Nach ein paar mehr als ernüchternden Eindrücken meiner bisherigen Spielzeit in TERA, drängt sich mir die Vermutung auf, dass so ein kleiner Guide an dieser Stelle vielleicht gar nicht mal so unangebracht wäre.
Vielleicht zu Anfang mal ein kleine Begriffsklärungsrunde, auf die ich mich in Folge dann beziehen kann.
Gängige Begriffe - ein kleines Glossar:
MMORPG - Jeder kennt wohl die Abkürzung für Massive Multiplayer Online Roleplay Game, aber was sich dahinter verbirgt, erschließt sich damit nicht sofort jedem wirklich. Oftmals ist das recht monotone Gameplay in einem MMORPG genau darauf ausgelegt, dass man sich allein nicht erfolgreich durch Inhalte hindurchbewegen kann. Aber es gibt eben auch einige Beispiele, wo man einfach nur parallel nebeneinanderherspielen kann, allenfalls mit der Option, diese Erfahrung auch mit anderen zu teilen.
Ein MMORPG hat dabei außerdem theoretisch auch keinen echten Abschluß, d.h. , dass man nie wirklich ein Ziel erreicht - außer denen, die man für sich persönlich definiert. Klar gibt es auch Abschlüsse, wie etwa das Ende einer Questreihe, das Erreichen des aktuellen Top-Gears, das Besiegen des momanten Oberfieslings. Aber sämtliche dieser Inhalte sind entweder wiederholt zu erreichen oder werden mit jedem Update einfach erweitert - das muß einem einfach klar sein. Alles, wirklich ausnahmslos alles ist in einem MMORPG austauschbar, ersetzbar, verschmerzbar.
Was das Nichterreichen eines Endziels angeht, bezieht sich das auch auf die eigene Spielweise. So manches Update oder Addon hat gewisse Gewohnheiten plötzlich unnötig gemacht und auch das ist eine Illusion in einem MMORPG, dass bestimmte Gewohnheiten immer erfolgreich sind. Man kann und darf sich auf nichts festeichen in so einem Spiel und noch weniger darf man dies "als zahlender treuer Kunde" einfordern, denn es wird sicher mal abgeändert (manche sprechen hier abfällig von "Nerf", also dem Kaputtmachen/Wertlosmachen/Unnötigwerden/Abschwächen).
Jeder, der glaubt, die Karotte am Ende der vorgehaltenen Rute ernsthaft zu erreichen, wird dabei nie realisieren können, dass er sich außerdem noch in einem Hamsterrad befindet - willkommen in der Matrix.
Farmen - Was könnte wohl am ehesten mit dem sich wiederholenden Prozess des Aberntens von Monokulturen zu vergleichen sein, als das wiederholte, fast schon mechanische Abarbeiten von Gegnertötungen? Oft synonym wird auch vom Grinden gesprochen und es ist seltsam, dass ein MMORPGler in einer späteren Spielphase darüber so verwundert ist, dass er für sein Spiel "arbeiten" muß.
Timesink - Die Überbrückung langer Zeiträume als einer der wichtigen Begriffe in einem MMORPG und er beschreibt all die Mechnanismen, mit denen Spieler in einer Art Motivationsspirale langfristig an ein Produkt gebunden werden sollen, indem man sehr viel Zeit dafür investieren muß, um seinen Char irgend zu optimieren. Dadurch werden auch die langen Zeiträume überbrückt, bis neuere Inhalte die Spielwelt erweitern und das Produkt kurzweiliger/aktueller machen. Kennzeichnend sind außerdem diverse Einzel-Etappen, sei es über ein Rufsystem mit unterschiedlichen Abstufungen, freizuschaltende Instanzen, Farmen von Items, Achievements uvm..
Rollenspiel - Wer diesen Begriff liest, denkt sich oft "Das Ausspielen einer Rolle.", aber der Begriff bezeichnet vor allem erst einmal ein Genre, also eine bestimmte Gattung von Spiel. In den ersten Rollenspielen ging es darum, sich eine Spielfigur zusammenzustellen, die dann von ein paar anderen Spielfiguren begleitet wurde - vornehmlich waren dies NPCs oder Sidekicks, die man nur bedingt beeinflussen oder steuern konnte. Das Rollenspiel leitete sich hier also davon ab, dass man innerhalb einer Gruppe eine bestimmte Rolle bzw. Funktion zu erfüllen hat - "Aufgabenteilung durch Spezialisierung" ist seit jeher dabei die Devise. Man muß sich auf etwas festlegen und darauf vertrauen, dass nicht abgedeckte Bereiche/Funktionen von den anderen versorgt werden. Eine solche Spezialisierung vornehmlich für kämpferische Auseinandersetzungen nennt sich übrigens "Klasse" und innerhalb einer Party erfüllt jede Klasse mindestens eine Funktion, aber niemals alle.
