[Guide] Slayer PvE


  • GUIDE BY BUTTERSNOT



    1. Agenda:

    • Einleitung
    • Ein paar Worte über die Klasse
    • Das richtige Equipment
    • Die Wahl der Kristalle
    • Von Skills und Glyphen
    • Rotationen
    • Nachwort


    2. Einleitung:
    Irgendwann kommt man an den Punkt, wo man sich denkt, man könnte mehr aus seinem Char herausholen und ihn weiter perfektionieren. Oder man denkt sich, warum andere Spieler besser sind als man selbst, obwohl equipmäßig nur wenig Unterschied ist. Oder so manch einer beginnt seinen Char besser zu studieren, weil sich langsam Langeweile bei ihm einschleicht, doch was es auch ist: Ab diesem Zeitpunkt fängt man an das Internet nach Tipps, Hinweisen, Anleitungen etc. zu durchforstern. Auch ich tat das, doch die deutsche Community hielt sich mit Guides für Slayer zurück. So las ich mit meinen Kindergarten-Englisch englische Guides durch und begann meinen Slayer umzustrukturieren. Und irgendwann hatte ich die Idee einen Guide selbst zu verfassen, damit auch meine deutschen Spielerkollegen in den Genus von Slayermechaniken kommen. Gesagt, getan. Ich hoffe, ihr habt genau so viel "Spaß" beim Lesen, wie ich ihn beim Schreiben hatte. Das ist übrigens das zweite Mal, dass ich diesen Guide verfasst habe. Beim ersten Mal meinte mein Browser, er müsse sich schließen... :(


    Ich möchte hierbei gleich anmerken, dass mein Guide auf Clox' Guide aufbaut (Thx Clox!), da ich mich selbst nach seinem gerichtet habe. Ich habe hier und da etwas dazu ergänzt, aber man kann es auch als vage formulierte Übersetzung ansehen. Wer aber noch mehr in die Tiefe gehen möchte, dem lege ich seinen Guide ans Herz. ;)
    TERA Power Slayer PvE Guide by Clox


    3. Ein paar Worte über die Klasse:
    Slayer, auf dt. Zerstörer, gehören vermutlich zu den eher selten gespielten Klassen in TERA (zumindest auf meinem Server ^^). Gut gespielte Slayer sollte man nicht unterschätzen, da sie richtig viel Damage machen können. Sie machen vielleicht nicht den höchsten, aber in Kombination mit den richtigen Skills, Glypen etc. teilen sie in Combos gut aus, wenn nicht sogar sehr gut. Und wenn man dazu noch bedenkt, dass Slayers sehr agil sind und sich schnell von A nach B bewegen können, ergibt das am Ende einen richtig guten DamgeDealer (DD)...



    4. Das richtige Equipment:
    Zu Beginn möchte ich etwas auf das Equipment eingehen, welches die Basis eines gutes Slayers ausmacht. Hier sollte man mindestens das Abgrund HM Gear haben, alles was darüber ist, ist nur mehr Luxus. ^^ Doch das Gear allein reicht nicht aus, die richtigen Stats sind ebenso wichtig. Die nachfolgenden Stats sollten also den Weg in euer Equip finden. Außerdem gehe ich davon aus, dass ihr eures bereits auf +12 Meisterwerk habt (Die Bilder sind nur Beispielbilder).


    Waffe:

    • Fügt 6% mehr Schaden zu, wenn Ihr angreift
    • Fügt 6.9% mehr Schaden zu, wenn Ihr Ziele hinterrücks angreift
    • Fügt 9.3% mehr Schaden zu, wenn Ihr wütende Monster angreift
    • Erhöht die kritische Trefferrate um 14


    Alternativ kann man statt dem letzten Stat auch "Erhöht den kritischen Schaden um 0.3" nehmen. Dadurch teilt man etwas mehr Schaden aus, aber man verzichtet im Gegenzug auf die Chance überhaupt einen kritischen Schaden zu landen. Nehmt diesen Effekt also, wenn ihr glaubt, dass ihr welche landet, ansonsten hat es eher wenig Sinn.


    Hinweis:
    Für jene, die Abszess HM anstreben: Der Stat für die wütende Monster ist in dieser Instanz besonders wichtig, da sowohl Thalweg und Krakatox 90% der Zeit wütend sind.



    Brust:

    • Erhöht den Schaden von Überhandschlag um 10%
    • Verringert den Schaden um 6%
    • Ihr nehmt 10% weniger Schaden von wütenden Monstern
    • Erhöht die maximalen LP um 8%


    Handschutz:

    • Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 2.25%
    • Erhöht die Kraft um 5
    • Erhöht die kritische Trefferrate um 9


    Schuhe:

    • Erhöht die Konstitution um 4
    • Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 6%
    • Stellt immer nach 5 Sek. 1% Eurer MP wieder her


