Kein Talent-System in EU/NA ?

  • Genau, Slayer ist viel zu overpowered wenn man ihn mit 1% HP auf Fury-Strike spielt also nerft mal gefälligst als Ausgleich alle anderen Skills um mindestens 50%!!!


    das Hauptproblem wird liegt an der anzahl der spieler die es auch beherrschen das kann vllt 1 von 100. Der rest kann es nicht und heulen dann rum slayer kein damage und so da ist ein nerv der skill um 50% nicht umbedingt nötig. :werderw:

    unbox your Waifu PM ME :minigun:


  • Genau, Slayer ist viel zu overpowered wenn man ihn mit 1% HP auf Fury-Strike spielt also nerft mal gefälligst als Ausgleich alle anderen Skills um mindestens 50%!!!

    Ich wusste garnicht, dass ich so unverständlich schreibe. Naja, lies dir bitte nochmal genau durch WAS ich geschrieben habe. Für dich hätte ich wohl, zum besseren Verständnis, den Link zum Tera-Basiswissen drin lassen sollen. Sorry, mein Fehler. :)'

    "What you wish to kindle in others must burn within yourself."
    Augustinus Aurelius


    "Those who do not fear the sword they wield,
    have no right to wield a sword at all."

    Kaname Tōsen, Bleach

  • das Hauptproblem wird liegt an der anzahl der spieler die es auch beherrschen das kann vllt 1 von 100. Der rest kann es nicht und heulen dann rum slayer kein damage und so da ist ein nerv der skill um 50% nicht umbedingt nötig. :werderw:


    War mein Sarkasmus so undeutlich?

    Ich wusste garnicht, dass ich so unverständlich schreibe. Naja, lies dir bitte nochmal genau durch WAS ich geschrieben habe. Für dich hätte ich wohl, zum besseren Verständnis, den Link zum Tera-Basiswissen drin lassen sollen. Sorry, mein Fehler. :)'


    Ja du gibst auch immer vor ein ganz schaluer zu sein ohne wirklich Ahnung zu haben. Ich habe extra nur zu deinem letzten epischen Satz geschrieben weil das die Spitze der Dummheit war und ich mir da eine Bemerkung nicht verkneifen konnte.


    Um es kurz zu machen, die Werte die dort gezeigt sind und die du als "erreichbar" oder auch "erreichbar durch Skill" deklarierst, sind es nicht. Es zeigt wunderbar das du keine Ahnung vom Slayer hast denn eine Kritrate von 90% auf OHS ist so selten, selbst mit +300 Kritrate kommt man da niemals wirklich hin außer vllt in ~1/500 Kämpfen. Zweitens ist der ICB wie vielen bekannt ein Glücksspiel was den OHS-Schaden angeht. Dort gilt eben falls das man in ~1/50 Aktivierungen den maximalen Damage"roll" bekommt welchen er bei diesem Kampf hatte. Das sind Sachen welche man nie in jedem Kampf haben kann und so ist das Slayerpotentzial vieleicht groß, aber die Chance das dieses selbst mit dem besten Skill/Spielstil der Welt produziert werden kann, ist schwindend gering. (Nicht davon zu sprechen das ein 10% Furystrike Build einfach bei manchen Bossen nicht spielbar durch diverse Bugs die Schaden machen obwohl man nicht getroffen wird wie z.B Checkboard bei Desolarus )


    Um es nocheinmal kurz zu sagen damit auch du es verstehst, nur weil eine Klasse eine 5% Chance hat OP zu sein, heißt es nicht das sie dieses ist. Wenn wir dir ne Klasse geben die am Anfang jedes Kampfes per Zufall eine Attacke bekommt welche entweder 1k oder 1B Schaden macht, wobei die 1B Fertigkeit nur eine 1% Chance hat zu kommen, dann hat sie ja Potentzial also ist sie stark genug weil sie kann 1B Schaden wenn sie "entsprechend gespielt wird". "Schafft jemand anderes etwas,[...] dann liegt es einfach an dir (Gear, Glyphung, Spielweise, Skill), denn andere schaffen es ja auch."