Natürlich hat sich gerade bei den Tabletob- und Pen & Paper-Spielen auch eine spielerseitige Ausgestaltung der schauspielerischen Rolle ergeben, womit der Begriff "Rollenspiel" (kurz: RP, selten RS)auch eben genau dies mit beinhaltet: Nämlich, das Ausspielen einer Rolle, die die Spielfigur mit ausgespielten Charakterzügen lebendiger/glaubwürdiger macht. Es ist aber eben nicht ausschließlich nur das.
Somit hat das Genre Rollenspiel eine ganze Fülle von Eigenarten: Klassen, Erfahrungspunkte, Charakterwerte, Skills/Fertigkeiten, Hintergrundstory, Quests, zufallsgenerierte Inhalte, relative Werte, Würfel, Party, Equipment, Loot/Drop uvm..
Rollenspiel hat im wesentlichen immer eine sich mühlenradartige wiederholende Grundmechanik: "Töte Monster, um besser darin zu werden, Monster zu töten." Also verbessert man seinen Character stetig in Skill und Ausrüstung - eine Spirale, die nur phasenweise Ruhezonen aufweist. Überdies lebt es von Polarisation, also "Gut vs. Böse" (aber nicht "guter Spieler vs. schlechter Spieler").
Klasse - Eine Klasse ist - wie oben schon angeführt - eine Kampfspezialisierung. Durch die Wahl seiner Klasse erhält man erst Zugriff auf dafür festgelegte Fertigkeiten, die "Skills". Man legt sich also in den Möglichkeiten fest, wie man zukünftig Kämpfe bestreitet oder in diese miteingreift. Kennzeichnend ist dabei vor allem, dass im Grunde keine Klasse alles kann und selbstständig jede Situation meistert. Jede Klasse hat neben seinen spezifischen Fähigkeiten eben auch seine besonderen Schwächen, die erst durch eine andere Klasse ausgeglichen werden können - es entsteht wechselseitiges Zusammenspiel, die Party.
Tank, Buffer, Healer, Damage Dealer sind übrigens keine Klassen, es sind Funktionen innerhalb einer Party. Die Klassen werden erst diesen Funktionen zugeordnet, weshalb man sie fälschlicherweise oft synonym verwendet.
Da die Anforderungen einer Klasse in ihrer Funktion aber möglichst dynamisch oder vielschichtig sind, gibt es auch innerhalb einer Spezialisierung bestimmte Ausrichtungen, die Talentbäume/Traits bzw. hier die Glyphen, die die Klasse langfristig via NPC auf eine Richtung switchen, oder Haltungen, die dies kurzfristig und jederzeit änderbar machen (meist durch einen Buff oder Toggle-Skill, also einem Schalter). Erweiterungen der Talentbäume sind oftmals durch Equipment gelöst, als legendäre Waffen, Set-Boni von Rüstungen oder aber auch die Kristalle in TERA. Somit kann sich beispielsweise auch eine ansonsten eher auf Partymitglieder angewiesene Klasse die Spielinhalte phasenweise alleine erschließen - das Klassensystem wurde also wieder etwas aufgeweicht, um massentauglicher zu sein.
Party - Eine Party ist erst einmal ein reines Zweckunternehmen. Welches genau der Zweck dabei ist, unterschiedet sich in vielen Dingen: Spiel, Spielertypen (s.u.), Spielphase (Leveln, Farmen, Questen), Spielart (PvE, PvP, Event) uvm..
In einer Party sind günstigenfalls verschiedene Klassen vertreten, von denen jede die Schwächen anderer kompensieren kann und denen somit bestimmte Funktionen innerhalb der Party zukommen. Das klassische Bild einer Party ist: "Damage Dealer und Supporter", also jemand, der Gegner beseitigt und jemand, der ihn dabei unterstützt (heilen, reparieren, buffen...) ohne selbst die Gegner durch direkten Schaden zu attackieren, diesen allerdings ggf. zu schwächen (debuffen).
Dieses Bild hat sich im Laufe der Zeit verfeinert und weist je nach Spiel eine Vielzahl weiterer Funktionen und damit auch Klassen auf:
- Tank: Seine Aufgabe ist das Binden und Konzentrieren der Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich. Überdies hat er die höchsten defensiven Werte (Rüstungs, Lebenspunkte) - daher der englische Begriff "Tank", was mitunter für (Schutz-)Panzer steht. Mit einem Tank in der Party muß fast nur noch dieser effektiv geheilt werden und der Rest kann sich auf die Beseitigung des Gegners konzentrieren.
- Healer: Die Aufgabe ist klar: Heile, heile, heile - trotzdem nicht immer so einfach. Man hält seine Partymitglieder möglichst lange am Leben, was einen aber auch zu einem gegnerischen Ziel mit hoher Priorität werden lässt.
- Buffer/Debuffer: Ihnen kommt die Funktion zu, die eigenen Partymitglieder kurzzeitig zu stärken bzw. den Gegner größtmöglich zu schwächen. Ein oftmals dazugehöriger Begriff ist die sogenannte "Crowd Control" (kurz: CC), wodurch der Vorteil der Überzahl eines Gegners minimiert wird, indem man mehrere von ihnen beschäftigt (rooten, verwirren, lähmen, in die Flucht schlagen, ...).