    Schmuck:
    Beim Thema Schmuck gehen viele Meinungen auseinander. Hier muss man sich selbst überlegen, was man will. Komplettes Plünderset für volle Kraft oder doch vielleicht eine Kombination aus Plünder und Sandsturm, um auch die "kritischen" Stats etwas aufzupeppen? Ich zum Beispiel bevorzuge das komplette Plünderset, sehe aber keinen Fehler in der Benutzung von Sandsturm oder ähnliches. Vergleicht am besten selbst, was ihr haben wollt. 3 Plünder-Setitems und zwei von Sandsturm lassen euch bspw. in den Genuss von +12 kritischer Trefferrate kommen und ihr büßt dafür nur wenig Kraft ein. Experimentiert ruhig herum oder seht euch den Schmuck anderer Spieler an, um für eigene inspiriert zu werden. :)



    Ohrringe: "Feuerroter Plünderohrring" + "Himmelblauer Plünderohrring"

    • Erhöht die maximalen LP um 4.5%
    • Verringert die Dauer von Betäubungseffekten um 10% (Ohrring 1)
    • Verringert den Giftschaden um 15% (Ohrring 2)


    Da die Ohrringe sich nicht auf die DPS auswirken, ist es hier eher nebensächlich, welche Stats man hat. Sollte man z.B. auch PvP betreiben wollen, so kann es nicht verkehrt sein die Dauer von Betäubungen zu senken. Giftschaden z.B. eignet sich gut für Abgrund oder Abszess, die dem Heiler eurer Gruppe etwas die Arbeit mildert.


    Droplocation:
    "Feuerroter Plünderohrring" bekommt man durch die "Arktamarken" (ehm. Cyasmaabzeichen II) und den "Himmelblauen Plünderohrring" aus Abszess NM.



    Halskette: "Plünderhalskette"


    • Erhöht den kritischen Schaden um 0.04


    Droplocation:
    Die "Plünderhalskette" kann man aus der Solo-Instanz Tarnlichtung erbeuten (sowohl NM als auch HM).



    Ringe: "Feuerroter Plünderring" + "Himmelblauer Plünderring"


    • Erhöht die kritische Trefferrate um 4
    • Erhöht den kritischen Schaden um 0.04


    Droplocation:
    Den "Feuerroten Plünderring" bekommt man durch die "Rubramarken", welche man für den Erfolg der neuen Instanzen bekommt (Abszess, Lankans Gefängnis und Tarnlichtung). "Himmelblauer Plünderring" findet man in Lakans Gefängnis.



    5. Die Wahl der Kristalle:
    Kristalle können oder besser gesagt bestimmen das Kampfgeschehen deutlich. Man sollte also die richtigen Kristalle für die unterschiedlichen Situationen in Verwendung haben, um auch hier das Bestmögliche rausholen zu können. Doch auch hier muss ich erwähnen, dass es verschiedene Kombinationen gibt. Etwas Experimentierfreude sollte man schon haben, denn jeder spielt schließlich anders. ;)


    Gegen Bossmonster:


    Waffe:
    Edle wilde Crux Bittere Crux Edle fokussierte Crux Aufmüpfige Crux



    Brust:
    4x Anarchische Crux



    Gegen normale Monster:


    Waffe:
    Edle wilde Crux Verleumderische Crux Edle fokussierte Crux Jagende Crux



    Brust:
    4x Treue Crux



    Zirkone (immer):
    4x Makelloser kraftvoller Zirkon

  • 6. Von Skills und Glyphen:
    Jeder Spieler hat Glypen in Verwendung, aber man verliert schnell den Überblick über die große Menge dieser nützlichen Dinger. Doch nicht nur das spielt eine Rolle, es gibt sog. Meisterglypen, welche für manch frischen Lv. 60er ein Fremdwort sein können. Ebenfalls von Bedeutung ist der Aspekt, welche Skills man überhaupt benutzen sollte und von welchen man lieber die Finger sein lassen sollte. Doch sehen wir uns das ganze genauer an...



    Ausweichrolle:


    Ausweichrolle ist wie der Name schon sagt DER Skill wenn es um das Themas Ausweichen geht. Egal ob eine feindliche Aktion, das Abbrechen einer Animation oder die Umpositionierung des Spielerchars - dieser Skills machts! Beachtet aber, dass nicht jede Animation abgebrochen werden kann. Stoß ins Herz lässt sich bspw. nicht abbrechen, jedoch Überhandschlag. Da Stoß ins Herz leicht von Überhandschlag abgebrochen werden kann, kann man so mit Ausweichrolle Überhandschlag abbrechen, wodurch man den vielleicht tödlichen Hit des Bosses entgehen kann.


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Komboattacke:


    Dieser Skills ist gleichzeitig euer Auto-Angriff. Er macht zwar wenig Schaden, regeneriert dafür eure MP. Benutzt ihn trotzdem so selten wie möglich, da ihr dafür auf die High-Damage-Skills verzichtet. Um der MP-Falle entgegenzuwirken und am Ende nicht ohne MP dazustehen, greift auf andere Mittel zurück, wie z.B. Pots.


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Wirbelwind:


    Ein sehr mächtiger Skill, der aus zwei Angriffen besteht. Der erste Wirbelwind macht ca. 40% des Gesamtschadens aus, der zweite folglich 60%. Dieser Skill hat einen 360°-Radius, wodurch er effektiv gegen eine Monstergruppe ist, die euren Spielerchar umzingelt hat. Während des Animations-Lock von Wirbelwind seid ihr auch vor einigen negativen Effekten geschützt. So könnt ihr z.B. nicht niedergeschlagen werden.