  • Um es kurz zu machen, die Werte die dort gezeigt sind und die du als "erreichbar" oder auch "erreichbar durch Skill" deklarierst, sind es nicht. Es zeigt wunderbar das du keine Ahnung vom Slayer hast denn eine Kritrate von 90% auf OHS ist so selten, selbst mit +300 Kritrate kommt man da niemals wirklich hin


    Und bei welcher Klasse - außer Gunner und Brawler :lol: - ist das anders? Zu jeder Klasse gehört ein Stück RNG, bei den alten mehr, bei den neuen weniger.

    aber wir wissen wohl beide, dass sich Balancing immer eher danach richten sollte, was WIRKLICH mit einer Klasse/Charakter/Champion etc. möglich ist.



    totally right. Nicht jeder Anfänger sollte mit jeder Klasse in der Lage sein ein Brawler 2.0 zu sein (unnötig hoher DMG mit Low-Gear und durchschnittlichem Skill). Jede Klasse soll sich anders spielen und es sollen andere Schwierigkeiten in der Perfektion vorhanden sein. Slayer muss nun mal mit low-HP spielen, ein Bersi muss ohne richtigen Dodge auskommen, ein Archer darf mehr um den Boss herumlaufen, als er wirklich angreifen kann.. Alles Dinge, die man üben muss, um mit der jeweiligen Klasse den maximalen Schadensoutput zu erreichen. RNG übernimmt dann den Rest und ist das einzige, was in TERA die alten Klassen daran hindert, mit Gunner, Reaper, Brawler mitzuhalten. DAS sollte man in den Griff kriegen, und kein Erhöhen/Senken des Modifiers vom Skill.. +50% Base-DMG bringt dir nun auch nicht viel, wenn die Skills nie critten. Die Angriffe vom Gunner wurden schon um 1/2 generft, trotzdem ist er im DPS weit vorne, weil einfach alles crittet, was critten muss.


    Dass - wie gesagt - sehr viel RNG dabei ist, tut erst was zur Sache, wenn man auf hohem Niveau spielt. Davor ist ein geringer Schadensoutput die Schuld des unerfahrenen Spielers. Ob man mit den Vor- und Nachteilen der Klasse zurechtkommt, entscheidet doch über die Wahl einer Lieblingsklasse.



    Edit: @NewDraven - Auf Kaidun sieht das mit dem Highscore nicht anders aus :D 27350 mit Slayer in der Gruppe. ;)

  • Ich habe es zwar schon getan, aber ich tu's hier noch einmal, ganz allein für dich. LIES dir bitte nochmal durch WAS ich genau geschrieben habe!


    Ich bezweifle garnicht, dass White.Rice da ne Menge Glück gehabt hat. Aber das Potential eines Slayers ist dennoch sehr hoch und er ist auch jetzt schon in einem guten Spot was den DPS angeht. Alles NACH WIE VOR im Bezug darauf, dass hier Einige den Slayer als Low-DPS-Klasse hinstellen wollen.


    Ich könnte jetzt noch weiter ausholen und dir erklären warum man sich, als guter Entwickler, an den Möglichkeiten, die nur wenige auch ausreizen können, orientiert was Balancing angeht anstatt auf die breite Masse zu hören und auch, warum die kommenden Buffs für den Slayer mehr als genug sind um ihn wieder ganz nach oben zurück zu bringen, aber ich werd dir nicht DEINE Klasse erklären, sorry. Lern sie spielen und verstehen oder lass es, mir egal.


    Sich über Unterschiede im Balancing und vorhandene Schwächen dieser und jener Klasse zu beschweren ist vollkommen legitim, solange sie auf Tatsachen beruhen!


    Skaild
    Dankeschön, super geschrieben. ;)

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  • Post ein bisschen entschärft. <- Eigentlich tut es mir wirklich leid für dich, weil du sowohl mit mathematischer als auch argumentatorischer Stärke in diesem Falle nur durch Abwesenheit glänzen kannst. Jetzt beginne ich deine Argumentation systematisch zu zerpflücken.


    1. Du sagst es selbst, du warst ehemalig Slayer Main und nun spielst du hauptsächlich deinen Lanzer. Es gibt andere Spieler, die aktuell immer noch Slayer spielen, wie Shiro, Yoma oder Ich. Ich denke du hast nicht so viel Ahnung vom Slayer und kannst es nicht beurteilen, weil du aus der Materie raus bist. Wie willst du das auch tun, wenn du in der Vergangenheit ein Slayer warst und nun in der Gegenwart ein Lanzer? (Annahme: Das Wissen von Shiro, Yoma und mir ist größer als Deines über den Slayer. Oder willst du etwa was anderes behaupten?)