- Damage Dealer: Ihm fällt die scheinbar einfachste Aufgabe zu: Richte möglichst viel Schaden an, wodurch er auch die höchsten Attack-Werte besitzt. Aber das ist bei weitem nicht immer ganz so einfach, wodurch sich im Laufe der Zeit auch unterschiedliche Arten von DDs entwickelt haben: Range (hohe Reichweite, viel Damage, kaum Verteidigung), Melee (hoher bis mittlerer Nahkampfschaden, mehr bis mittlere Verteidigung), Nuker (hoher Schaden durch Magie, nicht zwangsläufig nur AoE, schwache Verteidigung). Dabei sind die Anforderungen eines DDs aber nicht stumpf nur der Angriff: Ein guter DD behält auch immer die Party im Blick, springt ggf. mal als Ersatz-Tank ein oder bewahrt die Supporter (Heiler, Buffer) vor Gegnern und nutzt sein Spektrum an Skills und Consumables (Tränke, Scrolls).
Das ganze lässt sich noch genauer spezifizieren/differenzieren und mit unterschiedlichen Beispielen belegen, aber die Grundmessage dürfte als Übersicht klar sein. Falsch ist der Ansatz, dass eine Klasse wichtiger sei, als eine andere, denn jede hat seine Existenzberechtigung. Sicherlich gibt es bewährte Zusammenstellungen, die sich aber eben nicht auf jede Spielergruppe übertragen lassen - und genau hier setzt auch eine weitere Toleranzübung an: Es gibt nicht DAS Rezept für eine gute Party/einen guten Instanz-Run. Die Ansprüche sind einfach zu individuell.
Und eine weitere These: Eine Klasse ist stets nur so gut, wie der Spieler dahinter. Die perfekte Klasse kann es also nicht geben - nur die für die eigene Spielweise geeignetere.
Partyplay - Kenne Deine Klasse, verstehe Deine Funktion. All das erlernt man aber nicht, in dem man mit immer den gleichen Leuten in immer dieselben Instanzen zieht. Wie gut jemand seine Klasse beherrscht, zeigt sich erst, wenn etwas schief läuft und man plötzlich umdenken und entsprechend reagieren muß.
Es hilft nicht immer, einfach nur stumpf seiner Funktion gemäß in der Party zu agieren, man sollte sich auch immer auf mögliche Änderungen gefasst machen und stets im Blick haben, seinen möglichsten Teil für den Erfolg der gesamten Gruppe beizutragen.
Sicherlich ist es angenehm, eine eingespielte Gruppe zu haben, um einen Instanzgang bestmöglich abzuschließen. Dabei tun sich vorallem Viel- und Langzeit-Spieler schwer, von Gewohntem abzuweichen. Sie sind übrigens auch die Ersten, die aufbegehren, wenn ein Update oder Addon Neuerung in der Spielmechanik mit sich bringt, weil einiges neu bewertet und erlernt werden muß - dabei besteht ein MMORPG eben genau daraus.
Dabei wird Gewohnheit zudem noch mit Können gleichgesetzt, allerdings heisst es nicht umsonst "Gewohnheit ist der Feind des Kriegers". Zwar erlernt man Kampftechniken vor allem durch systematische Wiederholung, aber ein echter Kampf ruft diese Vorarbeit dann allenfalls in Teilen ab. Wer kann wirklich mehr: Der Spieler, der im Endcontent täglich dieselben Inhalte in bewährter Reihenfolge abarbeitet und daher auch immer nur gleichartige Partys zusammenstellt oder der Spieler, der mitunter bei einigen Partymitgliedern fehlende Kenntnisse auch bei brenzlichen Situationen kompensieren kann, indem er kurzhand mal die Taktik ändert/anpasst, anstatt sich mit einem beleidigenden Kommentar auszuloggen? Zumindest letzterer von beiden lernt trotz Spielerfahrung immer noch etwas dazu, lässt vor allem aber auch andere an seiner Erfahrung teilhaben.
Mir ist klar, dass diese beiden Fälle sehr stark polarisiert sind, es sind aber durchaus gängige Extreme.
Aggromanagement - Das klingt rein nach einer Aufgabe für einen Tank, aber dem ist nicht so. Jedes Mitglied einer Party taucht auf einer sogenannten "Aggrolist" des Gegners auf, dessen Aufmerksamkeit man gerade erregt hat. Jede durchgeführte Aktion beeinflusst die eigene Position auf dieser Liste im unterschiedlichen Maße. Selbst (oder gerade) ein Buffer oder Heiler, der den Gegner nicht direkt angreift, erregt trotzdem mitunter sehr hohe Aufmerksamkeit - sowas wird einem oftmals schon als künstliche Intelligenz (KI) verkauft. Aggromanagement ist dabei taktisches Vorgehen jedes(!) Partymitglieds, die Aggro bzw. seine Positionierung auf der Aggroliste zugunsten der gesamten Party irgend zu beeinflussen und in Situationen, wo dieses aus dem Ruder läuft bestmöglich abzufangen.
