ne faut surtout pas renverser l'ennemi avant la fin car sinon cela enlèvera son stun et peut embêter vos alliés qui le tapent, d'où l'utilité de ce combo. En bref, ce combo est à faire après le stun d'un de vos alliés sur un ennemi. Les dégâts du combo sont colossaux et surpassent ceux du KD Combo. Normal d'un coté, vous êtes aidé de vos alliés !

Efficace uniquement sur DPS si vous avez 2 eaux-fortes énergétiques et 7.2% CDR sur l'arme.




































OU 
C'est le KD Combo en améliorer. Il est réservé aux personnes ayant un stuff HL avec 7.2% de temps de rechargement réduit et des eaux-fortes énergétiques. Il est bien plus efficace car il permet d'une part de faire bien plus de dégât et de quasiment éliminer l'adversaire entièrement.
Mais également, il force l'adversaire à utiliser une 2nde fois sa réaction. Il est de nouveau une proie facile. Il faut beaucoup d'entraînement pour ce combo, c'est pour ça que j'ai fais une vidéo et non un gif pour mieux vous apprendre à le faire.
Seul problème, il ne marche pas en entier contre les personnes ayant beaucoup de CDR comme les healers.
Images et contenus entièrement réalisés par Fenix. © Fenix





- Ténacité permet d'avoir un ANTI-STUN de 5secondes, à ne pas gâcher et à utiliser au bon moment.
- Réaction, vous devez toujours savoir si votre ennemi à sa réaction de disponible ou non, toujours.
- Combat rapproché. Un double coup de pied qui permet de stun.
- Tous les pièges et Ténacité. Etant invisible vous êtes obligé de surveiller si l'archer pose ses pièges ou non. La ténacité permet une immunité aux stuns durant 5s.
- Flèche chargée:
- Flèche Irradiante, Rafales et Salves :
- Retraite et Fuite:
- Mort feinte:
- Le Piège de foudre, le Sleep, la Barrière distordante, et la Téléportation. Vous devrez savoir si le sorcier les a de disponible ou non pour mieux vous défendre et attaquer.
- Le piège de foudre, le Sleep, l'Aiguille de glace et Poussée du vitesse. Ce sont les principaux sorts d'engagement du sorcier. L'aiguille de glace est souvent précurseur d'un Sleep car permet de booster la vitesse du Sleep. La poussée de vitesse: buff de 50% de vitesse d'attaque durant 15s.
- Barrage de Flamme et Souffle embrasé:


- Volée de mana:
- Piège douloureux:
- Nova:

- Frappe étourdissante & Cri effrayant: Si vous les prenez il peut vous faire tomber facilement.
- Cri moqueur, Ténacité, Avalanche de coups: Ce sont tous des buffs qui permettent dans l'ordre d'être: ANTI-KD, ANTI-STUN et de boost la vitesse d'attaque.
- Blocage:

- AutoAttaque et Tourbillon:
qui ira alors vous renverser sans que vous ne puissiez rien faire.
- Coup Destructeur:
: Ce sont les stuns de la mortiféra.
Des sorts utiles aux reapers mais qui sont facilement visibles et contournables, sauf pour le buff où il faut faire attention.
- Fouets d'ombres:
- Déferlement macabre:
- Torrent de lames:
- Riposte:
- Auto Attaque:
- Frappe Déchirante:

- AutoDestruction HB-7 & Bombe Lobée, ce sont les stuns de l'artilleuse.
- C'est le sort qui fait le plus de dégâts et auquel il faudra toujours avoir un œil pour l'esquiver à chaque fois.
- HB-7:
- ST-4:
- Bombe à retardement:
- Saut de Roquette, Roulade de réarmement:
- Vengeance de Balder:
- C'est son coup de pied retourné qui vous stunnera pendant 3secondes.
- Après 3 auto-attaques, le brawler fait un tourbillon sur lui-même, vous entraînant vers lui comme un stun de 1s et permettant notamment à la tempêtueuse de bloquer tous les dégâts et de vous faire son stun sans que vous ne puissiez rien faire.
- Charge:
et lancez une esquive à la fin de Frappe sismique (pas au début, attention) pour éviter d'être mis en l'air.
- Carnage:
- Rage vivifiante:
- Blocage:



: C'est comme votre backstab sauf qu'il stun pendant 2s en plus. C'est le meilleur engagement possible qui existe sur Tera.
: Vous devez surveiller le backstab qui stun des guerriers car il permet aux guerriers d’enchaîner sur l'un des combos les plus dévastateurs du jeu pouvant enlever jusqu'à 50% de votre vie. Surveillez également le niveau de fureur, s'il atteint un niveau de 8 à 10, la "Faux" du guerrier peut faire des dégâts hallucinants allant jusqu’à 60k à stuff égalisé.

- La mort venue des cieux:

: Ce sont les sorts principaux qui permettent au lancier d'engager.
: Le premier sort est le saut plongé du lancier, c'est son sort principal pour les dégâts. Le deuxième sort est "Cri de Ralliement", il empêche les renversements pendant 6s, il est facilement repérable.
- Inébranlable:

- Barrage au bouclier:
- Les Chaînes:
- Second Souffle:
- Volonté de Fer:

: Les deux contrôles, le Sleep et le Fear et le Courroux qui est l'unique source de dégâts réelle du mystique.


- Serviteur de vie:
- Anneau de corruption:
, c'est le bouclier des prêtres. Il est redoutable car procure 40k PV de protection et régénère la vie. L'autre sort vous ralentit et éloigne le prêtre de vous.
: Le Dispell Buff, Sleep et l'antistun, le dispell buff (sort rouge) vous enlève vos buffs, en duel ce n'est pas important mais en 3v3, cela à de l'importance. Le sleep est un contrôle qui vous empêche de bouger/attaquer longtemps. L'antistun est comme une ténacité, donc vous savez qu'il ne faut pas mettre de stun pendant qu'il a ce buff activé.
. Mettez sans cesse de la pression au prêtre pour l’empêcher de se soigner. Sur le long terme une pression constante le laissera à court de mana et vous pourrez le finir simplement.
- Cercle Purificateur:








Seulement si vous avez des nivéots rares avec les bonus secondaires éplorés et salivants.
avant de tag.
.




Il arrive que le healer tourne autour des piliers qui se trouvent dans le Cercle Céleste des champions. Pour contrer cela, utilisez
et 




et pour le "Mystique"
:

