Guide für Zirkone, Charms und den 4. Waffenrkristall

  • Huhu, hier mal ein kleiner Guide zu Charms und Kristallen. Das machen viele nämlich falsch weil sie einfach nur das glauben was so gesagt wird ohne es zu prüfen.
    Zur Grundlage der Berechnungen werd ich bei der Kritischen Trefferrate 0,18% von hinten und 0,1% von vorne pro Kritpunkt zur rate ziehen. Das ist vielleicht nicht die genaueste Methode, sollte aber zur Berechnung tendenzieller Vorteile ausreichen.

    Kristalle:
    Kraftvolle vs. Schneidend vs. Aufmüpfig


    Zuerst mal Kraftvoll vs. Aufmüpfig:


    Kraftvolle gibt 19 Kraft, also
    11,02% mehr dmg für einen Slayer
    10,64% mehr für einen Archer
    11,21% mehr dmg für einen Bersi
    11,4% mehr dmg für einen Sorc
    12,92% mehr dmg für einen Warri


    Slayer, Archer, bersi und Sorc fasse ich mal unter 11,1% zusammen.
    So groß sind die Diskrepanzen da nicht als das ich mir die Mühe machen würde alles einzeln auszurechnen :p


    Wir haben folgende Kraftboni aufm Equip/Buffs:
    14 Durch die Handschuhe, 8 durch die Zirkone, 25+(43) durch Mystic oder Priester, 18 Kraft durch charms(meine alle Klassen ausser Warri hatten 75 Grundpower, wenn nicht bitte korrigieren)


    Also:
    65(108)*~0,57=37,05%(61,56%)


    Das heisst die Kraftvolle wird relativ schwächer:
    (161,56+11,1)/161,56=6,8% - Ist ein Priester dabei ist die Kraftvolle selbst bei 100% uptime schlechter.


    (137,05+11,1)/137,05=8% mehr Dmg, sprich knapp stärker als die Aufmüpfige bei 100% uptime, da wir das eigentlich bei keiner Klasse ausser Warri haben durch Bossbewegungen, weniger frequente Skills oder niedrigere Critrate behaupte ich mal das die Aufmüpfige immer die bessere Wahl sein wird ausser Beispielsweise in Kanäle.


    Nun für den Warri:
    Der hat ja noch seine Stance, dafür aber auch mehr Bonus durch power.


    60% von 48 Grundpower bekommt ein Warri, also 28,8. Dafür aber auch weniger durch den powercharm. Nämlich: 9,6 Kraft.


    Sprich wir haben folgende Kraft:
    Mit Priest: 87,3% Bonus.
    ohne Priest:58,06% Bonus.


    Durch die Kraftvolle dann folgende Boni:
    Mit Priest:200,22/187,3=6,9%
    ohne Priest:170,98/158,06=8,1%.
    Die Relation zueinander bleibt also gleich, allerdings kann der Warri die Starke recht leicht aufrecht erhalten. Daher kann man wenn man nur ein Mystic dabei hat ruhig die Kraftvolle nehmen, ansonsten ist auch hier die Aufmüpfige besser.


    Nun zum Thema Schneidend vs. Aufmüpfig^^
    Ich mach hier einfach mal ne Tabelle, ne Aufmüpfige gibt einen Dmg-bonus von ca 7%(Durch die Stats auf der Waffe relativ gesehen halt weniger als die 7,7%)
    Formel: (Grunddmg*Critrate*Critmulti)+Grunddmg*(1-Critrate)
    Bei 10% critrate und 1k Grunddmg:
    Aufmüpfig: 1787
    Schneidend:1871


    Bei 20% critrate und 1k Grunddmg:
    Aufmüpfig:2504
    Schneidend:2541


    Bei 30% critrate und 1k Grunddmg:
    Aufmüpfig:3221
    Schneidend:3221(glatt, Aufmüpfig ist aufgerundet)


    Das ganze gilt für n 100% Enragten Mob. Sprich ne Schneidende ist höchstens für Archer und Sorcs sinnvoll wenn kein Mystiker dabei ist. Ansonsten ist die Aufmüpfige Crux eig immer die beste Wahl.



    Zum Thema charms:


    Ich nehm hier mal n Slayer als Grundlage - der kriegt durchn critcharm ~12 Critrate(zusammen mitm Bersi das meiste, der rest kriegt weniger da die Grundcritrate niedriger ist) und durch Powercharm 18 Kraft.