    2. Selbst, wenn White.Rice nachgelassen hat, hat er in seiner ICB Phase durch den Highest Damage Roll und die 9/10 Crits + alle anderen Skills, die er eingesetzt hat so massiv viel Schaden gemacht, dass er im Verlauf des Kampfes, gar nicht mehr so on top spielen musste, um den Wert oben zu halten. Er kann also ICB auch in der Mitte des Kampfes oder sogar ganz am Anfang gezündet haben. Außerdem haben nur 19 von 60 Skills nicht gecrittet.


    Die Annahme ist, dass er innerhalb von 20 Sekunden ungefähr eine DPS von 3,4m/s erreichen konnte.
    Wenn er den Rest des Kampfes nur 1,3m/s gefahren hat (für einen Slayer mit Double Support möglich), dann haben wir folgende Rechnung:


    Nachfolgend ein paar Beispielkalkulationen. In der letzten hat er gar kein DPS nach der ICB Phase gemacht.


    (20s*3,4m/s)+(38s*1,3m/s) = 117,4m / 58s = 2,02m/s
    (20s*3,4m/s)+(38s*1,0m/s) = 106,0m / 58s = 1,83m/s
    (20s*3,4m/s) = 68,0m / 58s = 1,17m/s


    Ich behaupte, dass du den DPS-Meter nicht richtig interpretieren kannst und du nicht gut mit DPS-Diagrammen und der dazugehörigen Mathematik (oder vielleicht mit Zahlen allgemein) umgehen kannst.


    Der Highest Roll auf ICB, 90 % Crit Rate auf UOHS und insgesamt eine Critrate von 66,7 % haben rein gar nichts mit "Skill" zu tun, sondern ist so lucky wie ein 6er im Lotto mit Superzahl und Spiel 77.


    Wo ist das Video zu deiner Argumentation? :)


    3. Du hast keine exakte Ahnung vom Slayer. < 10 % nicht ~10 % um das volle Schadenspotenzial von Fury Strike auszubeuten. Ungefähr 10 % können auch > 10 % sein. Wenn das wirklich alles unproblematisch und reproduzierbar ist, dann bitte ich dich das heute Abend mit deinem Slayer Alt zu machen und davon eine Aufnahme zu machen. Gib uns die 2,05m/s bei Desolarus please. Ich drück dir die Daumen auf den Highest Damage Roll auf UOHS, 9/10 Crits, 66,7 % Critrate und einen sehr kurzen Kampf.


    Am Rande bemerkt wählst du das Beispiel von White.Rice und sprichst dann von Durchschnittswerten und "Potenzial durch Skill". Lelani, du bist einfach der Brüller! :thumbsup:


    4. Ich glaube die meisten Lanzer beschweren sich auch nicht darüber, dass sie im Moment so wertlos in Score Runs gegenüber Brawlern sind. Trotzdem tut es der Class Balance gut, wenn die Klassen durchschnittlich ähnlich viel Schaden machen oder das ganze durch Gruppenbuffs und -debuffs ausgleichen können. (Im Falle vom Lanzer)


    5. Auf Slaying ist der Slayer für Score Runs ganz gut, du hast in diesem Punkt Recht. Das ändert nichts daran, dass das ein absolutes Glass Cannon Build ist und sich nicht auf alle Situationen wie die täglichen Runs (insbesondere KKHM) oder auf Instanzen mit anderen Mechaniken übertragen lässt. Zeig mir einen Abszess HM Slaying Run unter 10 % please.


    Schaust du öfters in das Ranking oder hast dich nur kurz für den Thread dort verirrt? Ich bin der dritte Slayer auf Hasmina im SCHM Ranking. Vor mir sind Lordo und Hîpe. Insgesamt sind wir auf Platz 40 und haben uns gestern durch einen kleinen Fehler die Top 15 versaut.


    6. In diesem Falle scheinst du es verstanden zu haben. Es geht um die Reproduzierbarkeit und die Zuverlässigkeit des Schadens.
    7. Richtig ausgerechnet. Bravo! VM6 macht dann im Beispielfall 90k/s aus.


    Für Punkt 6 und 7 bekommst du meinen Beifall.


