Rencontre avec l'équipe de localisation de Bluehole !

  • Le marché international est saturé de nombreux MMORPG coréens, mais offrir des jeux coréens à des joueurs dans le monde entier implique davantage que le simple fait de trouver des serveurs et des clients appropriés. Le jeu passe par un procédé de localisation afin que les joueurs se sentent à l’aise dans le jeu et ne se heurtent pas aux différences culturelles.

    En général, la responsabilité de la localisation du jeu incombe aux éditeurs étrangers, mais les studios Bluehole possèdent leur propre équipe de localisation. L’équipe travaille actuellement sur la localisation en Amérique du nord, en Europe et au Japon car TERA, de Bluehole, va sortir dans ces régions.

    On ne peut plus parler de frontières régionales lorsqu’il s’agit de jeux, et beaucoup de MMORPG conçus en Corée débutent à l’étranger. Comparée à d’autres, l’équipe de localisation des studios de Bluehole est aussi unique qu’inhabituelle ; elle a donc attisé notre curiosité. Nous allons vous présenter les quatre employés qui travaillent actuellement à la localisation de TERA.


    De gauche à droite : Hee-Soo Lee (Chef d’équipe), Young-Kwang Kim (Amérique du nord), Sun-Joo Jang (Europe), Manager Hee-Yun Choi (Japon).



    Localisation dans une langue étrangère



    TIG : Normalement, pour les fans de Corée, « localisation » signifie « traduction » de jeux étrangers vers le coréen. Cependant, c’est le contraire dans votre cas. Pouvez-vous nous présenter votre équipe ?

    Chef d’équipe Hee-Soo Lee : Si vous essayez de publier un jeu provenant d’un autre pays que la Corée, le mot « localisation » signifie rendre le jeu coréen. A l’inverse, pour sortir un jeu coréen à l’étranger, la manière la plus précise de décrire ce mot serait « l’équipe de localisation étrangère ».

    Notre équipe est composée de deux membres pour l’anglais, d’une personne pour l’allemand et d’une personne pour le japonais. Nous vérifions à quatre la localisation de chaque pays.

    TIG : Normalement, afin de pouvoir localiser correctement, il faut avoir non seulement une bonne maîtrise de la langue, mais aussi de la culture. Le fait de localiser depuis la Corée a-t-il posé problème ?

    Hee-Soo Lee : Prenons par exemple la version d’Amérique du nord. Nous faisons d’abord une esquisse du jeu, puis nous l’envoyons aux éditeurs d’Amérique du nord, En Masse. En Masse utilise alors cette esquisse et y apporte les changements appropriés avec leur équipe de localisation.

    Les esquisses sont essentiellement créées en Corée et envoyées dans les pays concernés. L’éditeur local reprend alors cette esquisse et l’édite. Il nous la renvoie alors pour un nouvel examen, puis le publie.


    La version d’Amérique du Nord de TERA est réécrite en anglais par l’équipe qui a travaillé pour D&D.



    Young-Kwang Kim (Amérique du Nord) : La version anglaise met fortement l’accent sur l’histoire du jeu. Les joueurs nord-américains considèrent en effet que l’histoire fait vraiment partie du jeu. Nous gardons cela en tête afin de mieux traduire l’histoire de TERA. Par exemple, un simple texte ne suffit pas à la raconter ; il faut des histoires de fond pour chaque PNJ et zone. Jusqu’ici, personne n’a trouvé l’histoire de TERA trop compliquée au cours des tests.

    Nous nous concentrons d’abord sur les points majeurs de la localisation, à savoir les différences culturelles et les termes aux sonorités inhabituelles.

    TIG : Les joueurs internationaux s’inquiètent du fait que les différences culturelles importantes ne sont pas prises en considération lorsque la localisation d’un pays est contrôlée par une personne qui n’est pas originaire de ce pays. Lors de la Gamescom 2010, certains fans ont eu l’impression que TERA avait seulement été traduit de l’allemand et non localisé.