    18 Kraft sind n Bonus von:
    47(Kraft durch eq usw. ohne Priest)*0,57=26,79% Grundbonus durch Kraft
    90(Mit Priest)*0,57=51,3% Grundbonus durch Kraft
    18 Gibt der charm, also 10,26% Bonus, das macht relativ:
    Mit Priest:6,7% Bonus
    Ohne Priest:8% Bonus


    Kritcharm mit 12 Crit gibt n Dmg-boost von:
    bei 30% Critrate und full-enrage:
    3010 Dmg Ohne charm ggnüber 3155 Dmg - 4,8% Bonus.


    Das gilt für 100% Enragezeit^^, damit is das bei weniger Enragezeit noch weniger Bonus. Selbst bei ner niedrigeren Basecritrate ändert sich da nich viel^^ - Also Kraftcharms.


    Zirkone:
    8 Krit vs 8 Kraft^^


    8 Kraft sind n Bonus von 4,64 ohne jegliche weitere Power ggn einen Bonus von 4,8/3*2(Dreisatz von 12 Auf 8 Kritrate^^), also 3,2%(bei vollem Enrage und 30% critrate)
    Wenn man nun ohne Priest die 31% Dmg-bonus betrachtet und mit Priest die 61% ergibt sich durch die Tatsache das bei bei 100% vorhandem Dmg-bonus der Bonus durch die Zirks relativ gesehen um die Hälfte verringert wird(auf 2,32%) ,dass die Kraftzirkone mit Myst defnitiv im Vorteil sind und mit Priest zumindest gleichauf sind.
    Daher lohnt es sich eher Kraftzirkone zu kaufen.



    Anmerkungen:
    Das ganze gilt nur, wenn man nahezu 100% uptime von hinten am Boss hat. Bei weniger geraten die Kraftvarianten noch viel stärker in den Vorteil^^. Wer eine andere Critformel benutzen will, muss die nur einsetzen, habe folgende Formeln verwendet:
    Dmg bei 1k Grunddmg:
    (Grunddmg*critrate*critdmg)+grunddmg*(1-critrate)=dmg
    Für den Vorteil durch Kraft wenn bereits Kraft vorhanden ist:
    (100%+Bereitsvorhanden Kraftbonus+zu untersuchender Kraftbonus)/(100%+Bereits vorhandener Kraftbonus)


    Das wars dann von meiner Seite, über Anregungen und KONSTRUKTIVE Kritik freu ich mich immer~

  • (meine alle Klassen ausser Warri hatten 75 Grundpower, wenn nicht bitte korrigieren)


    Slayer hat 70
    Archer 67

  • Danke - Ändert Glücklicherweise nicht viel an der Rechnung. Solang nich irgendeine Klasse so wie der Warri deutlich unter 60 Kraft hat^^

  • Eine Empfehlung für jede Klasse wäre nett. Zusammenfassung oder Übersicht.
    Soweit ich herauslesen konnte, für meinen Berserker alles auf Kraft + den Aufmüpfigen für 7,8 % mehr DMG, richtig?


    Hatte ich schon, aber gefiel mir nicht, ich merke es sehr stark wieviel öfter ich critte wenn ich den Schneidenden mit 3% dazu nehme.

  • Kann ich leider nicht mehr reineditieren ._. dämliche Änderung...
    Darum dann so in einem Post:


    Mit Priester:
    Zerstörer+Warri+Berserker: Aufmüpfig
    Zauberer+Bogi: Schneidend


    Mit Mystic:
    Alle: Aufmüpfig


    Das gilt natürlich nur bei Bossen wo man >80% der Zeit von hinten draufhauen kann, das hängt dann natürlich vom eigenen Skill und manchmal auch vom Boss ab^^.(0,18%/crit von hinten vs 0,1%/crit von vorn/seite)



    Das man die 3% merkt stimmt auf jeden Fall, hab die auch ne Weile lang benutzt bis ichs mal gerechnet hab. Die Crits nimmt man halt wenn man sie sieht deutlich nehr wahr als ~7% dmg die dauerhaft draufgerechnet werden. Rechnerisch siehts halt ein bisschen anders aus, hatte mich ein wenig überrascht.

  • Kl. Anmerkung:


    Das Verhältnis zwischen Kraftvoller und Aufmüpfig ist etwas anders, hab verplant die anderen stats von ner Waffe einzurechnen, die unterscheiden sich ausserdem auch noch von Waffe zu Waffe.