    Glyphen:

    • Glyphe des Schneidens: Verdreifacht die kritische Trefferrate
      Diese Glyphe verdreifacht eure kritische Trefferrate für Wirbelwind. Slayer haben einen Standardwert von 56, wodurch man mit dieser Glyphe am Ende eine kritische Trefferrate von 168 hat. Wenn man hier noch die zusätzlichen Boni von Equip, Scrolls und Mystikeraura mit einberechnet, kann jeder Wirbelwind ein kritischer Treffer sein!


    Niederstrecken:


    Dieser Skill hat einen Angriffsradius von 140° und lässt euch 7m vorpreschen. Zudem besteht die hohe Chance das Ziel niederzuschlagen. Außerdem könnt ihr während des Animations-Locks nicht niedergeschlagen werden.


    Glyphen:

    • Glyphe der Kraftbindung: Erhöht die Fertigkeitskraft für die folgende Kettenfertigkeit um 25%: Wirbelwind
      Diese Glyphe erhöht den Schaden von Wirbelwind um ein Viertel. Der Vorteil gegenüber Kraftschub ist, dass diese Glyphe sich auf beide Wirbelwind-Attacken auswirkt, wohingegen letzteres nur auf die erste Attacke. Außerdem ist diese Glyphe acht Sekunden lang aktiv. Ihr müsst also nicht sofort nach Niederstrecken in Wirbelwind übergehen, sondern könnt dazwischen ruhig Überhandschlag aktivieren. Und selbst wenn ihr Niederstrecken in der Mitte der Animation abbrechen solltet, bleibt die Glyphe weiterhin aktiv!


    Vorpreschen:


    Dieser Skill lässt euch 15m schnell vorpreschen. Zusätzlich erhält ihr einen Angriffsboost von +50% auf eure nächste Attacke, wobei hier der Teufel im Detail steckt. Mit Angriff ist im übertragenen Sinn Animation gemeint, denn dieser Speedboost wirkt sich auf alles was animiert ist, aus (außer Bewegung). Ihr könnt also theoretisch eine +50% schnellere Wiederbelebung durchführen oder auch Buffs um die Hälfte schneller wirken. Daher sollte man beachten, falls man nach Vorpreschen Stoß ins Herz wirken will, dass dazwischen keine andere Aktion getätigt wird.
    Und übrigens: Solltet ihr euch mit diesem Skill von einem Ziel entfernen wollen, dann müsst ihr das Fadenkreuz davon wegziehen ... eigentlich ja logisch. Ich persönlich ziele weit nach oben, was immer klappt. :D


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Triumphschrei:


    Slayer gehören mit Berserken zu jenen Klassen, die unter MP-Verfall leiden, d.h. ihre MP senken sich kontinuierlich. Triumphschrei verhindert das 20 Sekunden lang. Da der Skill eine Cooldown von 30 Sekunden hat, kann man theoretisch nur alle 10 Sekunden MP verlieren. Ich persönlich nutze den Skill aber trotzdem nicht, es ist aber nicht verkehrt es doch zu tun. ;)


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Vergeltung:


    Dieser Skill kann nur nach einer Niederstreckung eures Char eingesetzt werden. Außerdem gewährt er auch für 2 Sekunden eine Immunität gegen jegliche Art von Betäubung, Niederschlagung etc.


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Überhandschlag:


    Diesen Skills sollte man nur in einer Kette nutzen, da er ansonsten einen sehr langen Animations-Lock besitzt. Vorteil ist, dass er in fast jeder Kette vorkommt und daher oft einsetzbar ist. Er besitzt zudem eine kleine Chance auf Niederstrecken, jedoch nicht in PvP.


    Glyphen:

    • Glyphe der Beständigkeit: Entfernt die Abklingzeit mit 50%iger Wahrscheinlichkeit
      Diese Glyphe ist sehr wertvoll, da sie die Cooldown von Überhandschlag komplett entfernen kann. Da dieser Skill in vielen Ketten vorkommt, ist diese Glyphe wichtig, um eine fließende DPS-Rotation aufrechterhalten zu können.


    Schreckenstritt:


    Dieser Skill macht zwar wenig Schaden, kann aber das Ziel betäuben (in PvP sogar zu 100%). Er eignet sich gut, um aus einer Gefahrenzone herauszukommen, jedoch ersetzt er nicht Ausweichrolle! Ich persönlich setze Schreckenstritt gerne ein, da er sich auch gut als "Filler-Skill" eignet. Vorzugsweise sollte man aber trotzdem immer die mächtigeren Skills einsetzen.


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Beharrlichkeit:


    Dieser Skill gewährt euch einen Schub von 360 MP und fünf Sekunden lang vollen Immunitäten gegen Betäubung. Sehr wertvoll in PvP, aber auch in manchen Instanzen wie Manayas Herz oder Wunderholm.