    Hee-Soo Lee : Il faut avouer que la version de TERA qui a été montrée cette année à la Gamescom n’est pas la version complète. Les décisions de signer le contrat avec l’Allemagne et de montrer ou non le jeu à la Gamescom on été prises en dernière minute. Il est donc vrai, pour ces raisons, que nous n’avons pas eu le temps d’approfondir la localisation culturelle, surtout lorsqu’on connait la complexité de la grammaire allemande.

    Nous continuerons à travailler jusqu’à ce que Bluehole et l’éditeur allemand soient satisfaits. Si l’un des deux n’est pas convaincu par un aspect du jeu en particulier, nous ne le mettrons pas en œuvre dans le jeu. L’éditeur européen, Frogster, a été agréablement surpris d’obtenir une version allemande de TERA dans un délai aussi court.


    La grammaire allemande est assez complexe, et une traduction correcte nécessite donc plus de travail.



    Ce n’est pas juste une traduction, mais une localisation, créée par la compréhension de cultures différentes.



    TIG : Pouvez-vous nous citez quelques exemples de choses auxquelles il faut faire attention lors de chaque localisation ?

    Hee-Yun Choi (Japon) : Il y a un endroit sur TERA qui s’appelle « la grotte des cannibales » mais au japon, ils ont demandé à l’interdire. Je ne savais vraiment pas qu’il était culturellement interdit d’utiliser le mot cannibale au Japon.

    C’est un bon exemple de notre travail, nous adaptons le contenu à la culture locale. Nous faisons des recherches approfondies avant d’implémenter quoi que ce soit dans le jeu qui pourrait aller à l’encontre d’une culture.

    Sun-Joo Jang (Allemagne) : Les allemands sont très sensibles au mot « race » depuis la deuxième guerre mondiale, mais dans les MMORPG, on l’utilise souvent. Nous avons donc essayé de remplacer ce mot par un mot plus approprié, plutôt que de garder le mot « race ».

    Hee-Soo Lee : La version d’Amérique du nord a connu un problème similaire. Dans ce cas, ce n’était pas un texte mais un symbole. Il y a notamment dans le jeu l’étoile de David. Mais en raison de différences culturelles, et même éventuellement d’hostilité envers le jeu, elle n’a pas été incluse. Nous l’avons retirée et remplacée par un autre symbole.



    TIG : A vous écouter, on dirait que l’équipe passe plus de temps sur les différences culturelles que sur les traductions elles-mêmes.

    Hee-Soo Lee : Il est vrai que nous faisons très attention aux différences culturelles. Pour être honnête, il est difficile de faire la différence entre « Localisation » et « culturalisation ».

    La localisation de TERA représente plus qu’une simple traduction mot-à-mot. Nous voulons aider les joueurs à travers le monde à mieux comprendre le jeu sans barrières culturelles.



    TIG : Peut-on dire que vous faites des ébauches à travers les différentes versions du client ou les bandes-annonces et que vous les examinez/éditez ?

    Hee-Soo Lee : C’est correct.

    TIG : Parlez nous d’une révision d’ébauche typique.

    Sun-Joo Jang : Ça n’arrive pas souvent, mais je peux vous parler d’un aspect particulièr avec la version allemande. Dans la cinématique de la Gamescom, la narration dit quelque chose comme : « Lorsque vous jouez à ce jeu, une belle ambiance naturelle vous entoure », mais l’ébauche allemande parlait de « bruit de la nature »

    Lors de l’écriture de la version coréenne, on parlait du doux pépiement des oiseaux et du son des rivières, mais en allemand ils ont juste traduit par le bruit fait par la nature. A la fin, on a mis autre chose, mais cela montre les différentes façons de s’exprimer dans différentes langues. On voulait créer un bel effet, mais la traduction allemande était un peu rigide et sèche sur ce point.