    Daher gilt:
    Rein auf Dmg-gesttatete Waffe+Myst=Kraftvoll
    Rein auf Dmg-gesttatete Waffe+Priest=Free choice
    Mixed gestatete Waffe(atk/crit)+myst=Free chouce
    Mixed gestatete Waffe(atk/crit)+priest=Aufmüpfig

  • Huhu, ich komm einfach nicht dahinter, wie du auf deine Prozentzahlen gekommen bist. Also z.B. 11,02 % für einen Slayer.
    Da du ja in deinem letzten Post auf die Wirkung zusammen mit anderen Waffen hingewiesen hast, wollte ich das noch ergänzen.
    Auf allen neuen PVE-Waffen ist Schaden gegen enraged drauf. Auf allen Waffen ausser der Crit-Variante sind zusätzlich noch 6 % mehr Schaden drauf. Man darf auch nicht vergessen, dass Ringe und der Setbonus je 3 % mehr DMG bringen.
    Gehen wir mal davon aus, ein Boss ist nur 20 % der Zeit enraged. Das bedeutet, dass aus den 9,3 % effektiv nur 1,86 % schadenserhöhung werden (Der Boss ist normalerweiße deutlich länger enraged).
    Ausserdem gehen wir von 100 DMG als Basedmg aus.
    Mit Aufmüpfigen würde es so aussehen:
    100 + 7,7 + 1,86 + 6 + 3 + 3 + 3 = 124,56 DMG


    Mit den 6,8 % mehr baseDMG so:
    106,8 + 1,98648 + 6,408 +3,204 +3,204 +3,204= 124,80648 DMG


    Ich gehe einfach mal davon aus, dass jeder, der sich für das hier interessiert bereits sein Zenit-Set voll hat und auch passende 3 % Ringe.
    Man kann also sagen, nur wenn man die Crit-Variante einer WH-Waffe nutzt lohnt es sich minimal auf den aufmüpfigen zu gehen. Und zwar nur, wenn man die Stats auf atk/crit gerollt hat und nen Priest in der Gruppe hat.

    Princess of Final Destination
    ~ Cadencia lvl 65 Tank-Warrior ~
    Inactive

  • Einfach die 19kraft mal den Schadensbonus pro Kraftpunkt gerechnet^^


    Bezüglich der Kristalle musste ich nach einigen Tests auch feststellen das die Kraftvolle in einigen Situationen bzw. bei 100% uptime halt einfach besser ist als der Aufmüpfige weil der durch die stats auf der Waffe etwas leidet, das hatte ich beim errechnen völlig verplant.


    Man kann im Grunde sagen:
    Bosse mit Mechaniken die das durchgehende aufrecht erhalten massiv erschweren oder auch Bosse wie der clown(Stichwort power-buff) sind eher mit Aufmüpfig zu spielen - ansonsten eher Forcefull wenn man das nötige Movement hat.

  • Um es etwas ersichtlicher mal für alle zu machen kann man mit relativ wenig Mathe eine Formel für das Problem Kraftvolle gegenüber Aufmüpfig aufstellen.

    Die allgemeine Schadensformel in Tera sieht in etwa so aus.


    ((Angriff*Skilldmg)/DeffGegner)*(1+%stats)*Critchance*Critmulti=Schaden.

    Überlegung die Kraftvolle ändert nur denn Angriff der folgend berechnet wird.


    BaseAngriff+(0,03*Kraft+3)*Attackmodi = Angriff

    Die Aufmüpfige ist ersichtlich direkt ein %stat. Die Werte für Skilldmg, Deff, Critchance, Attackmodi, BaseAngriff und Critmulti sind konstant und kürzen sich im folgen raus. Unsere Schadensformel ohne Konstantewerte sieht nun so aus.

    (0,03*Kraft+3)*%stats=Schaden


    Jetzt haben wir einmal Kraft+Kraftvolle und definieren es als := (K+tx) (t ist uptime der Kraftvollen und x der Kraftwert). Kraft ist alle Kraft die ein Charakter hat ohne buff der Kraftvollen dh. Grundwert+Priest usw zählen zusammen als ein Wert! Für die % stats machen wir es ähnlich es folgt: (%+7,7%) (7,7 ist der Wert der Aufmüpfigen)
    Wir erhalten also 2 Formel


    (0,03*(K+tx)+3)*%=Schaden
    (0,03*K+3)*(%+7,7%)=Schaden


    Diese Formel kann man Gleichsetzen/Ungleichsetzen und nach x umformen. (Keine Lust hier die vollständige Umformung aufzuschreiben). Man erhält die Formel


    (0,077(K+100))/((1+%stats)*t)= x


    Oder falls jemand umgekehrt ausrechnen möcht wie viel die Aufmüfige geben muss sieht die formel so aus.


    (t*x*(1+%stats)/(k+100)= %(Aufmüpfig) (Diese Formel gibt indirekt auf den Schadengewinn der Kraftvollen als % stat aus!)