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Distanzklinge:


    Ebenfalls ein Filler-Skill wie Schreckenstritt, da er nicht in Überhandschlag übergeht. Nutzt ihn also eher, wenn sich die anderen Skills in Cooldown befinden. Falls doch, nutzt ihn nur bis zur zweiten Distanzklinge, da nach der dritten ein langer Animations-Lock einsetzt. Sollten sich die anderen Skills aber in einer längeren Cooldown befinden, so ist es aber nicht falsch bis zur dritten Distanzklinge aufzuschließen. Auch hat der Skill eine weite Reichweite, wodurch ihr zu fliehenden Zielen schnell aufschließen könnt.


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Sprungangriff:


    Dieser Skill lässt euch 10m weit vorspringen, daher könnt ihr ihn für zwei Arten verwenden: Kampf oder Flucht. Ich persönlich nutze ihn nur für Kampf, da er in Überhandschlag übergehen kann. Man kann ihn auch für Flucht nutzen und für Kampf den Skill Vorpreschen, welcher zusätzliche +50% Angriffsspeed gibt. Das ist halt Geschmacksache. ^^


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Betäubende Rückhand:


    Dieser Skill hat eine sehr hohe Chance zu betäuben. Da er einen Angriffsradius von 180° besitzt, kann er gleich mehrere Ziele betäuben. Beachtet aber, dass dieser Skill nur in Überhandschlag übergehen kann. Sollte sich also Überhandschlag in Cooldown befinden, so habt ihr am Ende einen langen Animations-Lock (ca. 2 Sekunden!).


    Glyphen:

    • Glyphe der Kraft: Erhöht die Fertigkeitsschaden um 25%
      Zwar kein High-Damage-Skill, aber mit dieser Glpyhe durchaus stark. Die Aktivierung dieser Glyphe ist also nicht zwingend, aber durchaus hilfreich.

    Edited 3 times, last by Buttersnot ().

  • Wutschlag:


    Dieser Skill hat keinen Animations-Lock wodurch er sofort in Überhandschlag übergehen kann. Der Schaden hängt von den aktuellen % LP eures Spielerchars ab, wodurch dieser Skill sehr unberechenbar sein kann. Mit sehr wenigen LP kann er durchaus großen Schaden austeilen. Ich nutze ihn überhaupt nicht, was ich auch jedem Slayer empfehlen kann.


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Eile:


    Dieser Skill gewährt euch für eine kurzen Zeitraum eine stark erhöhe Bewegungsgeschwindigkeit. Dadurch sind Slayer in der Lage, schnell bei Kämpfen hinter die Bossmonster zu gelangen, wo sie sich am liebsten aufhalten. Ich persönlich nutze ihn gerne, wenn ich häufig in Bewegung bin.


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Stoß ins Herz:


    Euer drittmächtigster Skill, der es in sich hat! Am besten in Kombination mit Kraftschub benutzen, um kritische Trefferrate und Schaden stark zu erhöhen. Außerdem könnt ihr während des Animations-Locks nicht niedergeschlagen oder etwaigeres werden.
    Ein großes Problem dieses Skills (das ich auch hatte bzw. manchmal noch habe) ist es, damit einen direkten Treffer zu landen. In PvP umso schwieriger, da man es hier nicht mit überdimensionalen Zielen zu tun hat. Übt also ruhig in schwächeren Gebieten, um diesen Skill gut in Griff zu bekommen, da er zu dem Standardrepertoire eines jeden Slayers gehört.


    Glyphen:

    • Glyphe der Beständigkeit: Entfernt die Abklingzeit mit 35%iger Wahrscheinlichkeit
      Sehr wichtig, da Stoß ins Herz damit jederzeit wieder einsatzbereit sein kann. Ich z.B. dachte mir zu Beginn jedes Mal, dass der Skill verbuggt sei, weil die Cooldown sehr oft resettet worden ist. :D
    • Glyphe der Kraft: Erhöht die Fertigkeitsschaden um 25%
      Sollte selbstverständlich sein, diese Glyphe aktiv zu haben. Damit steigert man den Schaden noch mehr ins Extreme! Kritische Treffer gehen so locker in die Millionenhöhe.
    • Glyphe des Schneidens: Verdreifacht die kritische Trefferrate
      Wie bei Wirbelwind kommt der selbe Effekt hier zur Geltung. Damit kann man die kritische Trefferrate von Stoß ins Herz enorm erhöhen, was einem kritischen Treffer sehr begünstigt.


    Ermüdungsschlag:


    Der wahrscheinlich unsinnigste Skill für Slayers im PvE Bereich. Langer Cooldown, hoher MP Verbrauch und sehr wenig Schaden machen diesen Skill zu einem absoluten No-Go!


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Kraftschub:


    Dies ist euer wichtigster Skillbuff, da er keinen Animations-Lock besitzt und euren nächsten Angriff einen Schadenbonus von +30% gewährt. Nutzt diesen Skill ausschließlich für Stoß ins Herz, für alle anderen ist er nicht so optimal. So gewährt er bspw. bei Wirbelwind nur der ersten Wirbelattacke einen Schadensbonus, der ja bekanntlich nur 40% des Gesamtschadens von Wirbelwind ausmacht. Auch wenn die Cooldown von Kraftschub gering ist, so solltet ihr diesen Buff immer nur vor Stoß ins Herz einsetzen und nicht wahllos spammen.