Ziel ist natürlich für den Tank, zuoberst auf dieser Liste zu stehen, also höchste Priorität für den Gegner in der Reihenfolge der Bekämpfung zu haben. Aber Aggromanagement heisst für alle anderen Partymitglieder mitunter auch: "Sieh zu, dass Du möglichst weit unten landest (wenn Du nur wenig einstecken kannst)" und "Sei jederzeit bereit, die Aggro auch mal an Dich zu binden (wenn der Tank ausgefallen ist oder der Gegner z.B. auf den Heiler switcht)".
So mancher Damage Dealer tut gut daran, nicht einfach nur stumpf Damage rauszurotzen, sondern hat mitunter auch Skills, die die gegnerische Aggro beeinflussen. Intelligentes Spiel ist nicht das systematische Abarbeiten von bewährten Skillrotationen, sondern zum Einen situatives Handeln/Reagieren und zum Anderen die zweckmäßige Nutzung des breitgefächerten Skill-Angebots jenseits der Standard-Damage/Heil-Skills um sein Bestmögliches zum Funktionieren der Party beizutragen. Lightklassen wie Jäger oder Dolcher haben oftmals so etwas wie das Vortäuschen seines Ablebens - das allein löscht sie manchmal kurzzeitig komplett von der Aggroliste oder setzt sie zumindest schlagartig nach unten. Dann können sie also wie zu Kampfbeginn erstmal wieder einfach nur Damage fahren.
Viele andere Damage Dealer haben Skills, die zwar kaum Schaden verursachen, aber dafür zumindest zeitweise via Buff die Aggro aktiv senken - oder je nach Bedarf diese aber erhöhen. Sowas wirkt sich positiv auf die ganze Party aus, wenn man nicht nur seine Rotationen durchzieht, sondern sich bemüht aktiv in das Geschehen einbringt und auf unverhersehbare Situationen reagieren kann.
Drop/Loot - Heißbegehrt, Objekt der Begierden und mitunter DER Farmgrund im Endcontent schlechthin - und wohl mit der häufigste Grund für Streitigkeiten. Es gibt diverse Versuche seitens der Spielehersteller und der Community die Verteilung von Items als Belohnung irgendwie zu steuern. Häufig gibt es dabei zunächst für den Gruppenführer/Partyleader ein paar Funktionen, die vorab eingestellt werden oder nach Bildung der Party und die dann von jedem Member noch bestätigt werden muß. Somit geschieht eine Änderung innerhalb einer bestehenden Party selten unbemerkt. Der größte Fehler ist es hingegen, wenn es einem auf den Drop ankommt, die Regelung der Verteilung nicht nochmal gegenzuchecken. Hierbei achte man auf Formulierungen wie "Finders Keepers" (wer es aufhebt, dem fällt es auch zu), "Masterloot" (der Partyleader erhält alles), "By turn" (jeder kommt abwechselnd dran) oder "Random" (jedes Item wird ausgewürfelt).
Spielerseitige Maßnahmen sind dann sogenannte Würfelsysteme fester Spielgruppen, die anhand von wiederholter Beteiligung oder je nach Bedarfslage jedem Teilnehmer eine Position in einer Art Rangordnung zukommen lassen. Mit jeder weiteren Teilnahme an Raids oder Instanzen-Runs steigt man in der Priorität für die Chance auf das Würfeln für ein Item weiter im Rang auf. Wenn man dann auf ein Item würfelt (und es ggf. auch erhält) sinkt man in der Rangordnung wieder ab und muß sich eine höhere Position erst wieder erarbeiten.
Eine andere Alternative sind "Token", also Wertmarken, die man nach Abschluß einer Instanz oder nach Besiegen eines Boss-Mobs erhält, um sie dann in einer bestimmten Anzahl als Währung gegen hochwertige Items einzutauschen. Hierbei fällt natürlich das Zufallselement komplett weg und der Erhalt eines Items wird zu einer einplanbaren Größe, es sei denn, der Erhalt solcher Tokens ist begrenzt und man muß ebenfalls darauf würfeln. Oftmals ist es so, dass Token selten bis gar nicht im Endcontent anzutreffen sind, früherer Endcontent wird aber durch Einführung von Token erleichtert. Der mögliche Vorteil solcher Systeme liegt darin, dass Token auch hochgetauscht oder für Twinks nutzbar gemacht werden können.
Dann gibt es noch einen rein formalen Unterschied zwischen "Drop" und "Loot", der sich vor allem in der Spielmechanik niederschlägt: Drop wird von "Mobs" (also den Monstern) liegengelassen, d.h. er liegt sprichwörtlich in der Engine auf dem Boden. Dabei gibt es natürlich je nach Spiel auch oft eine Erleichterung wie "Auto-Pickup", die den Drop sofort ins Inventar befördert. Bei TERA helfen einem überdies auch noch Begleiter beim Einsammeln, da sie auf dem Boden befindliche Items in der Nähe automatisch "inventarisieren".