    Ein Beispielt damit es ersichtlich wird. DD mit % stats von 43,5% der sich fragt was besser ist. Aufmüpfig oder Kraftvoller. Die Kraft die er in einem Bosskampf erreicht ist ca. 180. Er nimmt an das er denn Buff der Kraftvollen 75% der Zeit erhalten kann. Wir setzen die Werte in die Formel.


    (0,077(180+100)/(1,435*0,75)=20,0325


    Die Formel liefert das die Kraftvolle min. 20,0325 Kraft geben muss damit sie Gleichwertig mit der Aufmüpfigen ist. Es folgt die Aufmüpfige gibt, da die Kraftvolle nur 19 Kraft gibt, mehr Schaden als die Kraftvolle.

    Edited once, last by Potio ().

  • Und ich mag immer noch mein 3% krit Chance Kristall. Solange kein Mysticer in der Nähe ist, bleib ich bei dem. Ist übel wieviel seltener ich critte wenn der nicht drin ist. Aber hab auch Ring of Pain dabei.


    Ich müsste mal solo testen 7,8% Aufmüpfig + Zenith Ringe VS. 3% Critchance Kristall + Pain Ringe (2*3%) :ninja:

  • so 7,8% Aufmüpfig (zenithringe) vs. 6% durch Pain Ringe = 99627 dmg vs. 94625 dmg
    Aufmüpfig + Pain Ringe 105463 dmg


    Man würde ja denken ca. 1,8% unterschied, theoretisch weniger weil Pain Ringe mehr Basis geben. Für mich sind aber ca. 5% dmg unterschied herausgekommen. Ich vermute mal dass die Pain Ringe anders verrechnet werden.

  • Hm erneut getestet, da es merkwürdig war. Nun 98765 zu 99672 dmg. ca. 1 % mehr für Aufmüpfig + Zenith vs. Pain Ring + 3% Kristall.
    Macht auch mehr sinn. :thumbsup:
    Favorit bleibt aber 3% Critchance.

  • Wie das neue Gear (T15) einfach mal 'nen imba Powerbonus bringt. lel


    Formel von Potion:


    0,078(K + 100)/(1 + %Stats)19 = t


    Einfach mal nach der Zeit umgestellt, da ich das logischer finde. ^^


    Als Warrior kommt man mit dem neuen Update auf +98 Power (Gear/Stance/Charm etc.) + 68 Power (Priester..) + 46 Power (Base-Power). Nicht eingerechnet sind die Enigmas des Gürtels (k.A. bisher), auch nicht die 6 Power der Unterwäsche (hab ich bisher nur von gehört), auch nicht die 5 Power des Pots für die Gildenabzeichen und keine Ahnung was die neuen Scrolls für'n Schmuck etc. machen. xD


    Macht 212 Power. :crazy:
    28,8% Dmg mit Intense (doppel Flat/Rear-Dmg) und 3% von den Handschuhen.




    0,078 ( 212 + 100 ) / ( 1 + 0,288 ) 19 = 0,994


    Heißt mit mehr als 99% Uptime ist der Forceful-Crux besser als der Mut-Crux, wenn uns das neue Gear erreicht. Ruhe in Frieden Forceful, hast lange genug gute Dienste geleistet. :love:

    Saber - Fraya (Inactive)

  • Ich kann dir sogar noch paar mehr Infos zu den neuem Gear geben. Die neuen Ringe haben wohl +8 Kraft drauf. Die neue Halskette +2 Kraft. Der Set Boni von der Ausrüstung ist wohl 5 kraft bei 2 teilen und 4 Kraft bei 4 teilen und der Gürtel/Unterwäsche gibt wohl nochmal 5 Kraft. Ich habe grob Überschlagen das das neue T15 gear in Korea wohl 40 Kraft mehr gibt als das aktuelle. Damit wäre der Kraftvolle abgelöst.


    Die Idee mit Umstellen der Zeit ist garnicht mal schlecht xD Daran habe ich garnicht dran gedacht.

  • Ja, hab ja das neue Gear als Grundlage genommen, allerdings fehlen bisher die Infos zu den rerollbaren Stats auf dem Gürtel. Mein Warri bekommt durch das neue Gear +49 Power oben drauf, ohne Unterwäsche.


    Es wäre weniger Power, wenn man beim Schmuck auf Critrate only setzt, also volles Black-PvP-Set. Ich werd aber die Ringe+Neck vom PvE-Set nehmen und die Ohrringe vom Black-PvP-Set.



    Hab übrigens oben zwar Charms geschrieben, aber vergessen sieh mit in die Rechnung einfließen zu lassen. :dash:


    Sind dann 224 Power und nicht 212. Dann brauch man 103% Uptime mit dem Forceful. huehue

    Saber - Fraya (Inactive)