    Ein netter Nebeneffekt: Kraftschub gewährt der nächsten Attacke oder für die nächsten 20 Sekunden einen Schadensboost. Diese 20 Sekunden spielen bei Bosse mit Schildphasen (z.B. Bandersnatch) eine bedeutende Rolle, da Kraftschub hier die vollen 20 Sekunden wirkt und nicht bis zum nächsten Angriff. Das liegt daran, dass eure Angriffe "keinen Schaden" verursachen und somit für Kraftschub nicht als "Angriffe" gelten.


    Glyphen:

    • Glyphe des Schneidens: Verdoppelt die kritische Trefferrate
      Da diese Glyphe keinen Timer hat, ist sie selbst nach den 20 Sekunden von Kraftschub aktiv, bis ihr euren ersten Schaden austeilt. In Benutzung mit Stoß ins Herz, bekommt ihr so eine sehr hohe kritische Trefferrate, da Stoß ins Herz selbst eine schneidende Glype besitzt.
    • Glyphe der Kraft: Erhöht den Fertigkeitsschaden für den folgenden Angriff um 10%
      Diese +10% Extraschaden sind sehr nützlich für Stoß ins Herz, weshalb ich auch etwas weiter oben erwähnt habe, Kraftschub nur für Stoß ins Herz einzusetzen. Damit kann man einen Schadensboost von +40% generieren.


    Meucheln:


    Meucheln lässt euch zu einem Ziel, welches in einem Radius von 10m oder weniger befindet hinter ihm aufschließen. Sollte das Monster aber sehr groß sein, so wirkt dieser Skill nicht! Auch sollte man nicht außer Acht lassen, dass falls euch das Monster zugewandt ist, ihr keinen interrücksschaden verursacht, sondern einen frontalen. Nur wenn das Monster euch nicht zugewandt ist, landet ihr einen Hinterrücksschaden.


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Kaltblütigkeit:


    Da dieser Skill eine lange Cooldown hat, aber euch volle 26 Kraftpunkte gibt, solltet ihr ihn wann immer ihr die Zeit findet, einsetzen. Ich persönlich spamme diesen Skill regelrecht. :D


    Glyphen:
    Keine Glyphen notwendig!



    Maßschnitt:


    Der mächtigste Skill eines Slayers! Ihr solltet ihn nur in einer Kette nach Überhandschlag einsetzen, da ansonsten der Animations-Lock sehr lange verläuft. In PvP schlägt er zudem jeden Spieler zu 100% nieder (PvE 0%). Der Angriffsradius beträgt zwar 360°, hat jedoch nur eine geringe Reichweite von einigen Meters. Maßschnitt lässt euch zudem aber 7m weit vorpreschen (durch die Ziele hindurch, sofern möglich).


    Glyphen:

    • Glyphe des Schneidens: Verdoppelt die kritische Trefferrate
      Durch diese Glyphe erhört sich eure Chance einen kritischen Treffer zu landen stark, was bei diesem High-Damge-Skill nicht verkehrt ist. Da dieser Skill den höchsten Schaden austeilt, ist diese Glyphe zwingend notwendig, wenn ihr in der oberen Liga mitspielen wollt!
    • Glyphe der Kraft: Erhöht den Fertigkeitsschaden um 25%
      Es ist nur logisch, den Schaden von Maßschnitt noch weiter zu steigern, und so mehr aus diesem Skill rauszuholen. Diese Glyphe ist zudem die einzige, die man nicht von dem Abzeichenhändler aus Kaiator erwerben kann, sondern von der Instanz "Terrassen von Sirjuka".

    Edited 4 times, last by Buttersnot ().

  • 7. Rotations:
    Da ihr nun die Bedeutung von Skills und Glyphen kennt, ist es nun an der Zeit sich anzuschauen, wann was eingesetzt werden soll. Dabei entwickelt man ein gewisses Muster, was man Rotation nutzt, welches man in seiner Grundform durch die ganze Slayer-Karriere fortan befolgt.


    Standard-Rotation:


    (falls resettet) (falls resettet)


    Falls Stoß in Herz sich in Cooldown befindet:



    Falls Stoß ins Herz, Niederstrecken und Wirbelwind sich in Cooldown befinden:



    Ein gewisses Maß an Flexibilität ist trotzdem erforderlich, denn jede Situation im Spiel kann anders sein, wodurch man auch darauf angewiesen ist, sich selbst umzustellen. Diese Rotations kann man nicht immer zu 100% befolgen, denn wenn ein Kettenglied aus der Reihe bricht, sieht alles wieder ganz anders aus. Daher lernt mit euren Skills umzugehen. Entwickelt ein gewisses Maß an Eigeninitiative, damit ihr nicht einmal planlos vor einem Boss steht.