Loot hingegen muß man aus Mobs erst herausholen, sie also ausnehmen, indem man quasi eine Art "Mob-Inventar" öffnet und dort die Items per Button oder Drag'n'Drop ins eigene Inventar befördert. Je nach Partyeinstellung gerät der Loot jetzt erst in den eigentlichen Verteilungsmechanismus.
"Drop" und "Loot" sind somit nur in den seltensten Fällen synonym zueinander zu benutzen, denn es gibt nunmal markante Unterschiede.
Oft wird auch davon gesprochen, "dass man Item XY gedroppt habe", was aber formal absolut falsch ist, denn droppen heisst "fallen lassen" und nicht "aufsammeln". In TERA droppt man Items nur beim Rohstoffabbau, wenn das Inventar voll ist und die Rohstoffe somit in Itemform auf dem Boden landen. In jedem anderen Fall droppt man gar nichts. Gemeint ist mit dem Ausspruch dann wohl eher, dass man ein Item gedroppt bekommen oder aufgesammelt hat.
Spielertypen (nach R. Bartle)
Auf welche Art ein Spieler die meiste Zeit seines Spiels zubringt, bzw. welchem Aspekt darin er die höhere Aufmerksamkeit schenkt, wird ja mithilfe eines Online-Tests in vier Typen unterschieden. Man könnte dies als Schubladendenken mißverstehen, ich finde die Einteilung - wie generell die Modellvorstellung von Typologien - aber durchaus als bedenkenswert:
- Achiever: Er sieht in einem Spiel als Ziel das Erreichen eines gewissen Status an (Level, First Kill, Items, Rang, persönlicher Skill). Dabei stehen erzielte und sichtbare Erfolge stellvertretend für vollbrachte Leistungen.
- Explorer: Sie entdecken ein Spiel, sowohl inhaltlich als auch spielmechanisch, gehen gelinde gesagt auch spielerisch mit dem Spiel um, lösen viele Quests und lesen sogar die meisten Texte, kennen fast die gesamte Map und fast jeden Aufenthaltsort von NPCs.
- Socialiser: Sie knüpfen viele Kontakte, tauschen sich somit auch recht schnell über vom Spiel lösgelöste Themen aus oder mögen einfach das Zusammenspiel in jeder Spielphase. Oftmals sind vor allem junge Spieler, die erstmals ein MMORPG spielen, sehr begeistert im Umgang mit einer Freundschaftsliste, was sie aber noch nicht gleich zu Socialisern macht.
- Killer: Ihnen geht es um den Wettkampf und das Besiegen anderer Spielfiguren. Der direkte und oftmals abwechslungsreichere Wettstreit schafft den nötigen Nervenkitzel.
Dabei ist aber vor allem zu Bedenken: Keiner der vier Spieltypen ist der einzig wahre "Versteher eines Spiels" und spielt somit das Spiel auf die einzig richtige Weise. Überdies gibt es nur wenig reine Typen, fast ausschließlich gibt es Mischtypen und manchmal kann sich der Typus auch phasenweise verändern. Zudem kann man in anderen Spielen manchmal ein gänzlich anderer Typus sein, weil die Mechanik oder Community ganz andere Voraussetzungen für die Aufnahme des Spielerlebnisses schafft.
Es ist immer witzig zu sehen, wie versucht wird, sich über Spieltypen zu profilieren, sich geradezu mit einem Spieltypus identifizieren zu wollen. Der Spieltypus allein hat aber in meinen Augen keine absolute Aussage. Wichtig ist dabei vor allem auch immer die Betrachtung im Kontext zum jeweiligen Spiel, die Community, das Alter des Spielers, sozialer Rahmen, Wunschverhalten und und und. Nicht jeder Erfolgstyp "Achiever" hat gleich etwas zu kompensieren und nicht jeder "Killer" rennt auch im RL daueraggro durch die Fußgängerzone (auch wenn sich viele gern dieses Image geben wollen, womit man bei einer wesentlichen Schwachstelle dieser Tests angelangt wäre).
Grade der Immersion
Das mag nun seltsam anmuten, bezieht sich Immersion doch eigentlich auf das Eintauchen und die Identifizierung mit einer Spielfigur, aber gerade das hat auch manchmal fatale Auswirkungen darauf, wie unterschiedlich die Auffassung von "gutem Spiel" sein kann und wie sich die darauffolgende Auseinandersetzung auswirken kann.
Es wird mitunter in der Intensität aufsteigend zwischen 4 Graden unterschieden:
- Spieler: Die Spielfigur ist nur ein Werkzeug, um die Spielwelt zu beeinflussen. Der Spieler ist sich jederzeit darüber im klarem, dass er "nur ein Spiel spielt".
- Avatar: Der Spieler wird durch ihn in der Spielwelt dargestellt (oft als dritte Person).
- Char: Der Spieler taucht in diese Spielfigur als eine Rolle ein, sieht alles aus deren Augen und handelt oft nicht aus eigenen Motiven, sondern aus Sichtweise des Chars ("Ich, der Char.").