    Sieh's einfach mal so...
    Nein, ich teile deine Meinung nicht. Das Video von White.Rice interessiert mich, aber ich denke nicht, dass White.Rice so vieles mehr richtig macht. Ich möchte es nochmal betonen, das ist ein absoluter Einzelfall und kommt vielleicht in 1-2 % aller Dungeons vor. Außerdem muss man den DPS mit Vorsicht genießen, da die Kampfdauer sehr kurz war.


    ...wir wissen wohl beide, dass sich Balancing immer eher danach richten sollte, was WIRKLICH mit einer Klasse/Charakter/Champion etc. möglich ist.
    Nun kommen wir zu dem Punkt, an dem ich mir persönlich an den Kopf langen musste. Du nimmst das Beispiel von White.Rice und sprichst von "Skill" und nicht von "Glück". Woher hast du dir denn dieses Wissen angeeignet? Nenn mir bitte mal ein paar vernünftige Quellen, die deine Aussage unterstreichen und lass bitte deine "persönliche Erfahrung aus anderen Spielen" nicht einfließen. Diese ist nämlich subjektiv (wie so ziemlich alles andere was du schreibst - Im Lanzerthread hast du deine Klasse auf den Tod verteidigt und wolltest nicht wahrhaben, dass sie für Scoreruns nicht so gut geeignet ist, wie ein Brawler. Da wurdest du sogar ziemlich salty und hast dich für dein Fehlverhalten entschuldigt).


    Man sollte sich beim Balancing nicht danach richten, was mit einer Klasse in 1/1000 Fällen maximal möglich wäre, sondern, was mit dieser Klasse zuverlässig bei entsprechendem Skillniveau zu schaffen ist. Wenn deine Klasse in 999 Fällen schlechter als andere Klassen bei gleichem Skillniveau ist... R.I.P. Balancing! Implizierst du in deiner Aussage etwa, dass das Balancing von BHS professionell ist und du mit der aktuellen Lage mehr als zufrieden bist?


    Ich interessiere mich hobbymäßig für Game Design und habe schon mehrere Artikel und Bücher darüber gelesen. Nachfolgend meine Lieblingslektüre, damit du dir die Thematik Balancing zu Gemüte führen kannst:
    http://www.amazon.de/Die-Kunst…rofessional/dp/3826691881


    Abschließend noch eine Sache: Belehre mich allwissender ehemaliger Slayer-Main Lelani. Wie können wir Slayer deines Erachtens zuverlässig unser "Glück" um ein Vielfaches erhöhen, so dass wir häufiger Runs, wie die von White.Rice erleben dürfen? Hilft es vor den Runs um ein Lagerfeuer zu tanzen oder sollen wir es lieber mit Opfergaben versuchen? Und nebenbei... wie sind die Zahlen für die nächste Lotto-Ziehung?


    :dash:

    Thank you Chloe!

    Edited 7 times, last by CLi ().

  • Man sollte sich beim Balancing nicht danach richten, was mit einer Klasse in 1/1000 Fällen maximal möglich wäre, sondern, was mit dieser Klasse zuverlässig bei entsprechendem Skillniveau zu schaffen ist.


    Beim Reaper gab/gibt es eine ähnliche Diskussion. Weil Redstrike auf NA einen totalen Ausnahme-DPS hingelegt hat (2,5Mio - wo Sundering Strike und Grim Strike bei ~90% Crit Rate waren -- also das hätte ich bei solch einem Glück auch geschafft :lol: ) wurde der Reaper schlagartig als OP und broken bezeichnet.


    Bei mir sind die Zahlen nicht so krass, da ich noch nie einen "perfekten" Run mit abnormalem Critluck hatte . ;) (max. waren bei mir 2,11M/s)
    In Casual-Runs komme ich auf einen DPS von 900k/s - 1M/s --- manchmal habe ich auch Crit-Pech und es sind 800k/s, dann hab ich mal Glück und es sind 1,1M/s.


    Was ich damit sagen will:
    Hört auf, euch wegen eurem Slayer-DMG zu beschweren, so wie der Reaper gebufft wurde, wird der Slayer es im kommenden Patch auch und dann ist er locker ohne Talentsystem auf Platz 1.
    Slayer sind - wie schon oft gesagt - nicht die einzige Klasse, die ihren Schaden über RNG bestimmen lässt, also gibt es mMn keinen Grund, bei der Diskussion darüber als Opferklasse herausstechen zu wollen.