    8. Nachwort:
    So, nun sind wir am Ende meines kleines Guides angelangt. Ich hoffe es hat euch gefallen und ich konnte euch die Welt der Slayer etwas näher bringen. Ich bin bewusst nicht in die Materie dieser Klasse hineingegangen, da dies nicht die Spielergruppe ist, die ich ansprechen will. Wer mehr erfahren möchte, dem lege ich Clox' Guide ans Herz, wo etwas mehr zum Lesen gibt. Dort könnt ihr bspw. Tipps und Tricks zu Instanzen wie Manayas Herz oder Abszess HM nachlesen, was sehr nützlich ist. Ich werde dieses Guide mit der Zeit aktualisieren, sofern meine Motivation und Zeit es zulässt. Nichtsdestotrotz hoffe ich ihr konntet etwas mit nach Hause nehmen, vielleicht sieht man sich ja mal bei einem gemeinsamen Inirun (sofern ihr auf Hasmina spielt ^^).


    Download: Guide (PDF, 812KB)


    Ach ja, solltet ihr Fragen, Wünsche oder gar Beschwerden haben, teilt sie mir hier in diesem Thread mit.
    Ich würde mich über jede Art von Feedback freuen.
    :)


    Quellen:
    TERA Power Slayer PvE Guide by Clox (englisch)
    TERA Codex Glyph Builder (englisch)
    Glyphenübersicht



    Danke fürs Lesen!

    Edited 6 times, last by Buttersnot ().

  • Gegen normale Monster:


    Waffe:
    Edle wilde Crux Bittere Crux Edle fokussierte Crux Jagende Crux

    moin moin, zu deinem Punkt 5 was die Kristalle angeht, tausch die bittere Crux mal gegen die verleumderische Crux aus, sie ist der Gegenpart zur bitteren :P

    Quote

    "Eine Gilde ist eine dynamische Gemeinschaft, die nicht überleben kann, wenn sie unbeweglich bleibt."

    Edited 2 times, last by Bannik ().

  • Danke dir, da ist mir ja glatt ein kleiner Schönheitsfehler unterlaufen. ^^ Leider kann ich meine Beiträge nach einer bestimmten Zeit nicht mehr editieren. Daher muss ein Mod das für mich übernehmen, was vlt. etwas dauern kann.


    Ich kopiere trotzdem hier den neuen Link des Guides rein, für jene die lieber eine pdf-Version bevorzugen: Download

  • Mach mal einen Guide über den Archer, würde mich als recht erfahrenen Archer echt interessieren ^^


    MfG. Dari :3

  • Ein paar kleine Anmerkungen auch von mir. ^^


    Das Wutschlag garkeinen Animationlock hat stimmt so nichts ganz. Ein leichter Lock ist da, recht kurz aber er ist da. Was aber total Grütze ist, ist OS direkt danach zu zünden, da der OS dann nicht beschleunigt wird sondern gääääähnend langsam ausgeführt wird.


    Auch finde ich es fraglich Wutschlag im PvE komplett zu ignorieren. Der Dmg ist, speziell unter 50% Life (kann schonmal vorkommen ^^) recht ordentlich, unter 20% sogar ziemlich gut und Dank der Speedglyphe für WW kann man da ne super Kombo draus basteln.


    Die KDS -> WW Kombo ist zwar nicht schlecht, aber sie ist recht starr und langsam (Hauptkritikpunkt). Der Animationlock von KDS ist hierbei einfach das Hauptproblem. KDS ist daher, für mich, eher als Fillerskill anzusehen (Bossabhängig). Bei Tank-and-Spank Fights ala Kelsaik 10er/20er passt das, der Boss bewegt sich eh kaum, aber ABHM, naja, das ist ein ganz anderes Thema.



    Gruß
    NewDraven

    "What you wish to kindle in others must burn within yourself."
    Augustinus Aurelius


    "Those who do not fear the sword they wield,
    have no right to wield a sword at all."

    Kaname Tōsen, Bleach

  • Fehler:


    - Wuchtschlag hat einen Animationslock
    - OHS lässt sich nach Wuchtschlag nicht schneller ausführen
    - Glyphenpunkte überschritten (Glyph of Boost [10% für die nächste Attacke]) für Overpower muss entfernt werden, dann hat man 50/50 Glyphenpunkte und den korrekten overall Glyph Build für den Slayer.

  • Das Wutschlag garkeinen Animationlock hat stimmt so nichts ganz. Ein leichter Lock ist da, recht kurz aber er ist da. Was aber total Grütze ist, ist OS direkt danach zu zünden, da der OS dann nicht beschleunigt wird sondern gääääähnend langsam ausgeführt wird.

    Hm, das muss ich mal selbst überprüfen. Aber danke für den Tipp.


    Auch finde ich es fraglich Wutschlag im PvE komplett zu ignorieren. Der Dmg ist, speziell unter 50% Life (kann schonmal vorkommen ^^) recht ordentlich, unter 20% sogar ziemlich gut und Dank der Speedglyphe für WW kann man da ne super Kombo draus basteln.

    Nun meine Aussage im Guide war wohl etwas falsch formuliert. Komplett ignorieren muss man den Skill nciht, er hat ja auch seine Berechtigung und im richtigen Moment kann er durchaus nützlich sein. Da muss ich dir schon zustimmen, keine Frage. ;)


    Die KDS -> WW Kombo ist zwar nicht schlecht, aber sie ist recht starr und langsam (Hauptkritikpunkt). Der Animationlock von KDS ist hierbei einfach das Hauptproblem. KDS ist daher, für mich, eher als Fillerskill anzusehen (Bossabhängig). Bei Tank-and-Spank Fights ala Kelsaik 10er/20er passt das, der Boss bewegt sich eh kaum, aber ABHM, naja, das ist ein ganz anderes Thema.