    Hee-Yun Choi : Pour la localisation japonaise, la Corée et le Japon utilisent tous deux des caractères chinois avec des prononciations respectives. Mais en chinois, une prononciation peut avoir plusieurs sens et donner lieu à de nombreux quiproquos. Par exemple, il y a un endroit qui s’appelle « colline de Tooshin ». Tooshin signifie en coréen « Dieu de la guerre », mais en japonais ça veut dire « jeter son corps », parce que les mêmes prononciations peuvent avoir plusieurs sens.

    Notre intention était de donner un sentiment de force et de courage, mais au final cela donnait une zone assez triste et déprimante. Nous avons donc corrigé avec le sens approprié. La version coréenne utilise les caractères chinois mais seulement phonétiquement, sans écrire le caractère lui-même, ce qui peut donner lieu à de nombreuses erreurs de ce genre.



    Les différences culturelles entre l’Est et l’Ouest sont importante à prendre en compte.



    TIG : Donc le choix d’un mot pour chaque région peut être aussi problématique que la variété des différentes langues elles-mêmes ?

    Hee-Soo Lee : les mots coréens utilisés dans le jeu ont parfois plusieurs sens, nous essayons donc trouver ces différences et de résoudre ce problème. Par exemple, il y a un endroit qui s’appelle le « jardin de l’aube » en coréen, on tenait à donner le sentiment d’un jardin.

    Cependant en Amérique du Nord et en Europe, l’idée d’une île était préférable, nous avons donc changé le nom pour « île de l’aube » Mais en japonais ils ont gardé l’idée coréenne du jardin.



    TIG : On dirait qu’il y a une énorme différence entre l’Est et l’Ouest.

    Hee-Soo Lee : C’est vrai. En cherchant des différences culturelles on a changé des noms de PNJ. Par exemple, les noms « Paul » ou « Bob » sont comme les noms coréens Chul-Soo et Young-Hee, ce sont des noms très répandus dans ces deux pays.

    Young-Kwang Kim : Nous recevons beaucoup de réactions sur les changements de noms des monstres. Par exemple pour les débutants, une des races de monstres s’appelle « Hooka ». Comme on a inventé ce terme, on l’a envoyé tel quel.

    Cependant, en Amérique du nord, le nom « Hooka » ressemblait trop au mot d’argot anglais Hooker (prostituée, ndt), nous l’avons donc changé. C’est pour ces raisons qu’il est important de connaître la culture du pays pour lequel on localise.



    BabaHooka, Chef Hooka, Club Hooka




    TIG : Est-ce que vous changez également l’histoire pour l’adapter à la culture locale ?

    Hee-Soo Lee : TERA a toujours été conçu pour être universellement apprécié. Afin que l’histoire soit correctement implémentée sans poser de problème à l’étranger, nous avons évité toute référence à la culture coréenne, nous nous en sommes juste inspirés.

    Une histoire peut être vraiment intéressante et amusante pour un joueur étranger, mais se révéler incompréhensible pour un joueur coréen.

    Young-Kwang Kim : Par exemple, prenez l’idée de l’amour. Il est vrai que l’amour n’a pas de frontières, mais il est parfois difficile de comprendre comment l’Est conçoit l’amour comparé à l’Ouest. On prend toujours ce genre de détail en compte lorsque l’on commence à travailler.



    TIG : Quelle a été la région la plus difficile au point de vue de la localisation ?

    Sun-Joo Jang : Toutes sont difficile à leurs manières, mais l’Allemagne s’est révélée particulièrement ardue. La grammaire allemande est très complexe, et contient beaucoup de règle qui n’existent pas en coréen. Le genre des mots nous a posé un vrai problème.

    Par exemple, il faut faire attention à certain détails, comme par exemple si un PNJ homme parle à un joueur femme. Certain pensent que l’allemand est une langue très stricte et sans émotion, mais ce n’est pas le cas. Elle possède de nombreuses variations et beaucoup de place pour l’émotion.

    Un traducteur est nommé par région pour plus d’efficacité.



    TIG : Etant donné qu’une personne s’occupe seule d’une région, cela doit mettre une grosse pression pour l’équipe.