- Person: Der Spieler identifiziert sich in Teilen mit der Spielfigur, sie ist ein Aspekt der eigenen Persönlichkeit, man ist also durch sie auch selbst ein Teil (in) der Spielwelt ("Ich.").
Erkennbar sind die Grade der Immersion oft schon an der Wahl des Namen der Spielfigur: Einem Rollenspieler sträuben sich die Nackenhaare, wenn ihm eine Spielfigur "xXxLilBiatchxXx" über dem Weg läuft.
Persönliche Thesen: Diese Grade der Immersion finden sich aber eben nicht nur bei Spielern, die RP betreiben, sondern lassen sich meiner Meinung nach auf andere Spielertypen übertragen. Erfolgsorientierte Spieler beispielsweise identifizieren sich zwar nicht primär mit ihrer Spielfigur, aber ein erreichter Status wird dabei manchmal als Kennzeichen der eigenen besonderen Persönlichkeit empfunden. Man hat Erfolg in einem Spiel, ragt aus einer Masse weltweiter Spieler heraus, was man dann als Bestätigung der eigenen Fähigkeiten ansieht. Die Immersion bezieht sich dann weniger auf die Spielfigur, aber durchaus auf in der Spielwelt erreichte Erfolge.
Gleiches ließe sich im Grunde auf alle Spieltypen übertragen (s.u.).
Übertragen lässt sich das System überdies wahrscheinlich sogar abgeschwächt auf Foren: Es gibt Benutzer, die einfach nur ein Forum als Werkzeug nutzen, es gibt aber auch Benutzer, die sich darüber eine Identität schaffen, wieder andere legen sich regelrecht einen Forum-Char an. Oft erkennbar ist dies übrigens durchaus an der Wahl der Nicks, die Gestaltung des Avatars/der Signatur und dem allgemeinen Auftreten innerhalb des Forums. Manche mögen es einfach, als "harte Sau" darzustehen, andere sind tatsächlich so.
MMORPG, Klasse, Spielertypen, Partyplay, Immersion... wenn man all diese Begriffe und Grundlagen zusammennimmt und auf das Miteinander in einem MMORPG überträgt, ergibt sich daraus ein recht vielschichtiges Geflecht, das vor allem verhindert, dass man vorschnell verallgemeinern kann - auch wenn dies für viele der bequemere Weg wäre.
Warum nun schreibt jemand sowas, was doch eh jeder kennt?
Nun, ... etwas schonmal gelesen zu haben, heisst ja noch lange nicht, dass man es auch versteht, annimmt, geschweige denn, es anwendet und verinnelicht.
Es gibt sehr sehr viele unterschiedliche Motivationen, ein Spiel zu spielen, überdies noch sehr sehr viele unterschiedliche Bedingungen, die dem vorauszusetzen sind und die sich mit auf das Spielerlebnis auswirken. Somit fehlt es an einer gültigen Grundlage, diese unterschiedlichen Voraussetzungen irgendwie bewerten zu können, auf ein paar Grundthesen zu reduzieren und Spieler an diesen Maßen zu messen und schlichtweg in Schubladen zu stecken - und das ist auch gut so!
Mag der Spielertypus vielleicht klar sein, ist damit aber noch nicht immer klar, auf welche Art man an dieses Spiel herangeht und wie mechanisch man darin enthaltene Systeme und Prozesse abarbeitet. Der eine liebt Listen und Karten und spielt nach System, der andere chattet gern und mag das Drumherum. Es gibt Achiever, die wie in Social Networks eine Unmenge an Kontakten pflegen, so wie es auch Socialiser gibt, die mit der Gilde Spaß an First Kills haben.
Gear sagt genausowenig über das Können eines Spielers aus, wie der Spielspaß für jeden Spieler nicht immer in exakt den gleichen Inhalten steckt. Jeder hat andere Ziele und all das muß irgendwo manchmal unter einen Hut gesteckt werden, weil man sich aus irgendeinem Grund in ein und derselben Party befindet. Woran es hier mangelt ist: Toleranz und Verständnis. Vielleicht helfen ja zukünftig ein paar der hierin enthaltenen Denkanstöße:
- Wisse, dass manch einer zwar Spaß an diesem Spiel hat, aber eben nicht jede Zahl bis auf das Äußerste optimiert haben will. Für manch einen ist es schlichtweg ein Spiel und keine Wissenschaft oder gar ein Beruf.