    Ich bin sowieso einer, der sehr selten KDS castet, da ist der CD von HT schneller wieder weg, als sich dieser SKill rentieren sollte. Aber auch hier ist es wie du sagst, situationsabhängig, komplett aus meinem Skill-Repertoire habe ich nicht rausgenommen. ^^


    - Glyphenpunkte überschritten (Glyph of Boost [10% für die nächste Attacke]) für Overpower muss entfernt werden, dann hat man 50/50 Glyphenpunkte und den korrekten overall Glyph Build für den Slayer.


    Gut, dass du das erwähnst, da schau ich beim nächsten Mal gleich nach wie bei mir die Verteilung ist. Einmal gemacht, öffnet man ja das Skillmenü nur mehr selten... ^^

  • Grad noch ne Kleinigkeit, die mir eben aufgefallen ist. ^^


    Auf die Halskette sollte 4 Critrate gerollt werden, nicht 0.04 Critdmg, da die Rate dir mehr DPS bringt. ;)

    "What you wish to kindle in others must burn within yourself."
    Augustinus Aurelius


    "Those who do not fear the sword they wield,
    have no right to wield a sword at all."

    Kaname Tōsen, Bleach

  • Für mich gehören Vorpreschen und Wirbelwind unweigerlich zusammen. Ob man vorher Wutschlag (auf ATK-Speed geglpypht) oder Niederstrechen (auf Dmg geglypht) verwendet, hängt von den Bossen ab.


    Bei Krakatox geht beides, ich nutze da eher Niederstrecken und habe es entsprechend geglpyht - Kombo ist dann Niederstrecken -> Überhandschlag -> Vorpreschen -> Wirbelwind
    Man findet eigentlich oft genug Zeit dafür, oft genug resettet Stoß ins Herz ja nicht .. :o

  • zu aller erst: netter und guter Guide :thumbup:


    Warum soll man eine aufmüpfige Crux bei Bossmonstern benutzen? finde die starke Crux da besser (Kraft wenn Crit von hinten), als Slayer bist du dauerhaft hinter den Bossen und kannst die Crux dauerhaft am laufen halten ;)


    Niederstrecken -> Überhandschlag -> Vorpreschen -> Wirbelwind

    ich benutze davor noch 3 mal Distanzklinge wenn Mainskills auf CD sind, wobei Distanzklinge sehr guten Dmg macht :rolleyes:

    Auf die Halskette sollte 4 Critrate gerollt werden, nicht 0.04 Critdmg, da die Rate dir mehr DPS bringt. ;)

    :thumbup: finde Rate auch besser




    Hier meine Glyphen



    achja Wutschlag fast vergessen :rolleyes: ich finde den Skill useless :D

  • Warum soll man eine aufmüpfige Crux bei Bossmonstern benutzen? finde die starke Crux da besser (Kraft wenn Crit von hinten), als Slayer bist du dauerhaft hinter den Bossen und kannst die Crux am dauerhaft am laufen halten

    Einzige Begründung wäre wohl, mehr Allround bzw man kann die Crux nicht gut genug aufrecht halten. Sollte letzteres jedoch nicht der Fall sein, ist die Starke Crux die bessere Wahl (Uptime von 75% der Starken Crux outperformed die BossDMG Crux schon).

    Inactive on Tera EU since 2/28/15

    (Need Information bout Zerkers/Formulas PM me)


    Depart from good, and do evil; seek perfection, and pursue it.


    If nobody hates you, you're doing something wrong



  • Einzige Begründung wäre wohl, mehr Allround bzw man kann die Crux nicht gut genug aufrecht halten. Sollte letzteres jedoch nicht der Fall sein, ist die Starke Crux die bessere Wahl (Uptime von 75% der Starken Crux outperformed die BossDMG Crux schon).

    Oder weil die schiere Menge an Kraft auf'm Equip + Schmuck + ES + Buffs die Starke Crux enorm abwerten. Und bei Krakatox ist die Aufmüpfige auf grund der Kraftstacks durch den Debuff sowieso besser, selbst beim Krieger. Auch finde ich die Starke beim Slayer, naja, da der erste Skill (idR gebuffter HT) den Kraftbuff der Starken schonma nicht mit abbekommt.


    Ich lass mich da aber gern eines Besseren belehren (mit Zahlen).

    "What you wish to kindle in others must burn within yourself."
    Augustinus Aurelius


    "Those who do not fear the sword they wield,
    have no right to wield a sword at all."

    Kaname Tōsen, Bleach

  • Lelani hat Recht. Der Kraftbuff der Crux überspringt den ersten Hit und im Falle von HT wäre das also nicht so ideal. Außerdem hat die Crux bei einer Grp ohne Tank eher Nachteile als Vorteile, da sich hier der Boss wieder zu einem umdrehen würde. Und da der Buff nur 10 sec hält, finde ich sie nicht wirklich profitabel (ausgenommen man hält den Buff konstant, was man als Solo DPS aber vergessen kann).