    6. In diesem Falle scheinst du es verstanden zu haben. Es geht um die Reproduzierbarkeit und die Zuverlässigkeit des Schadens.


    Wir können natürlich jede Klasse genau gleich oft critten lassen, damit der Schaden zuverlässig immer auf demselben Level bleibt. Wozu dann verschiedene Klassen? Jede Klasse sollte seine eigenen Probleme haben, die man ausmerzen muss. Was meinst du, wie sehr Brawler und Gunner im DPS abfallen würden, wenn ihre Skills keine 100% Crit Wahrscheinlichkeit hätten? Mein Gunner macht nicht die großen DPS-Sprünge durch eine km-lange Buffleiste, wie es mein Reaper tut. Die zusätzlichen Critfactor (und Attackspeed) helfen einem Gunner nicht, da sowieso alles Crittet :pillepalle: und er - was das angeht - auf etwa demselben Level bleibt.


    Übertragen wir das auf einen Slayer:
    Slayer sind momentan Top-DPS in Korea weil sie - meines Wissens nach - keine Manaprobleme mehr haben und wesentlich besser critten. Also wurde derselbe Fehler gemacht, den man bei Gunner und Brawler hat: ~ 100% Crits. Im Ausgleich dazu müsste man den Angriff runterschrauben, damit sein Schaden dem der anderen Klassen angepasst wird.


    Aber es sind ja alle q.q-Slayer nur scharf drauf, wieder mal eine broken Klasse zu werden ;)

    Ich könnte jetzt noch weiter ausholen und dir erklären warum man sich, als guter Entwickler, an den Möglichkeiten, die nur wenige auch ausreizen können, orientiert was Balancing angeht anstatt auf die breite Masse zu hören


    Stimme ich zu. Es ist kein Geheimnis, dass die neuen Klassen für Casual-Gamer gedacht sind, die sich nicht viel mit der Klasse auseinandersetzen müssen, um guten Schaden zu machen (Ich bin gespannt, wie der DPS des Brawlers gebalanced wird, um nicht 50% über dem, eines DDs zu liegen 8| )
    Es würde keinen Sinn machen, einen Casual-Player zu buffen, da die Pro-Player zu stark davon profitieren würden. Man muss damit klar kommen, dass ein Slayer seinen Max-DPS nur mit <10% HP erreichen kann - oder man mindert den DMG-Boost von Fury Strike und setzt die Grenze auf 50% HP hoch, denn das wäre sonst einfach zu unbalanced gegenüber den anderen Klassen.


    Man sollte auch mal die Seite der Bersi-, Archer-, Sorc- und Warri-Player sehen. Würden diese Klassen für Casual-Player angenehmer gestaltet (bessere Crit-Rate, mehr Mana, mehr iFrames w/e), dann profitieren einzelne Pro-Gamer davon.
    Das ist bei Brawler im Moment nicht anders: ein Casual-Player macht problemlos 1M/s. Wenn man jedoch alles aus der Klasse rausholt, sind bis zu 4M/s drin (jedoch an Desolarus :dash: ).


    Wäre das Crit-RNG nicht so ausschlaggebend für den Schaden der alten Klassen, wäre auch jede DD-Klasse viable.

  • Fury Strike dürfte ebenso wie Rising Fury vom Warri bei 20% sein Maximalwert erreichen. Beim Warri hab ich es immer mal wieder getestet, aber beim Slayer ist das schon 'ne ganze Ecke her. Glaub aber nicht, dass sich da was geändert hat.

    Saber - Fraya (Inactive)

  • Wir können natürlich jede Klasse genau gleich oft critten lassen, damit der Schaden zuverlässig immer auf demselben Level bleibt. Wozu dann verschiedene Klassen? Jede Klasse sollte seine eigenen Probleme haben, die man ausmerzen muss. Was meinst du, wie sehr Brawler und Gunner im DPS abfallen würden, wenn ihre Skills keine 100% Crit Wahrscheinlichkeit hätten? Mein Gunner macht nicht die großen DPS-Sprünge durch eine km-lange Buffleiste, wie es mein Reaper tut. Die zusätzlichen Critfactor (und Attackspeed) helfen einem Gunner nicht, da sowieso alles Crittet und er - was das angeht - auf etwa demselben Level bleibt.