- Verstehe, dass es Spieler gibt, die anfangs - oder immer wieder - unselbstständig, unbeholfen oder einfach kontaktfreudiger sind. Es ist keine Schande, nach einer Party zu fragen, aber es ist eine Schande, sein Ego damit zu bürsten, dass man nicht auf Partys angewiesen ist! (außerdem ist damit dann niemandem geholfen)
- Akzeptiere, dass manche dieses Spiel nur an Wochenenden oder nach Feierabend für ein bis zwei Stunden spielen. Sie haben trotzdem genausoviel Spaß, nehmen es vielleicht auch auf eine Art ernst, aber sie verbinden eben nicht 24/7 ihrer Zeit damit, Items zu farmen, PvP zu betreiben, Gear zu optimieren, ihren Spielstil zu verbessern. Sie haben dennoch denselben Anspruch, dieses Spiel zu spielen und vor allem: SIE.SIND.DESWEGEN.KEINE.SCHLECHTEREN.SPIELER! (und ihr keine besseren)
Wenn ich mitunter mitlese, wie hier mit Newbies umgegangen wird, sträuben sich mir die Nackenhaare. Da sind nur wenig Spieler, die sich daran freuen, dass sich auch andere für dieses Spiel begeistern (wollen). Da sind vor allem Vollprofi... -pfosten, die sich darüber aufregen, dass jemand auf für eine Solo-Quest nach Hilfe sucht. "Wer die Startinsel nicht ohne Hilfe schafft, braucht das Spiel gar nicht weiterzuspielen." - Friss oder stirb. Sicherlich kann ich den Grundtenor nachvollziehen. Ich selbst habe die Devise, den Leuten die Inhalte nicht vorzukauen und eher Hilfe zur Selbsthilfe zu geben, aber dennoch kann ich verstehen, dass manch einer gerade im Anfangsbereich nicht sofort vollends klarkommt. Das sagt aber bei weitem noch nichts darüber aus, wie gut oder schlecht ein Spieler ist. Wie könnte es auch, wenn - wie hier im Forum mehrfach nachzulesen - selbst die "größten Bobs" mit +12er Gear durch die Gegend rennen, dann aber in Instanzen oder im PvP kaum zu gebrauchen sind.
Da meldet sich stattdessen jemand im Chat zu Wort, der in einem anderen Genrevertreter angeblich eine große Nummer war und dies nun wohl auch hier anstrebt. Wenn ich aber dann lese, wie dieser Jemand sich äußert und mit was für einer "asholing"-Einstellung andere Spieler im Sekundentakt abgefertigt/kategorisiert wurden, dann fehlt es doch da ganz eindeutig am für mich wesentlichen: Sozialkompetenz. Entweder ich trage konstruktiv dazu bei oder ich spare mir das Chatten in dem Kontext - alles andere schafft einfach nur Frust (ich setze einfach mal voraus, dass das nicht erzielt war, wenngleich ich mir auch das vorstellen könnte). Lästern kann man ja in Party oder via TS/Skype weiterhin, wenn man es braucht. Naja, mir zeigt es auf, dass ich auf Spiele-Cracks verzichten kann, denn egal wie viele First Kills jemand für sich und seine Gilde verzeichnen kann, wertvoller sind wohl eher First Aids.
Aber ja, ich selbst habe da eine ähnliche Erfahrung gemacht. Als 24er Zerstörerin hatte ich durchaus meine Qual mit Basilisken (Nagasöldner z.B. klappten hervorragend bei mir). Die Mobs sind mit 24 bereits grau, werfen dadurch nicht wirklich viel ab und dauern - zumindest bei mir - trotzdem noch 7-10 Minuten. Aber auch das nur mit Glück. Gerade zu Anfang bin ich oft gestorben, weil hier erstmals die Angriffsphasen nicht ganz so vorhersehbar waren, bzw. recht schnell aufeinander folgten. Überdies - und das ist nichtmal eine Ausrede - ist mein Ping jenseits von Gut und Böse, so dass ich nach Betäubung einem "Sprungstampfer" in Rage nicht mehr ausweichen konnte und und und... Was tut man also? Entweder bricht man die Quest ab oder aber, man sucht nach Hilfe. Die Flut an Whisper-Nachrichten und Sprüchen im Allgemeinen Chat brauche ich wohl nichtmal erklären. Am schönsten sind immer diese Appelle an das eigene Ego: "Wer Skill hat, schafft die auch solo." Nicht dass mich soetwas irgendwo getroffen hätte, aber ehrlich gesagt habe ich solche Reaktionen in noch keinem MMORPG erlebt (okay, der Spruch ist wohl in jedem anderen Forum auch immer wieder zu lesen). Der Altersdurchschnitt scheint hier generell eher niedriger angesiedelt zu sein, als ich es gewohnt bin, aber im Forum und iG ist sehr sehr viel elitäres Gehabe an der Tagesordnung, aber auch eher unreifer Umgang miteinander. Manchmal habe ich den Eindruck, dass vornehmlich Counter Strike/Call of Duty/"weiß-der-Geier-welcher-Shooter"-Spieler hier anzutreffen sind, die mit genau dieser Spieleinstellung auch an dieses MMORPG herangehen und jeden anderen genau daran messen. Aber ehrlich, mich verwundert das. Ich kenne nicht jedes MMORPG, aber eben einige und ich spiele auch schon etwas länger, aber ich hatte noch nie eine solch eine... "Clientel" angetroffen, Einzelfälle ja, aber nicht in so einer Dichte davon. Ich bin eigentlich gerne solo unterwegs, einfach weil ich einen eigenen Spielrhythmus habe und manches mit anderen Augen sehe, daher teile ich nicht die Ansicht, dass man in einem MMORPG immer in Gruppe spielen müsse, sonst könne man ja auch offline spielen. Jedes MMORPG ist ein eigenes Spiel, für dass sich auch ein Solospieler begeistern können darf, keine Frage. Was ich aber gar nicht verstehe, dass Partysuchen in manchen Bereichen fast schon stigmatisierend sind. Man ist kein guter Spieler in einem TERA, wenn man vieles nicht solo schafft. Dabei wird auch immer wieder darauf hingewiesen, wie besonders diese achso speziellen Spielmechanik sei, die ja so angenehm Spreu von Weizen zu trennen verstünde. Da fällt mir eigentlich spontan nur eines ein (und ich entschuldige mich vorab dafür): Bullshit.