    Hee-Soo Lee : Pour l’instant, on a deux membres de l’équipe qui s’occupent de l’anglais, parce que l’équipe nord-américaine s’est beaucoup élargie ; mais ça ne change pas grand-chose d’être seul ou à deux. Nous avons conçu TERA comme un jeu international, nous avons donc travaillé à la localisation depuis le début.

    Je pense que la manière la plus efficace de travailler est d’être seul dans l’équipe de localisation, parce que chacun possède son style et sa façon de s’exprimer dans une langue. Si plusieurs personnes travaillent sur le même projet, cela pourrait être déroutant et le style en souffrirait.



    TIG : Ca doit représenter un sacré travail, surtout à quatre pour localiser tant de régions différentes ; il ne vous manque pas de la main d’œuvre ?

    Hee-Soo Lee : Nous ne localisons que les messages de systèmes et le contenu de manière à ce que les développeurs puissent comprendre. Les conversations et les quêtes sont ensuite localisées par éditeurs locaux. Nous créons une ébauche et en parlons avec l’éditeur afin de se mettre d’accord.

    TIG : Finalement, que voulez-vous que les membres de la communauté pensent de TERA ?

    Young-Kwang Kim : Pour la version d’Amérique du nord, j’aimerais que les joueurs pensent que le jeu provient d’Amérique du nord, même s’il a été fait en Corée.

    Sun-Joo Jang : Je pense que nous voulons tous la même chose. Bien sûr, une simple traduction de texte ne donnera pas l’impression que le jeu a été développé dans votre pays, surtout si l’ambiance du jeu est très orientale. Personnellement, j’aimerais que TERA soit considérée comme une version orientale de WoW.

    (NDLR : L’équipe de localisation de Bluehole nous a dit, après une recherche des jeux publiés internationalement, que les joueurs trouvaient la localisation de WoW parfaite dans beaucoup de pays, y compris l’Allemagne. C’est dans ce sens que cette déclaration a été faite.)

    Hee-Yun Choi : Je souhaite la même chose. J’aimerais que les gens puissent prendre du plaisir à lire les textes que nous avons localisés.

    Les fans de Corée ne lisent pas vraiment les textes des quêtes, ni les dialogues, mais j’aimerais que les joueurs à l’étranger puissent apprécier l’histoire elle-même et s’y plonger. J’aimerais que la perfection de la localisation puisse participer à l’appréciation du jeu.

  • tres instructif Anna, comme toujours.
    merci pour ton travail :)

  • J'ai trouvé ça hyper interessant, c'est vrai qu'on y pense pas forcément aux cultures des pays ou le jeux va sortir

    Quote

    Nous recevons beaucoup de réactions sur les changements de noms des monstres. Par exemple pour les débutants, une des races de monstres s’appelle « Hooka ». Comme on a inventé ce terme, on l’a envoyé tel quel.


    Cependant, en Amérique du nord, le nom « Hooka » ressemblait trop au mot d’argot anglais Hooker (prostituée, ndt), nous l’avons donc changé. C’est pour ces raisons qu’il est important de connaître la culture du pays pour lequel on localise.


    Me coucherait moins bête ce soir :)


    J'aime l'idée de voir ce qui se passe en coulisse par rapport à la création du jeux et compagnie :) (Si d'ailleur un making of est en cours de réa, j'need o.o)


    Merci Anna, comme dis plus haut, excellent travail, comme d'hab :)

  • Ah enfin la traduction, Merci :) D'ailleurs j'ai pas osé poser cette question à la PGW mais comment ça se passe pour la france ? il y a une étude sur notre culture aussi ? Ou c'est juste une traduction de l'Allemand > Français ou Anglais > Français.

  • C'est rare qu'un éditeur présente les différentes façons dont sont traduits leurs versions à travers le monde. C'est vraiment très interessant.
    Je retiendrai une chose par contre; Tera n'est pas directement traduit en français du Coréen. Il le sera certainement à partir de la version anglaise (NA) déjà traduite du coréen. Ca m'étonnerait qu'il le soit de l'allemand. Est-ce que cette traduction saura garder la magie des textes et l'intonalité des dialogues?...