    Das Gameplay der Klasse verändert sich doch trotzdem und damit die Gründe, wieso man die Klasse spielen möchte (Melee, Range, Schnell, Langsam, Squishy, Tanky). Dein Argument ist weak. Wenn die Klassen also alle ungefähr den gleichen Schaden machen sollten, dann patchen wir sie lieber alle raus und haben nur noch eine einzige Klasse. Die unterscheiden sich ja dann nicht mehr im Damage (mein Gunner macht dann nicht mehr Schaden als andere)...


    Slayer sind momentan Top-DPS in Korea weil sie - meines Wissens nach - keine Manaprobleme mehr haben und wesentlich besser critten. Also wurde derselbe Fehler gemacht, den man bei Gunner und Brawler hat: ~ 100% Crits. Im Ausgleich dazu müsste man den Angriff runterschrauben, damit sein Schaden dem der anderen Klassen angepasst wird.

    Vergiss die CD-Reduction über das Talentesystem nicht. Aber das Talentesystem ist doch jetzt erstmal egal. Es geht mir um die verallgemeinerte Aussage, dass Slayer super aufgestellt sind wegen dem White.Rice Run und man das mit Skill locker erreichen kann und wenn nicht... dann soll man seine Klasse besser lernen.

    Es würde keinen Sinn machen, einen Casual-Player zu buffen, da die Pro-Player zu stark davon profitieren würden. Man muss damit klar kommen, dass ein Slayer seinen Max-DPS nur mit <10% HP erreichen kann - oder man mindert den DMG-Boost von Fury Strike und setzt die Grenze auf 50% HP hoch, denn das wäre sonst einfach zu unbalanced gegenüber den anderen Klassen.

    Der Slayer hat den Vorteil nur in Instanzen, in denen kein DoT verteilt wird und in denen jeder Schaden avoidable ist (R.I.P. Tower).


    Ich kann mit den Vor- und Nachteilen meiner Klasse leben, aber ich diskutiere und argumentiere mit, wenn jemand kommt und sagt: "Slayer? WTF? Sind jetzt schon Top-DPS, wenn man sie spielen kann!" - In Sachen Slaying sind wir derzeit gut aufgestellt.

    Thank you Chloe!

  • Ich wollte grad nur mal anmerken da Mi das mit Redstrike erwähnt hat.

    Quote

    Bei mir sind die Zahlen nicht so krass, da ich noch nie einen "perfekten" Run mit abnormalem Critluck hatte . ;) (max. waren bei mir 2,11M/s)


    In Casual-Runs komme ich auf einen DPS von 900k/s - 1M/s --- manchmal
    habe ich auch Crit-Pech und es sind 800k/s, dann hab ich mal Glück und
    es sind 1,1M/s.

    War das nicht so das die Konsti der Boss auf NA einfach geringer ist als auf EU?
    Klar wir haben Combat Accelerator aber d.h. nicht das ich mehr DMG fahre wenn ich 100% reset auf nen Skill habe in dem Fall Grimstrike oder UOHS.

  • Ich wollte grad nur mal anmerken da Mi das mit Redstrike erwähnt hat.

    War das nicht so das die Konsti der Boss auf NA einfach geringer ist als auf EU?
    Klar wir haben Combat Accelerator aber d.h. nicht das ich mehr DMG fahre wenn ich 100% reset auf nen Skill habe in dem Fall Grimstrike oder UOHS.

    Selten so ein Schwachsinn gelesen die Konsti ist auf Eu genauso wie in Na .


    Immer diese Leute die einfach iwas behaupten ohne beweiße (btw spiele auf na/eu)

  • Ist doch kackegal wer gebufft wird .... spätestens zum nächsten "Balance" Patch verhauen die Koreaner es eh wieder und buffen ( unnötig) eine Klasse, weil in Korea ja die Formel so geht:




    Klasse A hat nen Buff bekommen also muss Klasse B auch einen bekommen, egal ob nötig oder nicht ..... Einfach weil jeder eine haben sollte anstatt:




    Wer muss WIRKLICH dringend angepasst werden.. wie sehen die statistiken aus. WIe Populär ist eine Klasse und warum ist Klasse B unpopülär.


    Wie ist das verhältnis Sustain/Mobility : Schaden.