Was ich dabei beklage, sind die verschenkten Chancen, auch mal Spieler, denen es anfangs etwas schwerfällt an das Spiel heranzuführen. Und wenn man dazu keine Lust oder Zeit hat, einfach mal die Fr.... zu halten. Ihr seid es doch, die im Endcontent beklagen, dass weite Teile der Spielerschaft für eingespielte Runs schlichtweg nicht zu gebrauchen sind. Wie denn auch, wenn die Standardempfehlung lautet: "Das schafft jede Klasse auch solo.", während man zeitgleich die Chance ausschlägt, Neuspieler auch an grundlegenden Funktionen einer Party - ja selbst die simplen, technischen aber auch zahlreichen Mechaniken zur Bildung einer solchen - nahezubringen. Wer an dem ersten "Endboss" auf der Startinsel scheitert, kann trotzdem noch in das Spiel hineinwachsen und sich im späteren Content als eine Bereicherung erweisen. Das hier ist kein Wetteifern, wer was alles solo schafft und wie toll man dadurch ist - es ist ein gemeinsames Miteinander, man teilt ein Spielerlebnis, man begeistert sich und andere.
Die eigene Bewertung einer Spiel- oder Äußerungsweise anderer kann übrigens ebenso verfärbt von Vorurteilen sein. Sicherlich stößt einem ein beleidigender Kommentar auch mal extrem sauer auf, aber eine darauffolgende Hetzjagd trägt dennoch nicht dazu bei, dass "die Gegenseite" einsichtig wird. Oft und gern wird sich darauf ausgeruht, dass man die Schublade "kompensiert Minderwertigkeitskomplex" aufgezogen hat und somit auch nicht mehr davon abweicht, statt dass man einen vermeintlichen Kontrahenten nochmal neu zu bewerten wagen könnte.
"Es ist nur ein Spiel"
Ja, das lese ich immer wieder und ja, ich äußere mich fast jedesmal in gleicher Weise dazu: Es mag zwar "nur ein Spiel" sein, aber dennoch ist es wichtig, auf welche Weise ein Spiel gespielt wird. Damit heißt es für den einen, sich professionell der Spielmechanik zu widmen, für den anderen bedeutet es, mit aufreizenden Spielfiguren Kontakte zu anderen zu knüpfen, wieder andere verpulvern nur ihre Freizeit irgendwie. All diese unterschiedlichen Typen landen nun in ein und denselbem Schmelztiegel und müssen irgendwie miteinander klarkommen. Jede Reaktion im Chat/im Spiel lässt sich übrigens auf eine echte Reaktion des dahintersteckenden Menschen zurückführen. Auch wenn der Grad der Anonymität vergleichsweise hoch ist und viele Menschen bar jedweder Hemmung ansonsten für sie untypisch vor sich hin agieren, sind Reaktionen und Aktionen trotzdem immer noch irgendwo menschlich - das müsste jedem klar sein. Außerdem gelingt es den wenigsten, ihre wahre Natur langfristig zu verbergen und so mancher "Socialiser" erweist sich über kurz oder lang als kleines sadistisches Ar***loch - da hilft selbst das Switchen auf einen Twink nicht weiter.
Dann ist noch zu bedenken, dass viele einen nicht unwesentlichen Teil ihrer Freizeit - also streng genommen einen Teil ihrer Lebenszeit - in dieses Spiel stecken. Da geht diese Formel "es ist nur ein Spiel" nicht mehr ganz so glatt auf. Je nach Grad des Eintauchens kann dieses einfache Spiel einen nicht unwesentlichen Teilaspekt des eigenen Alltags ausmachen, wodurch man z.B. mit unsachlicher Kritik, Status- oder Itemverlust schonmal wieder ganz anders umgeht.
Wichtig ist für Mitspieler einfach nur, das Ganze relativieren und differenzieren zu können. Ein MMORPG ist eben auch ein Kommunikationsmedium mit echten Menschen.
Vielleicht hilft der ein oder andere Stichpunkt ja, auch zu realisieren, wie man das Spielen in einem MMORPG auch noch betrachten könnte und was sich eventuell in seinen Ansichten/seiner Spielhaltung verändern ließe - und sei es nur, sich nicht zu allem und jedem geringschätzig zu äußern.
(Wer hierin Zynismus findet, darf ihn gern behalten, denn ich habe noch reichlich davon.)