    Merci pour cet article en tout cas Anna!

  • Bah je vais peut être lire les quêtes pour une fois...
    *se cache*
    Très bon article en tout cas!

  • Merci pour cette article Anna, très instructif, j'aurai une question néanmoins, le jeu sortira t-il en même temps au Japon et en Corée ?

  • Ouep je me suis fais la même remarque que toi Kimbad mais bon qui verra , verra xD


    Oups j'ai zapper de remercier Anna,


    Merci Anna !

  • je plussoie je suis curieux de savoir de quel support est traduit la version française une info anna ?

    Maowww, la crèpe.

  • merci anna pour cet article, seul dommage pas de localisation en fr, snif, j'attends de voir la réponse a la question plus haut : a partir de quelle version est faire la version fr ?

  • J'ai une autre question aussi, est-ce hangame qui distribue le jeu au japon ?

  • J'ai pris le temps de tout lire et franchement je leur tire mon chapeau, un aussi gros chantier pour seulement 4 personnes je dis bravo ! Pour une fois qu'un éditeur nous explique le bon fonctionnement de la localisation ça me fait plaisir et cela m'encourage d'autant plus à être attentif à l'histoire de TERA que j'attends de découvrir au fur et à mesure des quêtes. Merci encore Anna pour la soirée à la PGW et pour cette interview bien entendu :)


    P.S: Et ba alors on oublie les petits français :D Je suis sûr qu'il y a une raison, enfin j'espère...

  • moi qui est pas l'habitude de lire les quetes je vais changer mais habitude jolie travail anna

  • Bonjour,


    Merci pour vos commentaires ! :)


    Afin de clarifier quelques petites choses:


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    D'ailleurs j'ai pas osé poser cette question à la PGW mais comment ça se passe pour la france ? il y a une étude sur notre culture aussi ? Ou c'est juste une traduction de l'Allemand > Français ou Anglais > Français.


    La traduction du jeu se fait depuis l'anglais (qui est lui-même traduit du coréen) vers le français. Etant donné qu'une personne chez Bluehole s'occupe de l'Europe dans son intégralité, le marché français est également étudié en détail et le jeu est adapté afin de convenir à notre belle langue de Molière :)


    A noter également que cette personne ne fait pas la traduction du jeu en lui-même (une seule personne pour autant de texte, ce ne serait pas possible !) mais uniquement l'adaptation pour chaque marché. La traduction "pure" est gérée par l'équipe de localisation de Frogster (que je remercie au passage pour avoir traduit cet article ;) )


    Quote

    Merci pour cette article Anna, très instructif, j'aurai une question néanmoins, le jeu sortira t-il en même temps au Japon et en Corée ?


    Je ne peux malheureusement pas communiquer d'informations à ce sujet, mais si la sortie est différée, elle devrait être relativement proche. NHN Japan distribuera le jeu au Japon.


    Quote

    J'aime l'idée de voir ce qui se passe en coulisse par rapport à la création du jeux et compagnie (Si d'ailleur un making of est en cours de réa, j'need o.o)


    C'est une très bonne idée ! Je note dans un coin de ma tête ;p

  • beaucoup d'éffort déployer pour un jeux qui s'annonce extra et des serveur a la wow pas mal ça !

  • Enorme ! Merci !


    Par contre personne ne connait encore la date de sortie ? :'(


    Quote

    beaucoup d'éffort déployer pour un jeux qui s'annonce extra et des serveur a la wow pas mal ça !


    Ahah, tu te rappel quand je me faisais envoyé chier car je disais qu'ils se basés beaucoup sur WoW ?
    Bah finalement j'avais pas tord du tout :D

  • Anna, j'ai toujours de bonnes idées :0



    Fake :p

  • @Theillium : tu parlais pas des serveur à l'époque^^


    Merci Anna même si je l'avais déjà lu en anglais.