    Das wäre richtiges Balancing und nicht ich buffe einfach weil ich heute darauf bock habe.


    Manchmal bin ich froh das nicht jeder Hans und Franz im Balancing Team arbeitet ( die soweiso schon genügend vertreten sind. Eine TANK Klasse die DAMAGE Klassen outdps ..... WAS. HAT. DAS. MIT. BALANCING. ZU .TUN


  • Dem würde ich zustimmen. Balancing ist ein relativ logischer Prozess, allerdings gibt es dermaßen große Diskrepanzen in der Spielweise der Spielerschaft.


    Woran wird all das gemessen? Wie sollte das Verhältnis vom Damage eines gut spielenden DDs gegenüber dem eines Tanks sein? In diesem Fall einem Aggro-Tank (Lanzer) und einem Offensiv-Tank (Brawler) der selbstverständlich im Namen stehen hat, dass er Damage macht aber wie groß oder klein soll das Verhältnis sein?


    Stelle ich mir nicht allzu leicht vor. Denn man kann nicht immer vom non plus ultra ausgehen, aber auch nicht vom Casual Spieler der seine Klasse nicht ausreizt.


    Edit: [Offtopic] Die Grammatik einiger hier lässt ziemlich zu wünschen übrig.. :rolleyes::rolleyes: ⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑⇑

  • War das nicht so das die Konsti der Boss auf NA einfach geringer ist als auf EU?



    Ich denke nicht, dass es da irgendwelche Unterschiede gibt.
    Zwar hat meine Gilde das nie getestet, aber am Beispiel von Scythe / Sense vom Krieger schon geschätzt, dass der Schaden von Choons (NA Krieger aus Redstrikes Gruppe) mit einem Krieger auf EU mit gleichem Gear realistisch ist.
    Ich halte 2,5M/s als Reaper auch für möglich, aber wie gesagt benötigt man dafür auch dementsprechendes Glück :lol: :



    Meine Critrate liegt bei den entscheidenden Skills bei 63% und 70%. Hätte RNG etwas mitgespielt wäre ich auch auf 2,5M/s gekommen also halte ich unterschiedliche Def-Werte auf NA und EU für ein Gerücht. :)



    EDIT: @ Chaos soll der Lancer im Tower nicht sogar eine bessere Wahl sein, als ein Brawler? Natürlich bei entsprechender Konstellation. Der Buff des Lancers, der andere Gruppenmitglieder verstärkt (30 Power für 45Sekunden, 1:30 Min CD ??? ) soll den Schaden, den ein Brawler macht ja ausgleichen. Bin mir aber nicht sicher ob das balanced ist oder man noch etwas daran schrauben muss. ^^

  • zu viel text.


    Slayer kann gut Schaden machen, es muss halt einfach laufen.
    1. Slayer hängt von den Resets ab.
    2. Slayer hat Manaprobleme wie sonst was
    3. Fury Strike (Wutschlag) kann bis zu 6 Mio bis 8 Mio critten aber da muss man wirklich mit 100 HP rumlaufen.
    4. Freue mich auf die Buffs auch wenn das Talent System nicht kommt.

  • Wie könnte man Brawler Balancen mhhh . SChaden runter, aber dafür mehr Aggro-Modifizieren auf die Skills packen ( Damit die Aggro nicht schwindet)



    Ich weiß dadurch ist Brawler-DD unmöglich. Aber der Brawler ist nunmal ein Fulltank und kein Hybrid.




    Beim Slayer muss ja nicht zwangsweise Schaden erhöht werden.
    Mir würde schon eine Manaanpassung reichen inform von Manakostensenkung der Skill ( damit man nicht potten muss ANDAUERND).


    Es kann einfach nicht sein das eine Klasse während des Kämpfens stetig Gold kostet (Neben den Consumable Kosten wie Scrolls, Nostum und Noktenium)


    Ich sage ja nicht unendlich Mana. Klar sollte auch ein Slayer dann potten. Aber bitte nicht so exessiv.




    Ich verkaufe oft Manapots und die meisten Käufer sind überwiegend Slayer gefolgt von Reaper. (Reaper haben aber einen guten Manafüller. ich glaub Schattenpeitsche/ Shadow Lash heißt der). Von mir aus können die sowas auf Distanzklinge machen, das jeder Hit X Mana gibt)