  • Hey mal ne frage....
    Ich habe eine Rota + Glyphe leicht verändert wollte mal fragen was ihr davon haltet


    Ich habe in Wutschlag die Glyphe (Flammender Wutschlag) die bewirkt das die castzeit von WW um 25% schneller ist)
    Meiner meinung nach ist das ein guter Damage boost was sagt ihr dazu?

  • Warum soll man eine aufmüpfige Crux bei Bossmonstern benutzen? finde die starke Crux da besser (Kraft wenn Crit von hinten), als Slayer bist du dauerhaft hinter den Bossen und kannst die Crux dauerhaft am laufen halten

    Oder weil die schiere Menge an Kraft auf'm Equip + Schmuck + ES + Buffs die Starke Crux enorm abwerten. Und bei Krakatox ist die Aufmüpfige auf grund der Kraftstacks durch den Debuff sowieso besser, selbst beim Krieger. Auch finde ich die Starke beim Slayer, naja, da der erste Skill (idR gebuffter HT) den Kraftbuff der Starken schonma nicht mit abbekommt.


    Ich lass mich da aber gern eines Besseren belehren (mit Zahlen).

    Lelani hat Recht. Der Kraftbuff der Crux überspringt den ersten Hit und im Falle von HT wäre das also nicht so ideal. Außerdem hat die Crux bei einer Grp ohne Tank eher Nachteile als Vorteile, da sich hier der Boss wieder zu einem umdrehen würde. Und da der Buff nur 10 sec hält, finde ich sie nicht wirklich profitabel (ausgenommen man hält den Buff konstant, was man als Solo DPS aber vergessen kann).

    Einzige Begründung wäre wohl, mehr Allround bzw man kann die Crux nicht gut genug aufrecht halten. Sollte letzteres jedoch nicht der Fall sein, ist die Starke Crux die bessere Wahl (Uptime von 75% der Starken Crux outperformed die BossDMG Crux schon).

    Welcher Crux von beiden besser ist, hängt individuell von jedem Spieler selbst ab, da dort die Stats vom gesamten Gear mit einbezogen werden müssen.


    Eine Formel hatten wir dazu ja auch schon mal. =)


    (0,078 * (Kraft + 100)) / ((1 + %Stats) * 19) = t


    Kraft ist die gesamte Kraft, d.h. weiße Zahl + grüne Zahl (man sollte ggf. die Energiesterne und den Kraft-Charm mit in die Berechnung einbeziehen)


    %Stats sind alle prozentual erhöhenden Schadens-Stats der Waffe, wie z.B. die 6% Flat-Dmg (ggf. die 3% von den VM-Handschuhen nicht vergessen, außerdem die Enrage-Stats separat betrachten)


    t gibt dann die Uptime des Forceful-Crux an, die mindestens erreicht werden muss, damit die 19 Power sich lohnen, d.h. bei einem Wert von t > 1 ist der Forceful-Crux selbst bei 100% Uptime schlechter.

    Saber - Fraya (Inactive)

    Edited once, last by B4ion ().

  • Quote


    Hey mal ne frage....
    Ich habe eine Rota + Glyphe leicht verändert wollte mal fragen was ihr davon haltet


    Ich habe in Wutschlag die Glyphe (Flammender Wutschlag) die bewirkt das die castzeit von WW um 25% schneller ist)
    Meiner meinung nach ist das ein guter Damage boost was sagt ihr dazu?


    Zuerst ist das problem welche Glyphen du dafür enfernen/investieren willst. Beim Slayer kann man die Glphen nur schwer verschieben, das musst du dir genau überlegen welche du dafür opferst.


    Als nächstes Problem währe, du müsstest Wutschlag dauerhaft benutzen. Wutschlag macht bei full Hp nicht mal den Schaden von einem Autoattack und verschwendet 300 mana für nichts. Der Mana Haushalt währe in der schnelle in die Knie gezwungen und müsstest dann pernament Göttliche benutzen.


    Nun kommen wir zum effekt. Die 25% boosten den Dmg nicht dirket.Von 1,3 auf 0,975 ist schon was aber im endeffekt bist du nicht schneller da du davor wutschlag benutz hast. Auch hält dieser effekt nur 5sek (man kann ihn als nicht vorbereiten wenn der Mob es erlaubt).


    Die Glyphe macht nur in pvp sinn da Wutschlag staggert und mit WW schneller durchbekommt.



    Bin auch der meinung Aufnümpfige ist besser. Aber ich möchte da auch nicht weiter hineinvertiefen da es jedem seine eigene wahl ist. Im nächsten Content wird die Kraftvolle nur 21 Power geben dafür 20 sek halten. Aufnümpfige wird dagegen 8,5% mehr schaden machen. Schwer zu sagen welche dann besser sein wird.

    Edited once, last by Greensheep ().

  • Stärkerer Effekt der Aufmüpfigen Crux, gleichzeitig nochmehr Kraft durch Equip, Schmuck und evtl. noch Buffs. Ich würde sagen es sieht nicht gut aus für die Starke Crux. ^^

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